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[일반] 택틱스) 엘다 (구) 토너먼트 구성의 운용

부싯돌(211.178) 2017.01.26 17:00:04
조회 2339 추천 9 댓글 12


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저번에 리퀘스트 받은거 올립니다. 늦어서 죄송합니다. 정산 시즌이라 일이 많아요 ㅠㅠ 오늘도 낮에 바빴다가 저녁에 한숨 자고 일어나서 부랴부랴 써봅니다.


리플 달린 순서대로 먼저 엘다 토너먼트 구성 운영법부터 시작합니다. 말씀하신 어스펙트 호스트(워프 스파이더) + 가디언 젯바이크 + 파시어 + 레나 + 레이스가드 구성을 1500 포인트로 꾸며보고 이걸 가지고 설명을 하는게 좋을것 같습니다. 아마 생각하시는 것과 거의 비슷하지않을까 싶네요. 


이 구성은 7판 엘다 코덱스 나오면서 틀이 잡힌 로스터라 이 년이 지난 지금와서는 살짝 낡은 느낌도 들고, 그래서 나름 대처방법이 나온 로스터기도 합니다. 솔직히 몰개성하게 좋고 쓸만한 유닛들만 모아놓은 아미인지라 어느정도 게임에 숙련된 플레이어가 로스터를 보면 따로 택티카가 필요할 것 같지는 않습니다. 하지만 약점이 아예 없는건 또 아니라서 이 점을 노련한 상대 플레이어가 물고 늘어지면, 특히 초보 플레이어들 입장에서는 의외로 고전할 수 있다고 봅니다. 


일반적인 운영법에 추가로 리퀘스트때 지적받은 드랍팟을 많이 쓰는 상대, 레이져백을 많이 쓰는 상대와 만났을때 대처하는 것, 세가지로 나눠서 설명해 보겠습니다.


1. 기본적인 운영


이 로스터는 매턴 젯바이크들이 안정적으로 스캐터 레이져 48발을 날리는데 목적이 있습니다. 로스터에 있는 다른 모든 유닛들은 그것을 위한 보조입니다. 1500포인트 로스터에서 젯바이크가 차지하는 포인트는 350도 되지 않지만, 그래도 이들이 주연입니다. 


사실 40k 로스터에서 꼭 비싼 포인트를 차지하는 유닛이 주역일 필요는 전혀 없습니다. 뭐가 되든 효율적으로 상대 유닛을 때려잡는 수단만 가지고 있으면 되는 일이죠. 보통은 그런 유닛들이 매우 비싼 포인트를 차지하는 경향이 있지만, 예전부터 엘다와 타우 두 아미는 포인트에 걸맞지 않는 화력을 가지고 있는 싼 유닛이 있기 때문에 자연스레 다른 아미들과 다른 구성을 가지게 됩니다. 매우 강한 화력을 가진, 값싼 유닛을 여러개 넣고, 비싼 포인트를 들인 미끼 유닛들이 그것들을 지키는 것이죠. 그래서 노련한 상대라면 이 두 아미를 상대할때 가장 비싼 포인트의 유닛을 먼저 공격하기보다는 "공격해야 할 필요가 있는 유닛을 먼저 공격"하려 할 것입니다. 운영을 통해 그걸 뿌리치려 노력해야 합니다.


로스터에서 제일 비싼 단일 유닛은 레이스 나이트인데, 사실 이 친구를 로스터에 넣는 이유는 세 가지입니다. 스톰프로 스캐터레이져로 잡기 힘든 단단한 유닛들 - 아이언 핸드 챕터마스터와 바이커 패거리라던가 - 을 제압하고, 드물게 보이는 힘6으로 부술 수 없는 중차량들을 잡아내며, D웨폰 테이블 6으로 2+ 인블, 2+ 커버를 받는 상대 치즈 조합을 깔끔히 없애주기 위해서입니다. 만일 상대 로스터에 이런류의 유닛이 없다면, 레이스 나이트는 테이블을 활보하며 위세가 등등하겠지만 솔직히 하는일은 그다지 없을 겁니다. 그럴경우 과감히 커버조차 끼지 말고 - 좋은 자리는 젯바이크들한테 양보하고 - 상대에 가장 근접한 곳에 배치한 뒤, 매턴 12인치씩 달려서 직선으로 상대에게 붙어, 온몸으로 시선을 끌어주는 게 좋습니다. 악명이 자자한 가간추안 몬스터이니만큼 상대는 분명 여기에 화력을 집중할테고, 터프8에 필노페인까지 붙어있는 6운즈짜리 괴물은 절대 쉽게 죽지 않습니다. 죽으면 뭐... 그만큼 젯바이크들이 안전하다는 것이니 큰 문제 없습니다.


