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"목 졸려 기절까지 했는데 '학폭'이 아냐?"… 학폭위 논란
초등학생 목졸림 사건, 학폭위 '조치 없음' 결정 논란• 충남 아산의 한 초등학교에서 발생한 학생 간 폭력 사건에 대해 학교폭력대책심의위원회가 '조치 없음'으로 결정해 논란이 일고 있다.• 피해 학생은 가해 학생으로부터 반복적인 폭행과 괴롭힘을 당했고, 목이 졸려 기절까지 했으나, 학교 측은 객관적 증거 부족과 진술 차이를 이유로 학교폭력으로 인정하지 않았다.• 피해 학생 측은 학교와 교육청이 목격자 조사를 제대로 하지 않았다고 주장하며, 학교폭력대책심의위원회의 결정에 강하게 반발하고 행정소송을 제기한 상태이다.• 아산교육지원청은 학교폭력대책심의위원회의 결정을 존중하며, 피해 및 가해 학생 모두 불복 절차를 안내받았다고 밝혔다.https://n.news.naver.com/mnews/article/629/0000392795
작성자 : ㅇㅇ고정닉
여자친구와 타이베이 4박 5일 여행 - 1 (데이터 주의)
안녕~ 이번엔 여자친구와 대만 타이베이 같이 다녀온 후기야 (대만과 일본 저울질 하다가) 나와 같이 대만 같이 가보고 싶었다며 타이베이로 정했어. 여친은 이미 2번 가봤었다고 하네 ㅎㅎ 날 기억하는 사람들은 내 여친이 홍콩사람인건 알테고... 이번이 홍콩, 한국도 아닌 제 3나라에서의 첫만남이었어. 타이베이에서 만나서 타이베이에서 각자의 나라로 돌아가는거지 ㅋㅋㅋ 그럼 4박 5일 후기 레스고 청주 공항 출발해서 2시간 반 걸려 타이베이 공항 도착 도착 시간은 서로 비슷해서 내 아아아앞에 여친 이미그레이션 대기하는 거 발견 ㅋㅋ 사진 찍고 싶었지만 쫄보라... 이미그레이션... 같이 만나서 택시 타고 숙소 도착, mtr역과 가깝고, 깔끔하고 아담한 곳이었음. 우린 아직 점심도 안 먹은 상태라 얼른 시먼딩으로 고고 시먼딩 포토존인 무지개도로였는데 사람 많아서 사진은 생략.. 웰껌~~ 여기가 서울의 명동 같은 곳이래 ㅎㅎ 여기 버블티 파는 곳인데 엄청 크고 사람 대기줄 길더라;; 여친은 여기보다 더 맛있는 데 있다고 해서 스킵~ 허기 채우러 온 아종면선. 곱창국수 ㅎㅎ 아마 시먼딩 오면 다들 한번쯤은 여기 올 듯. 내 기억에 소 중 대 사이즈만 팔았었고 무조건 테이크 아웃. 그래서 저 앞에서 그냥 앉아서, 서서 먹더라고. 소스 두어개 얹어서 먹었는데 첫 맛은 이게 뭐지? 하다가 그냥 계속 손이 가더라 ㅎㅎ 냄새도 없고 담백한 맛임. 대 사이즈 둘이서 나눠 먹었더니 배도 안차더라고 ㅋㅋ 난 다음에 가게 되면 또 가서 먹을듯. 두번 째로 허기 채우러 온 곳. 맛있었음. 대만에서는 항상 아이스 두유 먹으셈 존맛임 ㅋㅋㅋ 저녁 시간 때 101타워 전망대 가보려고 왔음. 스벅에서 좀 쉬다가 한국에 가져갈 기념품 좀 샀다가 저녁은 딘타이펑이다! 난 오오나야 따라와 쉐끼야 딤섬 기다리는 중 딤섬 한 가지 더 있었는데 못 찍었나보다 ㅠ 밑에 하얀 떡 저거는 님들 기정떡이라고 알아? 딱 그거임 ㅋㅋ 익숙한 맛이어서 맛있었음 ㅋㅋ 딘타이펑 내부 자 이제 전망대 가자. 전망대 가는 길 시발 ㅋㅋ 추억의 볼트론 ㅋㅋ 이거 진짜 유물급 아니냐 ㅋㅋ 나도 이거 있었는데 장난감 ㅠㅠ 여기서 사진 엄청 찍고 왔다 알차게 놀았음 ㅋㅋ 님들도 전망대 올거면 클룩으로 예약하셈. 조금 더 쌈 첫 날은 이렇게 마무리 :) 둘째 날, 점심 먹고 원래 용산사 갈라했는데 비가 조오오온나 와서 일정 바꿈. 