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JB: 형이 게임 창작하는 과정 알려준다
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퍼즐 요소들의 종류를 정리한 구글 문서 같은 게 있으신가요? 예를 들어, 어떤 퍼즐은 '형태 구분'이고, 또 다른 하나는 사과나무처럼 '시각적 환경 단서', 또 다른 건 새소리 같은 '청각적 식별'이라든가요.JB: 스포일러 주의보요~ㅎㅎ... (이 씨발새끼가 핵심 기믹들 아주 줄줄부네 아오)린도엉아:그런 요소들을 정리해 둔 구글 닥스같은 문서가 있어서, 진행에 따라 점점 더 많은 퍼즐 요소들을 동시에 포함시키고 싶다는 식의 계획이 있으신가요? 아니면 그건 그냥 무의식적으로 진행되는 건가요? 아니면 그런 건 애초에 중요하지 않다고 생각하시나요?JB: 그건 작업하는 시점에 따라 다릅니다.
초기에는 그냥 "전반적으로 흥미로운 아이디어가 될 만한 게 뭐가 있을까?"를 찾는 게 우선이에요.그리고 나서, 뭐랄까… 스프레드시트에 정리하는 건 물론 도움이 되긴 해요. 아이디어를 목록화하고 기억하는 데는요.하지만 게임 개발에서는 훨씬 더 좋은 방식이 있어요. 바로 아주 초기 버전의 게임을 실제로 만들어보는 것이죠.그래서 제가 했던 방식도 그런 겁니다. 한 6년 반쯤 걸린 프로젝트였는데, 개발 시작 2~3주 차쯤부터는 이미 걸어 다닐 수 있는 아주 기본적인 형태의 게임이 존재했어요. 물론 그땐 정말 보기 흉하고, 별로 볼 것도 없는 상태였지만요. 그래도 새 퍼즐을 만들면, 그걸 그 게임 안에 바로 넣어볼 수 있었죠.먼저 퍼즐을 프로그래밍해서 게임에 넣으면, 그 퍼즐이 실제로 어떻게 작동하는지, 그리고 내가 미처 생각하지 못한 아이디어가 거기서 튀어나오는지를 직접 확인할 수 있어요.
반면, 스프레드시트는 그 자체로는 아무 행동도 하지 않기 때문에, 퍼즐이 실제로 어떤 식으로 작용할지를 알 수가 없죠.그래서 제 개발 방식은 이런 식이었어요. 새 퍼즐을 만들고, 그걸 게임 월드에 배치하는 거죠.
어떤 구역에 이런 퍼즐이 들어갈 것 같다고 생각하면, 일단 거기에다가 막 던져 넣어요. 주변에 벽 같은 걸 세워서 구역을 나눠놓고, 나중에 어떻게 정리할지 생각하는 거죠.아마 아직도 그때의 개발 블로그가 남아 있을 거예요. 당시 작업하는 과정을 담은 스크린샷들이 올라가 있어서, 얼마나 투박하고 허술하게 생긴 상태였는지 보실 수 있을 겁니다.린도엉아:아마 저 그때 그 블로그 팔로우하고 있었던 것 같아요ㅋㅋJB:
아, 그러셨군요. 아무튼, 전체 게임 아이디어를 정리하는 데 있어서도 이런 방식이 중심이었어요.물론 아트팀 같은 경우는 누가 어떤 작업을 언제 할지 정리해놓은 스프레드시트 같은 게 있었겠죠.
하지만 게임 전체의 개념적인 구조나 설계는 그냥 게임 안에 바로 구현되어 있었던 셈입니다.
그리고 이건 지금 우리가 만드는 게임들에서도 여전히 마찬가지예요.린도엉아:그런데 왜 그렇게 ‘비언어적(non-verbal)’인 방식이 중요하다고 생각하셨어요?
영화에서도 그런 말이 있잖아요. “말하지 말고 보여줘라(show, don’t tell).”
혹시 직접적인 전달 방식이 ‘순수하지 않다’고 생각하셔서 그런가요?JB:그건 아마도 제가 예전에 말했던 성격적인 특성과도 관련이 있을 거에요. 저는 어떤 주제에 대해 말로 표현하는 걸 별로 좋아하지 않아요.그리고 ‘말’이라는 건 기본적으로 아주 선형적(linear)이에요.
그게 말이든 글이든 간에, 순차적인 단어의 흐름으로 전달되고,
듣는 사람은 그걸 머릿속에서 다시 비선형적인 형태로 재구성해야 하죠.
그런 방식은 표현할 수 있는 정보의 양, 즉 대역폭에 한계가 있어요.
