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JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언
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음, 지금 떠오르는 게 하나 있긴 한데요. 그게 좋은 대답인지, 아니면 너무 추상적인지는 듣고나서 말씀 해 주세요.인디 게임에서는 어떤 현상이 발생하곤 합니다. 사실 사람들이 독립적으로 게임을 만든 역사는 꽤 길죠. 그런데 ‘인디 게임’이라는 말이 하나의 범주로 자리 잡기 시작한 건,대략 2007년에서 2011년 사이였다고 생각합니다.그 시기에 AAA 게임은 제작비가 엄청나게 비싸지기 시작했고, 동시에 인디 게임도 콘솔이나 스팀 같은 플랫폼에 올라갈 수 있게 되면서, 인디 게임이 그 자체로 하나의 장르처럼 받아들여졌죠.즉, 사람들이 인디 게임을 플레이하려는 이유는 보통 AAA 게임과는 다릅니다. 예를 들면, AAA 게임에서는 절대 시도하지 않을 흥미로운 게임플레이가 있거나, 독특한 비주얼 스타일이 있거나 하는 식이죠.다시 말해, 인디 게임은 "우리는 예산이 가장 많다"라는 식이 아니라, 그 밖의 무언가로 흥미를 유도해야 합니다.예를 들면 <어쌔신 크리드>나 <콜 오브 듀티> 같은 게임들은 막대한 예산으로 엄청난 규모를 만들어냅니다. 인디 개발자는 거기서 벗어나 전혀 다른 방식으로 흥미를 끌어야 하죠.그리고 여기서도 다시 여러 하위 분류들이 나뉩니다. 예를 들어, 매체 자체를 실험하려는 예술 게임 혹은 완전히 새로운 게임플레이를 시도하는 게임들이 있는가 하면, 전통적인 게임 구조를 유지하되 인디 스케일로 만든 게임들도 있죠.제가 속해 있는 범주는 새로운 것, 다른 것을 시도하려는 쪽인데요,여기에 독특한 문제가 하나 있습니다. 양쪽 모두에서 발생할 수 있는 문제지만, 이렇게 표현해보겠습니다.1. 자기 작업에 대해 기준이 충분히 높지 않은 경우2. 자기 비판적인 태도가 부족한 경우가 많다는 겁니다.이게 꼭 부정적일 필요는 없습니다. 인디 개발자들이 종종 우울해하면서 “내가 만드는 건 다 쓰레기야”라고 말하는 경우도 있는데요, 그런 뜻은 아니고요.게임을 만든다는 건 정말 어려운 일이니까요. 그리고 두 가지 일이 흔히 벌어집니다.(여자앞이라고 살인미소 ON) 하나는, 마침내 뭔가를 만들어냈을 때 너무 기뻐서 그 결과물을 과하게 긍정적으로 평가하게 되는 거죠.그건 마치 아기를 낳은 부모가 자기 아기를 너무 예뻐하는 것과 비슷합니다. 하지만, 이건 가족에 대한 조언이 아니라 게임 제작에 대한 이야기니까요.게임에 대해서는 좀 더 객관적인 시선을 가져야 합니다. 문제는 분명히 많을 것이고, 게임이라는 건 워낙 복잡하다 보니 모든 문제를 다 해결할 수는 없습니다. 그래서 중요한 문제와 그렇지 않은 문제를 구분하고, 전자를 집중적으로 해결해야 하죠.(어림도없지 표독 ON)그리고 여기서 사람들이 흔히 저지르는 큰 실수가 있습니다. 자신이 만들고 있는 게임이 어떤 ‘주제’나 ‘핵심’이 있다고 했을 때, 정작 그 주제에 관련된 문제를 인식하지 못하거나, 그 문제를 해결하는 방향으로 게임을 최적화하지 않는다는 겁니다.좀 더 구체적인 예를 드릴게요. <Braid> 같은 경우를 예로 들자면, 처음엔 양자역학을 주제로 한 게임으로 시작했습니다. 그러다가 시간이동을 주제로 한 퍼즐 게임으로 바뀌었죠. 그 시점에서 저는 “이 게임은 시간을 되감고, 놀라운 방식으로 퍼즐을 푸는 게임”이라는 핵심을 잡았습니다.그리고 그 뒤로는단순히 ‘시간이동이 가능한 플랫포머’ 같은 게임이 아니라,기존 플랫포머 요소를 과감히 제거했습니다.게임의 초점이 시간 퍼즐에 맞춰지도록 하기 위해서죠.예를 들어, <Braid>를 시간을 되감지 않고 그냥 플랫포머처럼 플레이하면 정말 지루합니다. 