워프제네레이터를 킨 워프 스파이더는 매턴 6+5d6인치를 이동합니다. 그리고 이들이 들고있는 무기는 12인치 사정거리라 짧지만, 스캐터레이져와 같은 힘6짜리 무기고, 운즈롤에서 6이 나올경우 터미아머도 관통할 수 있습니다. 그래서 이네들은 생각보다 무척 빠르고, 절대 무시할 수 없는 화력을 가지고 있는데다가 경우에 따라서는 딥스도 가능하니 충분히 시선을 끌어올 수 있을겁니다. 레이스 나이트 주변 적절한 곳에 따라다니면서 스캐터 레이져로 정리못한 애들을 마저 청소해주고, 레이스 나이트 너머로 빠져주는 식으로 운용해서 최대한 시선을 끌어줍니다. 상대는 화력을 낭비하거나, 다음턴 레이스 나이트가 카운터차지하는것을 감수하고 근접을 걸어올 수 밖에 없을텐데 어느쪽이든 그에게 별로 좋지 않은 선택입니다. 어스펙트 포메이션은 bs를 강화해주고 리더십보정까지 줘서 워프 스파이더 쓰임새를 극한까지 올려주는 좋은 포메이션이니 패스트 슬롯이 아니라 포메이션으로 끌어오도록 합니다.

 

아주 드물게, 1500포인트 게임에서 모든것을 올인한 데스스타를 가져오는 상대를 발견할 수 있습니다. 레이스 가드는 오직 그놈들을 잡기위해서 로스터에 있는 애들입니다. 경우에 따라서는 아무일도 안하고 점령하는 일로 소일하다 게임이 끝나는 일도 있습니다. 하지만 저런 상대를 잡아낼때 누구보다 탁월하기 때문에 로스터에는 올려줄 가치가 있습니다. 없을 경우에는 상대 차지거리에 닿지 않는 한도내에서 웨이브 서펜트에 태워 오락가락만 해줘도 충분히 위협을 줄 수 있습니다. 서펜트 실드에 징크보너스를 받는 웨이브 서펜트는, 지형에 후면을 대서 약점만 가려준다면 멜타드랍 하나정도는 무시할 방어력을 가지고 있습니다. 뭐 재수없게 파괴된다고 해도 다음턴에 가까이 있는 아무나 지워버리며 시선을 끌어주면 그것으로 자기할 일 다 하는것입니다.


파시어는 괜시리 엘드리치 스톰 같은것을 쓰며 존재감을 드러내지 말고, 최후방 윈드라이더에 합류해서 조용히 버프만 걸어주는게 좋습니다. 보통 디비네이션 사이킥 0번과 룬 오브 페이트 0번으로 두 유닛의 사격에 버프를 걸어줄 수 있는데 그것으로 충분히 제 몫을 다 한다 생각합니다. 아주 운이 좋아서 인비지빌리티를 뽑았다면, 자신이 합류한 부대를 1순위로, 상대가 근접하려 다가온 부대에 2순위로 걸어줍니다. 점수를 내기위해서 - 특히 킹 슬레이어 미션카드를 뽑았을 경우에 - 파시어 본인을 노리려는 시도가 있을텐데 이런 시도를 미연에 방지해 쉽게 상대가 점수를 내지 못하게 하는것도 좋은 플레이입니다.


오타크는 전적으로 드랍팟을 대비하기위해 넣었습니다. 스캐터 레이져를 맞고 살아남은 택티컬 스쿼드 잔당 정도는 처리할 수 있으니 심심하면 그렇게 잔당을 청소하고, 젯바이크 기동성을 살려 오브젝트 점령을 하거나, 게임이 끝나갈 때 라인브레이커 점수를 따거나 하면 됩니다.


주연인 가디언 젯바이크들은 12인치 이동, 2d6인치 어설트턴 추가이동이 가능합니다. 이상적인 상황은 적당한 루인을 끼고 상대 사격에 시야를 내주지 않으면서 매턴 노마크 사격을 하는것입니다. 만일 자리가 충분치 않거나 상대가 시야에 나오지 않을 경우에는 가급적 최대사거리 근방에서만 상대에게 접근해주는 식으로 다가가면 됩니다. 앞에 많은 아군이 어그로를 끌어주고 있고, 같은 엘다가 아닌이상 36인치 사거리에서 많은 발수의 보병용 무기가 날라오는 경우는 극히 드뭅니다. 가급적 징크를 하지않는 상황을 유도해서 화력이 줄어드는 것을 피하는게 운영의 포인트입니다. 이상적인 상황일 경우, 게임 끝나고 계산해보면 이들이 가장 많은 상대 유닛을 처리하게 되는게 보통입니다.