말로 표현되는 순간, 그건 이미 어떤 방식으로든 단순화되거나 틀이 잡혀버리니까요.실제로, 만약 대화하는 두 사람이 어떤 개념이나 의미에 대해 공통된 전제가 있다면, 그때는 말의 대역폭이 꽤 높아질 수 있어요.
단어가 그 전제나 개념을 불러내서 서로 간의 이해를 쌓는 데 도움이 되죠.
그게 바로 말이라는 방식이 작동하는 이유입니다.하지만 만약 상대방이 전혀 모르는 새로운 개념을 설명하려고 할 때는,
말이 가진 대역폭은 오히려 굉장히 낮아요.
왜냐하면 거기엔 참조할 만한 '풍부하고 의미 있는 정보 덩어리'가 없거든요.이게 첫 번째 이유고요.
두 번째 이유는, 제가 단순히 비언어적 커뮤니케이션이라는 개념 자체에 관심이 많았기 때문이에요.
그리고 이게 과연 게임이라는 매체에서 어떤 방식으로 가능할까,
혹은 다른 매체들보다 게임이 이 부분에서 유리한 점이 있을까를 실험해보고 싶었죠.결과적으로 봤을 때, 정말 그런 경향이 있는 것 같았어요.
예를 들어, 그 게임에서 후반부쯤 가면,
플레이어가 어떤 복잡한 퍼즐 앞에 머뭇거리며 고민하는 장면이 나옵니다.
그때 누군가가 옆에서 “지금 뭐 하려는 거죠? 하고 싶은 걸 전부 말해보세요.”라고 묻는다면,
플레이어는 아마 이렇게 설명할 거예요“음… 이 선을 이렇게 그어서 이걸 지나가야 하고, 근데 이건 피해가야 하고, 저기 있는 건 또 돌아야 하거든요. 왜냐하면 저쪽에 있는 저 선이 이거랑 연결되어 있어서…”이런 식으로 설명하면, 그걸 다 말하는 데 진짜로 5분 이상 걸릴 수도 있어요.특히 게임 후반 퍼즐일수록 더 복잡하니까요.그런데 흥미로운 건 뭐냐면,그 수많은 이해와 시도,시행착오가 전혀 언어로 전달되지 않았다는 거죠
그건 정말로 흥미로운 연구 주제라고 생각해요.
‘말 없이도 얼마나 많은 걸 전달하고 배울 수 있는가’에 대한 실험이기도 하니까요.그리고 또 하나, 이 게임이 핵심적으로 다루고자 했던 건
바로 깨달음의 순간(epiphany)이었습니다.그러니까, 어떤 퍼즐 게임을 할 때
단순히 수많은 시행착오 끝에 어쩌다가 우연히 정답을 맞춰버리는 것
그건 좋은 퍼즐이 아니에요.좋은 퍼즐은,"몰랐던 무언가를 보게 되는 순간"을 만들어야 하죠.
그리고 그걸 알게 되었을 때
세상이 더 명확하게 보이고,
지식이 쌓이고,
그걸 활용해서 다음 문제도 풀 수 있게 되는 것.저는 게임이 계속 말을 걸고 설명하는 방식은
이런 깨달음의 경험을 방해한다고 느꼈어요.그래서 가장 기본적인 목표는,
플레이어가 그런 긍정적인 ‘깨달음의 경험’을 자연스럽게 느끼게 해주는 것이었습니다.
그건 정말 흥미롭고, 즐겁고, 인간적인 감각이니까요.그리고 한 단계 더 나아가서,다양한 주제에 대해 서로 다른 방향에서의 ‘깨달음’을 반복적으로 경험하게 할 수 있을까?
그걸 통해 사람들에게
공간, 빛, 그림자, 소리 같은 개념뿐만 아니라
숫자, 집합 같은 추상적인 개념에 대해서도 감각적으로 인지하게 만들 수 있을까?
그게 제가 실험하려 했던 더 높은 수준의 목표였습니다.우리가 그런 깨달음(epiphany)의 감각에 대한 감사함이나 존중을 키울 수 있을까요?
그리고 그보다 한 단계 더 나아가서,이 단순한 세계 안에서 사람들의 깨달음 감각을 훈련시킬 수 있을까요?이 게임은 현실 세계보다 훨씬 단순하지만,
그래도 우리의 세상과 많은 요소를 공유하고 있죠.
빛, 색깔, 그림자, 소리 같은 것들 말이에요.
우리가 살아가는 세상도 적어도 인간의 경험 안에서는 이런 요소들로 구성되어 있으니까요.그래서 만약 게임 안에서 여러 방향에서 깨달음의 경험을 충분히 자주 할 수 있다면,
그 감각이 현실 세계로도 조금은 이어질 수 있지 않을까 하는 생각을 했어요.