적도 별로 없고, 움직임 패턴도 단순하죠. 그건 의도적인 겁니다. 그런 식으로 시간 퍼즐의 구조를 더 잘 이해할 수 있게 하려고요.그래서 결국에는 “나는 이 핵심 아이디어를 성공적으로 구현하고 싶다”라는 목표 아래, 다른 모든 요소를 과감히 잘라냈습니다.<The Witness>도 마찬가지예요. 상호작용이 굉장히 제한적인데, 그것도 그 핵심 아이디어를 혼란스럽게 만들 수 있는 요소를 최대한 배제하려고 한 결과입니다.해보지 않은 사람들에게 스포일러 하고싶진 않지만게임속의 아트 스타일도 그렇고, 모든 게 그 하나의 중심 아이디어를 실현하기 위한 방식으로 구성됐죠.그런데 많은 사람들이 게임을 만들 때, "이 게임은 어떤 것이다"라고 정의는 하면서도, 정작 거기에 따르는 모든 디자인 선택들을 그 중심에 맞춰 최적화하지 않습니다.그래서 저는 인디 게임들을 볼 때, “아, 이걸 이렇게 바꿨으면 게임이 훨씬 강력해졌을 텐데”라고 느끼는 경우가 많아요. 그런데 사람들이 그런 식으로 디자인 결정을 하지 않더라고요.이게 참 설명하기 어려운 부분이에요. 왜냐하면 이게 제 직업의 핵심이기 때문이에요. 제 스튜디오에서 하는 일의 핵심이기도 하고요.사회자:
정말 정말 정말 좋은 답변이었어요. 감사합니다. 저는 글쓰기 과정을 굉장히 좋아하고, 더 나은 작가가 되기 위해 고민하는데요. 핵심적인 아이디어 중 하나가, 꼭 복잡하거나 정교한 문장을 써야만 좋은 글이 된다는 게 아니라, 오히려 짧고 명료한 문장이 더 좋은 글이 될 수 있다는 점이죠.
그런 점에서 지금 말씀하신 내용이 정말 공감됐어요. 게임에서도 중심이 되는 한 가지 흥미로운 요소가 있다면, 그걸 중심으로 구성하는 게 핵심이라는 말씀 정말 와닿았어요.------------------------------------------맞말 이렇게 잘하면서ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
이제 노후를 연금에만 기대면 엿된다는 이유...jpg
사실 이 정년 연장이 시사하는바는 이전 고성장 + 고세율 + 고복지라는 3박자로 시민들에게 세금을 많이 떼가더라도 미래 걱정 없이 안정된 삶을 제공한다는 노르딕 모델 더 넓게는 선진국 복지국가의 사실상의 종언이라 봐도 되거든.[ 덴마크 실효세율: 최저임금도 22% 에서 월급 350만원부터 30% 대 ]그리고 당연히 높은 세금때문에 큰 돈을 저축할수도 없던 덴마크의 일반 노동자들은 이에 대해 격앙해 큰 반발을 하고 있음. 그렇지만 이는 사실 덴마크 정부도 좋아서 한게 아님. 당연하게 지지율 까먹는 정책임이 뻔하니까.그런데 대체 덴마크 정부는 이런 인기없는 정책을 대체 왜하는걸까? 한 마디로 말하자면 어쩔수 없으니까. 그리고 이건 비단 덴마크에만 일어나는 현상이 아니라 선진국 전반에서 나타나는 현상이며 이에 대해서 이해할려면 크게 세가지를 인지해야함.1. 무한하지 않은 정부 재정[ 독일 복지 삭감 ]금방 말했듯 정년연장은 덴마크뿐 아니라, 프랑스와 독일 서유럽 국가는 물론 노르딕 국가의 큰 형님인 스웨덴도 복지 삭감을 단행중임.실제로 스웨덴은 2018년만해도 국회 보고서로 현행 복지를 유지하는건 불가능하다고 했고. 이건 당연히도 국가의 재정은 무한하지 않으며 세금에 의존하기 때문임.[ 심화되는 스웨덴 노동환경 및 복지 악화 ]사실 노르딕 모델부터 해서 복지국가가 계속 지속이 가능한거냐에 대해서는 본격적으로 단순 4대 보장을 넘어서 국가가 요람부터 무덤까지 책임진다는 복지국가 모델이 정착하기 시작한 2차대전 종전이루부터 계속 얘기가 나온거임.그리고 한 때는 지속 가능해보였음. 전후 재건하면서 성장률도 높았고 세계대전으로 이어질정도의 지나친 국가끼리 경쟁에도 지친 시민들의 지지도 높았고 여전히 유럽 국가 상당수는 젊었음.