돌아다니다 소형 빠칭코장 발견 ㅋㅋㅋㅋㅋ 구슬 갯수 배팅하고 래버 땡겨서 저 불 들어온 곳으로 구슬이 들어오면 따는 구조 ㅋㅋ 240개 터짐 ㅋㅋㅋ 야미 ㅋㅋㅋ 따면 종도 쳐주고 이건 색깔 띄우는 거. 한 색으로 8칸 채우는 게 최고. 일단 7개... 8개 ㅋㅋㅋ 8개면 밑에 보면 300장인데 보너스로 300장 더 줌 (쿠폰 말하는거) 3시간 동안 놀았다.......힘들더라...... 대만 돈으로 얼마 썼더라... 내돈 300 TW, 여친 1000TW 대략 한국돈 6만원 ㅋㅋ 근데 바꿔먹을만한게 없어 ㅋㅋㅋ 내년에 여친 따라 어린 조카들 줄 선물이나 고르자 제안해서 가져온 게... ㅋㅋ 저녁 먹으러 스린 야시장 왔음 존맛탱 ㅋㅋㅋ 철판요리는 꼭 가보셈 이렇게 먹어도 2만원 초반대 나왔음 ㅋㅋㅋ 주술회전 다음 시즌 언제 나오냐고~~~ 대만 왔으면 지파이는 먹어줘야지 저거 종이 밖으로 나와있는 크기만큼 종이 안에도 있음 ㅋㅋ 존나 큼 ㅋㅋㅋ 한번은 사먹어볼만 ㅋㅋ 둘이 먹어도 배불러서 다 못 먹어 ㅋㅋ여친이 강추한 스낵인데 고구마 공갈빵 튀김이라 해야하나? 겉은 튀겼는데 안은 비어있음. 근데 배불러도 계속 들어가더라 ㅋㅋ 존맛탱 ㅋㅋㅋ 배부른 배를 안고 숙소 귀가 ㅎㅎ 다음 후기는 셋째 날부터 :) - dc official App
작성자 : 스머프국붕이고정닉
JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · 좐 블로우: 차기작 썰푼다 · BJ: 닌텐도 이 좆병신같은새끼들 https://youtu.be/S1pP8mQNBLg사회자:혹시 같은 방식으로 게임을 만들고자 하는 인디 개발자들에게 해줄 수 있는 조언이 있을까요? 어떤 교훈 같은 것이 있다면요.JB:
음, 지금 떠오르는 게 하나 있긴 한데요. 그게 좋은 대답인지, 아니면 너무 추상적인지는 듣고나서 말씀 해 주세요.인디 게임에서는 어떤 현상이 발생하곤 합니다. 사실 사람들이 독립적으로 게임을 만든 역사는 꽤 길죠. 그런데 ‘인디 게임’이라는 말이 하나의 범주로 자리 잡기 시작한 건,대략 2007년에서 2011년 사이였다고 생각합니다.그 시기에 AAA 게임은 제작비가 엄청나게 비싸지기 시작했고, 동시에 인디 게임도 콘솔이나 스팀 같은 플랫폼에 올라갈 수 있게 되면서, 인디 게임이 그 자체로 하나의 장르처럼 받아들여졌죠.즉, 사람들이 인디 게임을 플레이하려는 이유는 보통 AAA 게임과는 다릅니다. 예를 들면, AAA 게임에서는 절대 시도하지 않을 흥미로운 게임플레이가 있거나, 독특한 비주얼 스타일이 있거나 하는 식이죠.다시 말해, 인디 게임은 "우리는 예산이 가장 많다"라는 식이 아니라, 그 밖의 무언가로 흥미를 유도해야 합니다.예를 들면 <어쌔신 크리드>나 <콜 오브 듀티> 같은 게임들은 막대한 예산으로 엄청난 규모를 만들어냅니다. 인디 개발자는 거기서 벗어나 전혀 다른 방식으로 흥미를 끌어야 하죠.그리고 여기서도 다시 여러 하위 분류들이 나뉩니다. 예를 들어, 매체 자체를 실험하려는 예술 게임 혹은 완전히 새로운 게임플레이를 시도하는 게임들이 있는가 하면, 전통적인 게임 구조를 유지하되 인디 스케일로 만든 게임들도 있죠.제가 속해 있는 범주는 새로운 것, 다른 것을 시도하려는 쪽인데요,여기에 독특한 문제가 하나 있습니다. 양쪽 모두에서 발생할 수 있는 문제지만, 이렇게 표현해보겠습니다.1. 자기 작업에 대해 기준이 충분히 높지 않은 경우2. 자기 비판적인 태도가 부족한 경우가 많다는 겁니다.이게 꼭 부정적일 필요는 없습니다. 인디 개발자들이 종종 우울해하면서 “내가 만드는 건 다 쓰레기야”라고 말하는 경우도 있는데요, 그런 뜻은 아니고요.게임을 만든다는 건 정말 어려운 일이니까요. 