현실 속에서도 “아, 이게 이런 거였구나!”라는 즉각적인 이해의 감각을
좀 더 자주, 좀 더 깊이 느낄 수 있게 되는 거죠.
그게 사람들에게 무언가 흥미로운 영향을 줄 수도 있을 것 같다고 느꼈어요.그래서 저는 계속 말을 걸어오는 게임은
이런 모든 층위의 목표에 있어서 별로 적합하지 않다고 생각했습니다.특히, 누군가가 무언가를 말로 설명해주면
그건 결국 내가 직접 알아낸 게 아니게 되잖아요.
그러면 진짜로 이해한 것도 아니고,
그 순간의 깨달음도 없어요.그런데 이건 굉장히 이상한 문제이기도 해요.
왜냐하면 제가 아직도 정답이라고 확신하지 못하는 결정이 하나 있는데,
그게 바로 게임에 과연 '말'을 어느 정도 포함시켜야 하느냐는 거예요.<더 위트니스>에는 다양한 사람들의 음성 녹음이 들어가 있는데,
이건 게임의 구석구석에 몰래 숨겨져 있는 형태예요.
대부분의 경우, 플레이어가 의도적으로 찾아보지 않으면 거의 발견하지 못합니다.
물론 일부 녹음은 조금 더 눈에 띄는 장소에 배치해두긴 했어요.
플레이어가 “아, 이런 게 있구나”라고 눈치를 채도록 하기 위한 장치였죠.아마 그 어떤 음성 녹음도 넣지 않고, 게임을 완전히 침묵 속에서 진행되게 했더라면
그게 더 옳은 선택이었을지도 모르죠.
어떤 면에서는 그게 더 순수한 형태이기도 하니까요.하지만 그 방식도 제겐 뭔가 옳지 않게 느껴졌어요.사실 <더 위트니스>의 원래 구상은 아주 명확한 스토리라인이 포함된 구조였어요.
허구의 세계, 등장인물, 해설자, 그리고 여러 가지 사건들이 존재하는…
그런 아주 분명한 서사 중심의 게임이었죠.그런데 작업을 하다 보니
그 방식도 결국 별로 좋지 않다는 느낌이 들었고,
그래서 그 전체를 잘라냈어요.결국 지금의 형태는 그 두 극단의 어딘가 중간 지점에 머물게 된 거죠.그러니까 좀 이상한 건데요,
게임 속에 말(음성)은 분명히 존재하지만,
그 말은 퍼즐과는 전혀 관련이 없어요.
퍼즐에 대한 설명은 전혀 하지 않아요.
그리고 그 말을 들으려면 플레이어가 먼저 게임에 요청해야 해요.
그렇지 않으면,아예 말이 들리지 않도록 구성한거죠--------------------------------------------------애니멀웰 개발자 빌리 바소도 똑같이 말했는데프로토타입을 구현해서 가지고놀다보면 저절로 게임에 적합한 아이디어가 따라온다던데 ㄹㅇ인가보네 - JB: 밸브 이 싸가지없는새끼들 [시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · 좐 블로우: 차기작 썰푼다 · BJ: 닌텐도 이 좆병신같은새끼들 · JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언 · JB: 비디오게임의 스토리에 관해 털어보자 · 젼 블로우: '접근성' 이지랄ㅋ · 존 블로: 예술의 의미란 무엇인가 · 조니 실버헤드: 언리얼5는 과장되었다 · JB: 게임 디자이너의 역할 · 자잘한 JB 클립들 번역 · 빡죠(빡빡이 죠나단) 허튼소리들 모음 · 조나단 블로우에게 샤라웃받은 짭트니스 개발자 · 존나단 블로우: 게임의 설계를 이해하는법 · 존나블로: 걍 만들고 싶은 게임을 만들어라 · JB: 젤다 왕눈 어떤새끼가만들었노? · JB: 대 PC 시대에 게임 만드는법 · 오오머리 시계루 : 그는 왜 일본 게임을 싫어했는가 · 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성 · JB) 상남자의 제로시버트+포셔노믹스 게이밍 · JB: 형이 게임 창작하는 과정 알려준다 https://youtu.be/9C7RJx49ZgM언제쯤 밸브는 하드웨어를 잘 만들게 될까? 뭐, 예전부터 몇몇 부분은 잘하긴 했지. 근데 지금도 스팀 덱 보면, 그럴듯한 걸 하나 만들긴 했는데 그냥 내버려두는 느낌이야. 