그러나 베이비붐이 끝나고 출산율이 본격적으로 하락하는 1970년대부터 슬슬 우려를 얘기하는 사람이 나타나기 시작했음. [ 프랑스 마크롱 대통령: 자기가 일을 시작했을때 프랑스 연금 수령자는 1000만명이었으나 지금은 1700만명으로 증가해 프랑스 인구 4분의 1 ]간단하게 미래에 일을 하고 세금을 내고, 인프라 비용을 분담할 젊은 인력은 출산율 하락으로 줄어들고 이전 세대가 늙으면서 노인 증가 속도가 젊은 인구 증가 속도를 압도할게 필연인데 국가 재정이 어떻게 감당이 가능하냐?이러면 당시까지만해도 믿음이 굳건했던 지지자들은 국가가 지금까지 잘해왔는데 어떻게든 수단을 강구해내고 해결해낼거니 재수없는 소리 말라했는데 그들은 결국 틀렸음이 증명되는중이지. 사실 복잡한 식도 필요없이 단순한 산수만 해도 장기적으로 이게 안 될거라는건 지극히 당연한거였음.그러나 그런 미래를 받아들이기 싫었던 사람들은 이를 부인했고, 그 중에서 대비도 안하고 국가라 해줄거라 생각했던 사람들은 가장 큰 배신을 당하고 있음.[ 미국 재정의 절반이 연금 및 의료등 사회보장으로 나갈 거라는 연구 ]늙어서 힘도 없고, 이전만큼 머리도 안돌아가는데 보장해줄거라던 국가는 점차 혜택을 축소 시키고 있으니까. 그런데 국가 재정은 하늘에서 떨어지는게 아니고 경제활동을 하면서 세금을 낼 사람은 줄어들고 세금을 받아먹어야할 사람이 많아들면 개개인에게 갈 혜택은 상대적으로 줄어들수밖에 없지.그리고 이 국가 정부 재정이 빡빡해지는 이유는 바로 선진국들 전체 심지어 그 미국조차도 겪는 고령화임. 실제 대부분 선진국에서 가장 많이 차지하는 부분이 연금, 의료등의 사회보장인만큼.2. 고령화로 인한 경제 인구 감소[ 산업혁명 이전은 극단적으로 노인이 적고 젊은 인구가 많은 인구구조 ]고령화에서 깊게 파고들면 수백페이지도 모자라지만 이해하기 쉽게 비유해보자면 아무리 뛰어난 운동선수나, 아름다운 배우라도 늙으면 밀려남.이건 단순 인간의 문제가 아니라 생물 대부분의 문제임. 늙으면 생체 능력이 저하되고 대신 그에 따라 아이를 낳아서 성장하는 젊은세대가 생산적 활동을 하며 사회를 지탱.이게 지금까지 인류가 수십만년동안 굴려오던 방식임. 그런데 산업혁명 이후 의학기술이 너무 발전하고 그와 반대로 사람들은 단순 아이를 많이 낳기보다 적게 낳아 잘기른다는 풍조가 팽배해지면서 이 메커니즘이 깨져버렸음.[ 1890년대 독일 기대수명 40대 ]처음에 독일에서 세계 최초로 연금 도입할때 독일 성인 남성 기대수명이 40대였던거처럼 그렇게 정년을 수령할 늙은 사람이 별로 없고 반대로 아이는 한 가정당 5명씩 낳으면 받는 사람이 낼 사람보다 훨씬 적은 체제면 문제가 전혀 없지.그런데 지금 선진국 평균 기대수명은 비스마르크 시절 독일 기대수명의 2배인 80대임. 즉 옛날이였으면 연금 수령 나이 근처도 못가고 대부분 죽었어야 될 사람들이 너무 기술이 발전하다보니까 다 연금 수령이 가능해져 버렸음.그렇다고 기술이 노화로 인한 생체 능력 저하를 아예 상쇄시키는 수준은 또 아님. 그에 반해 산업이 고도화되면서 단순히 아이를 많이 낳기보다 아이가 첨단화되는 사회에 맞춰 적응하게끔 적은 아이에 자원을 더 많이 투자하는 방식이 되었고.이러다보니 늙은 사람들이 젊은 사람들보다 압도적으로 많아지고 저렇게 교육을 시킨다고 해도 이전 세대보다 몇배의 생산성을 내는 그런것도 아님. 인간이 가진 능력의 상한이 존재하기에.[ 인구 요인이 이제 플러스에서 마이너스로 전환중인 동아시아 국가들 ]즉 이전의 높은 성장과 풍부한 노동인구가 소수의 노인들의 노후를 보장해주던 그 모델이 낮은 성장과 적어지는 노동인구가 폭증하는 노인들의 노후를 보장해주는 체제가 되버림.그런데 이런 점차 비참해지는 노인들에게 한가지 더 큰 타격이 옴. 바로 자산 증가 속도가 일반 소득이나 인플레를 아득히 능가하고 있단거임.3. 