그리고 두 가지 일이 흔히 벌어집니다.(여자앞이라고 살인미소 ON) 하나는, 마침내 뭔가를 만들어냈을 때 너무 기뻐서 그 결과물을 과하게 긍정적으로 평가하게 되는 거죠.그건 마치 아기를 낳은 부모가 자기 아기를 너무 예뻐하는 것과 비슷합니다. 하지만, 이건 가족에 대한 조언이 아니라 게임 제작에 대한 이야기니까요.게임에 대해서는 좀 더 객관적인 시선을 가져야 합니다. 문제는 분명히 많을 것이고, 게임이라는 건 워낙 복잡하다 보니 모든 문제를 다 해결할 수는 없습니다. 그래서 중요한 문제와 그렇지 않은 문제를 구분하고, 전자를 집중적으로 해결해야 하죠.(어림도없지 표독 ON)그리고 여기서 사람들이 흔히 저지르는 큰 실수가 있습니다. 자신이 만들고 있는 게임이 어떤 ‘주제’나 ‘핵심’이 있다고 했을 때, 정작 그 주제에 관련된 문제를 인식하지 못하거나, 그 문제를 해결하는 방향으로 게임을 최적화하지 않는다는 겁니다.좀 더 구체적인 예를 드릴게요. <Braid> 같은 경우를 예로 들자면, 처음엔 양자역학을 주제로 한 게임으로 시작했습니다. 그러다가 시간이동을 주제로 한 퍼즐 게임으로 바뀌었죠. 그 시점에서 저는 “이 게임은 시간을 되감고, 놀라운 방식으로 퍼즐을 푸는 게임”이라는 핵심을 잡았습니다.그리고 그 뒤로는단순히 ‘시간이동이 가능한 플랫포머’ 같은 게임이 아니라,기존 플랫포머 요소를 과감히 제거했습니다.게임의 초점이 시간 퍼즐에 맞춰지도록 하기 위해서죠.예를 들어, <Braid>를 시간을 되감지 않고 그냥 플랫포머처럼 플레이하면 정말 지루합니다. 적도 별로 없고, 움직임 패턴도 단순하죠. 그건 의도적인 겁니다. 그런 식으로 시간 퍼즐의 구조를 더 잘 이해할 수 있게 하려고요.그래서 결국에는 “나는 이 핵심 아이디어를 성공적으로 구현하고 싶다”라는 목표 아래, 다른 모든 요소를 과감히 잘라냈습니다.<The Witness>도 마찬가지예요. 상호작용이 굉장히 제한적인데, 그것도 그 핵심 아이디어를 혼란스럽게 만들 수 있는 요소를 최대한 배제하려고 한 결과입니다.해보지 않은 사람들에게 스포일러 하고싶진 않지만게임속의 아트 스타일도 그렇고, 모든 게 그 하나의 중심 아이디어를 실현하기 위한 방식으로 구성됐죠.그런데 많은 사람들이 게임을 만들 때, "이 게임은 어떤 것이다"라고 정의는 하면서도, 정작 거기에 따르는 모든 디자인 선택들을 그 중심에 맞춰 최적화하지 않습니다.그래서 저는 인디 게임들을 볼 때, “아, 이걸 이렇게 바꿨으면 게임이 훨씬 강력해졌을 텐데”라고 느끼는 경우가 많아요. 그런데 사람들이 그런 식으로 디자인 결정을 하지 않더라고요.이게 참 설명하기 어려운 부분이에요. 왜냐하면 이게 제 직업의 핵심이기 때문이에요. 제 스튜디오에서 하는 일의 핵심이기도 하고요.사회자:
정말 정말 정말 좋은 답변이었어요. 감사합니다. 저는 글쓰기 과정을 굉장히 좋아하고, 더 나은 작가가 되기 위해 고민하는데요. 핵심적인 아이디어 중 하나가, 꼭 복잡하거나 정교한 문장을 써야만 좋은 글이 된다는 게 아니라, 오히려 짧고 명료한 문장이 더 좋은 글이 될 수 있다는 점이죠.
그런 점에서 지금 말씀하신 내용이 정말 공감됐어요. 게임에서도 중심이 되는 한 가지 흥미로운 요소가 있다면, 그걸 중심으로 구성하는 게 핵심이라는 말씀 정말 와닿았어요.------------------------------------------맞말 이렇게 잘하면서ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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