걔넨 뭔가 자본주의 이상 같은 걸 믿고 있는 것처럼 보여. 뭔가를 만들고 출시만 하면 자연스럽게 성공하든가 말든가 한다는 거지. 다른 건 아무 상관없다는 식으로 말이야.제품, 특히 하드웨어 제품엔 힘을 좆도 실어주질 않아. 도대체 무슨 생각인지 모르겠어.스팀 덱이 뭐가 문제냐고? 대체로 괜찮긴 해. 나 같은 경우엔 많이 써보진 않아서 불만은 별로 없어. 다만, 그런 종류의 기기 자체가 별로 말이 안 되는 느낌이야. 난 어디든 노트북 들고 다니거든. 근데 노트북을 안 들고 다니는 사람한텐 말이 되는 기기지.내가 말하는 건, 걔네가 스팀 덱을 출시했단 말이야. 근데 봐봐, 소니는 자기네 하드웨어에 대해 뭘 하냐?존나 열심히 홍보하잖아ㅋㅋ진짜 끊임없이, 항상. 플레이스테이션이 사람들이 갖고 싶어하는 좋은 거라고 계속 각인시키는 거지. 그게 꽤 많은 노력이라고. 근데 밸브 이새끼들은 그런 걸 전혀 안 해. 돈도 엄청 많으면서 그냥 은행에 쌓아두고, "사람들이 좋은 건 알아서 사주겠지" 이런 마인드야.그게 걔네 이론인 것 같아. 뭔가 창립자들이 예전에 경험했던 사실 몇 개를 근거로 잡고, 그걸 지나치게 일반화시켜버리는 경향이 있는 것 같아. 맞긴 한데, 그걸 너무 확대해서 잘못된 방향으로 가져가는 거지.예를 들면, 걔네는 게임 디자인을 안 믿어. 거의 위원회 디자인에만 의존하는데, 그 위원회조차 게임 디자인을 잘 모르는 애들로 구성돼 있어.(밸브는 총감독 지휘하에 제작한다기보단 연구실에서 실험하듯이 플레이테스팅을 수없이 반복해서 나온 통계적 데이터로 게임 제작하는걸로 유명) 물론, 디자인을 독재자같은 한 사람이 책임지게 하면 그 사람이 실수할 수도 있고, 유저 피드백을 무시하다가 망할 수도 있어. 그건 사실이야.근데 진짜 잘 만들어진 제품들은 대부분 그런 디자인 독재에서 나왔어. 시장에 물어보고, 원하는 걸 줘서 나온 제품이 아니라는 거지. 헨리 포드도 그런 얘기 했잖아. "사람들한테 뭘 원하냐고 물어보면 더 빠른 말을 원한다고 할 거다"
그리고 걔네가 제품에 전혀 힘을 실어주지 않는 것도 그런 생각에서 비롯된 것 같아. 문화적으로 보면, 아마 <하프라이프>랑 <하프라이프 2> 시절까지 거슬러 올라가는 문제 같기도 하고."그때 우린 훨씬 작은 시장에 있으면서도, 다른 사람들이 만드는 거에 비하면 진짜 인상적인 걸 만들어냈단 말이야~"그런게 걔네 스스로를 납득시켜버린 것 같아. 그래서 지금은 그냥 ‘뭐든 알아서 팔리면 좋은 거고, 아니면 존재할 가치도 없다’ 이런 식으로 생각하게 된 거지. 근데 사실 현실은 그렇지 않잖아그냥 전술적인 현실이라는 게 있는 거야.근데 모르겠네... 걔네는 VR 얘기도 어느 순간부터 완전히 입 닫아버렸잖아. 그러다가 갑자기 또 새로운 거 만들고 있다는 거야. 진짜 VR에 대해선 정신이 왔다 갔다 해.채팅: 또 뭐 만든데여뭐라고? 걔네가 또 헤드셋 하나 더 만든다고? 몰랐는데?
인덱스2* 같은 건가, 아니면 또 아무도 기억 못 할 희한한 이름 붙은 거?(*인덱스 - 밸브에서 제작한 VR 디바이스, 물론 밸브가 못해서라기보단 걍 경쟁상대(메타) 체급이 너무 크긴했음)(메타 퀘스트가 스팀에서마저 인덱스 사용량을 넘은 모습)
아 그리고 <포탈 2>는 퍼즐 게임으로서는 별로야. 많은 사람들이 더 좋아하긴 하는데, 그건 스토리가 훨씬 많아서 그래. 훨씬 더 선형적인 스토리 중심 어드벤처 게임이거든. 그런 걸 원하는 사람에겐 좋지.<포탈 2>는 그런 게임이야. 퍼즐 게임으로선 별로야.(별개로 블로우는 포탈 1편만큼은 엄청나게 극찬)-------------------------------------외국인들도 이러네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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