부동산 폭등[ 양적 완화로 인한 주거비 폭등 ]부동산이 한국이 매우 심각하긴 한데 스웨덴이나 캐나다등 복지 국가로 유명한 국가들부터 해서 선진국 전반에서 최근에 일어난 일임.이는 위에서 말했듯 고령화로 경제 인구는 감소하고 노인은 늘면서 인구 보너스로 인한 성장률은 날이 갈수록 하락하는 상황에서 이런 충격을 줄이고 성장이라도 유지해보기 위해서 한 정책 때문임. [ 주요 선진국 부동산 가격 상승 ]바로 돈을 엄청 풀었음. 최근 들어 부동산이 선진국 가리지 않고 가파르게 상승한건 이유가 있음. 각국 정부들이 계속 경기부양이란 명목하에 돈을 찍어내고 그게 자산으로 유입되서 펌핑이 되어버렸거든.돈이란 놈은 눈이 있어서 돈이 풀리면 결국 돈이 될만한곳으로 찾아가고 그게 바로 부동산이었던거지. 특히 대도시 번화가 부동산은 수요가 계속 상승할수 밖에 없거든.[ 일본 지방 부동산은 죽쑤고 있지만 도쿄 부동산은 이미 버블 경제 전고점 가격 돌파 ]그런데 돈을 많이 풀었으니 화폐가치는 하락하고 그에 비례해 더더욱 그런 모두가 바라는 부동산은 가격이 오름. 이제 이쯤되면 ' 그래서? ' 라 하겠는데 세계 절대다수의 국가엔 전세란 제도가 없음.월세 아니면 구매인데 수요야 언제나 넘쳐나고 돈도 풀렸으니 월세도 덩달아 오르지. 그리고 이 월세 증가는 평균 물가 상승률을 상회함.이말은 즉슨 연금이 인플레를 적용해서 준다고 가정해도 집이 없는 경우 그런데 자기 명의로 된 집이 없는 경우는 월세 상승 방어가 안되기 때문에 생활비가 쪼들릴수밖에 없는 구조.[ 독일 인구 1750만명이 증가하는 주거비로 인해 빈곤상황에 처해 있다는 기사 ]실제로 독일에서 증가하는 노인 빈곤은 자기 집이 없는 경우가 압도적으로 높았고 이에 기여하는 최대 이유는 바로 월세 증가임.그러니까 한국에게는 지금 정답은 몰라도 오답이 어떤건지는 분명히 윤곽이 드러나고 있다는거임. 그런데도 어이없게도 정확히 그 방향으로 나아간다는거고.[ 돈 냄새 잘맡는 상어떼인 해외 부동산 기업들이 한국 임대 시장에 왜 진출한다고 생각함 ? ]차이점이라면 지금 선진국들보다 이 하락폭이 훨씬 가파를거란거임. 출산율이 기존 선진국보다 압도적으로 낮으니까. 세금은 미친듯이 증가할거고 전기 같은 공과금도 이전에 엔빵할 노동인구가 많던 시절엔 적게 내는게 가능했으나 이젠 안되겠지.게다가 전세도 점점 줄어드는 흐름인건 분명한만큼 월세도 다른 선진국들 수준처럼 월급 40~50% 정도로는 오르겠지. 그런데 연금에 기댈거다? 이건 그냥 노인되서 곱추같이 등 굽혀가며 소주병 하루종일 주워서 연명하겠다랑 거의 동급의 소리지.[ 200만 이상의 프랑스 노인이 빈곤상태로 증가추세 ]실제로 캐나다등 선진국들에선 70대 되서 운좋으면 단순노동이라도 하는거고, 그도 못하면 길거리 돌아 다니며 그런 재활용 쓰레기 주워서 내다팔거든. 자가가 없는 경우. 이러면 그 사람들도 말하는게 육체적으로 고단한것도 문제지만 정신적으로 두 번 죽게된다고. 지나가는 사람들의 멸시라는 사회적 시선으로 한 번, 그리고 자기가 살아온 인생의 종착점이 고작 그거라는 자괴감에 두 번.[ 캐나다 안락사 합법화 이후 안락사로 죽는 숫자가 한국 자살 숫자보다 더 많은 수준 ]아 물론 선진국 부자 노인들도 있지 않냐? 맞지. 실제로 정부가 노후 보장해줄거라는 정부 말 믿지 않고 돈 악착같이 모아 부동산 구매해서 자산 증식시키고 월세 받아먹는 사람들. 그 사람들은 해외여행까지 매달 단위로 다니며 장밋빛 노후 보내는중.부동산 보유세 올리면 그것도 월세로 전가시키면서. 월세가 몇배나 폭등한 캐나다에서 괜히 안락사가 수십배 폭증한게 아님. 그래서 결국 각자도생 말곤 사실상 답이 없다는거고, 그래도 될 거라고 생각하면 한국이 다른 선진국들이 해결하지 못한 문제에 묘안을 낼 수 있을거라고 믿나? 라고 묻고 싶음.
작성자 : 학생회고정닉
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