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[⚾️] 원태인의 2023시즌 투구 무브먼트 추이와 궤적을 대충 유추앱에서 작성

유동이미래다갤로그로 이동합니다. 2023.11.05 04:54:44
조회 123 추천 4 댓글 1
														




사실 실제 투구 모습과 함께 보기 위해
원태인 데뷔 이후 각 구종들의 릴리즈 슬로 모션도 다 따 놨는데
지금은 폰이기도 하고 귀찮기도 하고 해서.. 그냥 이것만 올림


주제를 원태인의 커터 슬라이더로 잡고
짤을 따기 위해 중계 영상들을 돌려 보며
원태인이 좌우타 상대 시 구사하는 브레이킹 볼의 릴리즈 형상을 유심히 관찰했는데


원태인이 커터 슬라이더를 분리해서 투구하기 시작한 건 2021시즌으로 보이고
2022시즌부터 본격적으로 구분하며 투구하려고 한 걸로 보임


우선 2022시즌 무브먼트 표는 아직 귀찮아서 안 땄는데

올 시즌 원태인의 투구에서 돋보이는 점은 바로 트래킹 사이트에서 원태인의 커터를 슬라이더에서 분리하여 개별 표기하기 시작했다는 것


최초로 해당 구종을 커터로 분류한 건 대략 5월 말

그 경기를 기점으로 그 전과 후의 무브먼트 분포를 대략 잡아 봤음

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그 이전의 원태인의 각 구종의 무브먼트


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그리고 그 이후 원태인의 투구 무브먼트 분포


다만 주의할 점은 크보에서 구할 수 있는 트래킹 정보들의 한계로 인해
각 점이 개별 투구가 아닌, 분산에 따른 가중치를 부여하지 않은 임의 군집의 투구이기 때문에, 커터라는 분류의 존재 여하가 슬라이더의 각 표본에게 상당한 노이즈를 줄 여지가 있음

다만 별도 표기 이전에도 커터를 노리고 투구한 것이 확실한 점들이 있고 (집단 크기를 최소화하긴 해서 무브먼트에 대한 정확도가 어느 정도 있는 것들이 랜덤적으로 존재할 거기도 하고)

후술하겠지만 실제로 이 부분은 원태인이 WBC에 참가함으로써
확보가 가능하게 된 개별 투구에 대한 스탯 캐스트 수치들로 확인이 되는 부분이라


아 추가로 저 스탯 캐스트 수치들이랑 대조하기 위해서 PTS를 스탯 캐스트 스케일로 보정하는 과정을 거쳤음

해당 도표들은 모두 이것이 적용된 상태

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그리고 그 둘의 총합본인 2023시즌 전체 차트
구종들의 범위를 가늠하는 것이 주안점이기 때문에
슬라이더와 커터가 개별 존재한다는 것 정도를 다시금 확인한 정도?


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그리고 이건 원태인의 WBC 스탯 캐스트 수치

서번트는 원태인의 브레이킹 볼을 거의 다 커터로 분류했음

그리고 릴리즈를 보든 무브먼트를 보든 너무 커터스러운 공들이 확실하게 있고

다만 이 때 표본이 충분하지 않긴 한데
두 구종이 구별되기 보단 좀 혼잡스러운 느낌이 없잖아 있었음

근데 2023시즌 차트와 대조해보면 감 잡히긴 함


로 데이터를 더 까보고 싶었지만 못 찾았고,
따라서 w/o gravity와 w/ gravity 값으로 나뉘게 됐는데
이건 전환하기 귀찮아서 그냥 분포 형상 확인 정도만 했음

귀찮아ㅎㅎ


근데 사실 뒤에 해야 할 게 훨씬 귀찮은 거였음


저번에 번스의 커터를 구현한 것처럼 원태인의 투구 궤적도 어느 정도 구현하고 싶었는데
이럴 때 당연히 필요한 것이 해당 투수의 릴리즈 포인트와 익스텐션

불행히도 서번트에선 로 데이터를 못 찾아냈고

KBO에서는 투수의 익스텐션을 기사로 밖에 확인하지 못하기에

대충 러프하게라도 계산 해서 잡아 볼까? 라는 정신 나간 생각을 하게 됨
사실 주어진 정보들만 보면 미지수 처리가 꽤나 난감한데 왜 이렇게 호기롭게 했는지는 모르겠지만

PTS와 스탯 캐스트 정보를 동시에 가지고 있으니, observed 같은 측정 방식의 차이를 고려하고, 중력 유무 등 산출 방식을 고려하면 어떻게 대충 분리해낼 수 있지 않을까? 하는 생각에서 출발했음

신뢰도가 벌써부터 희미한데 미친 거지

근데 그걸 했는데 어떡해


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서번트에 기록된 원태인의 릴리즈 포인트
릴리즈 포인트는 PTS와 스탯 캐스트가 대동소이하기에 PTS 수치를 신뢰하여 사용했고

릴리즈 포인트 그냥 포심으로 잡을까? 하다가
그냥 대충 각 구종의 릴리즈 포인트의 가중 평균을 잡아서 하기로 함


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분명 시작 전엔 머리에 그림이 꽤 잘 그려 졌는데
하다 보니 집중력이 증발한 건지 계속 얼타게 되더라

여러 방법론으로 접근을 시도 했는데

결국 이런 문제들이 으레 그러하듯
편미분방정식이 가장 핏이 잘 맞았고...

그래서 노가다를 통해 편미분 방정식을 풀어야 했음

다만 투수의 익스텐션은 투구 폼과 키 등을 고려하여 꽤나 좁은 바운더리를 잡을 수 있기에 그나마 노가다는 덜 했음


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물론 계산 중에 여러 가지 근사와 가정을 사용했기에 오차 원인이 명백하고
해당 사실을 인지하고 계산을 진행했음
사실 PTS와 스탯 캐스트를 보정을 통해 혼용한 순간부터 오차는 불가피

가정과 근사는 위 짤들 제외하고도 좀 더 있고



마지막 노가다 파트는 귀찮아서
사잇값 몇 번 시도하다
그냥 그 부근에서 선형 근사 때려서 끝냄

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결론은 왜 수기로 했을까
아무튼 그렇게 나온 원태인의 익스텐션은 대충 1.86메다
물론 여러 오차 원인 + KBO 트래킹 데이터에 대한 신뢰도 문제가 있지만
없는 것보단 낫지...


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세리머니로 원태인의 포심과 커터를 구현해 버린 짜릿한 순간

사실 좀 더 복잡하게 돌아간 이유는 저걸로 원태인의 각 구종의 회전 효율 등도 역산할 여지가 보여서 였고

실제로 지금 산출한 결과로도 가능은 한데
귀찮기도 하고 deviation에 의한 오차가 꽤 크게 발생할 거라
별 의미는 없을 건데
그냥 심심해서ㅎㅎ

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그렇게 한 자리에 모아 본 원태인의 피칭 아스널

이 짤의 취지는 로케이션이 아닌 무브먼트 분포를 살펴 보는 것이기에

포심이 상단 중앙에 투구 됐을 때를 기준으로
각 구종들을 해당 포심과 똑같은 각도로 투구 됐을 때의 궤적들을 구현했음

어우 난 이런 것보다 보다 거시적인 메커니즘 같은 게 훨씬 좋아

숫자들은 다루다보면 그에 매몰되는 느낌이 너무 강해서
특히 이러한 계산일 경우인 더더욱




좀 졸속이긴 한데 갤에 하나 투척하고 갑니다

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