"정적인 아미", 그러니까 적당한 수의 데디케이트 트랜스포트를 타고 달려오거나 적당한 수의 몬스터를 쓰거나, 적당한 수의 드랍팟을 쓰는 밸런스 구성일경우, 솔직히 앞에 지적된 기본적인 운영방법만 지켜준다면 크게 문제가 될 상대가 별로 없을겁니다. 다크엔젤 레이븐윙같은 경우 강력한 사격에 대한 방어력을 가지고 있긴 합니다만 그쪽도 징크하게되면 화력이 급감하는데다가 근접도 캐릭터 합류한 레이븐윙 커맨드 스쿼드 말고는 보잘것 없으니 충분히 해볼만 합니다. 아니면 워프스파이더 하나를 다크리퍼로 바꿔줘서 좀 더 쉽고 편하게 상대하는것도 좋겠고요.


중요한 점은, 윈드라이더들이 방해받지않고 화력을 계속 유지하고, 이렇게 상대를 압도하는 화력을 우선순위타겟에게 충분히 배정하는것입니다. 마린 유져들 같은경우 자칫 "낭비되는"일이 없도록 꼼꼼히 계산해서 배분하게 되지만 엘다와 타우는 다릅니다. 단 한명의 뱅가드 베테랑이 살아남아 돌격한다 할지라도 파시어가 합류한 윈드라이더 한 부대를 스위핑할 수 있습니다. 1운즈 남은 캡틴이 파이어 워리어 한 부대를 잡아내는것은 자주 있는 일입니다. 한두 명의 생존자가 남은 반파된 상대 유닛이라 할지라도 위협적이라면 꼭 처리해야 합니다. 한부대 화력을 들이부어서라도 말이죠.


2. 드랍팟 위주 상대일때


보통 글라디우스 구성하는 마린들은 레이져백을 스팸하는 경향이 있지만 가끔가다 공짜 차량으로 드랍팟을 스팸해오는 경우도 있습니다. 아니면 스마 포메이션중 가장 강한것 중 하나로 알려진 스카이해머 애니힐레이션 포메이션을 2-3개 쓸 수도 있고요. 아무튼 드랍팟은 이 로스터의 몇 안되는 약점을 노리기에 수월한 방법이니만큼 미리 생각을 좀 해둘 필요가 있습니다.


드랍팟에 탑승한 마린들은 택티컬 마린의 경우 멜타, 데바팀이나 센츄리온일 경우 그라브 캐논을 들고 있는데, 어느쪽이든 주력인 윈드라이더를 노리기에 충분합니다. ....레이스 나이트가 아니라 윈드라이더입니다. 숙련된 상대는 레이스 나이트를 노리기보다 윈드라이더부터 잡아내려 하기 때문입니다. 


스카이해머의 어설트 마린들은 딥스 위치를 잡는것이 문제지 일단 돌격에 성공만 하면 충분히 윈드라이더쯤은 갈아버릴 수 있습니다. 택티컬 마린들은 볼터와 멜타로 윈드라이더를 공격할텐데 이 또한 괴롭습니다. 징크를 하지않으면 한 명을 확실히 잃어버리고, 패닉체크를 해야합니다. 리더십 8이라 불안한데.. 징크하게되면 세이브 성공해도 다음턴 화력이 급감합니다. 그라브캐논은 보통 레이스 나이트를 노리지만 가끔 그라브캐논 스팸한 아미같은경우 윈드라이더를 첫턴부터 노릴수도 있습니다. 이경우 징크해도 보통 죽습니다.


솔직히 말하면 정석적으로 배치를 하고 - 그러니까 지형을 끼고, 서로간 애매한 거리를 유지해서 드랍팟 위치를 유도하며, 상대적으로 중요치않은 유닛을 희생양으로 내주고... 등등 할 일을 다 한다고 하더라도 드랍팟에 몰빵한 상대의 첫턴 공격력을 버티고, 다음턴에 충분히 반격을 하는건 상대가 어지간히 아미를 못짜거나 주사위가 망하지 않는 한 무리입니다. 파시어가 인비지빌리티를 건다 할지라도 보호할 수 있는 대상은 보통 하나입니다. 만일 선턴을 뺏긴 경우라면 불가능하기도 하고요.


그래서 이 경우를 대비해 HQ하나를 일부러 오타크로 넣었습니다. 보통은 파시어 2명이 더 강합니다만 1500포인트 게임에서는 파시어 한명으로도 보조 사이킥을 쓰는데는 무리가 없으니 약점에 대처를 할 방법을 마련하는게 더 나은 선택이기 때문이죠. 오타크의 가장 강력한 능력은 자신이 필드에 없어도 리저브 조절이 가능하다는 점이고, 이를 이용해 최소한도의 인원을 제외한 나머지를 리저브로 돌려 드랍팟 어설트에 대비하는겁니다. 보통 이 전술은 널-디플로이먼트라고 부릅니다.


워프 스파이더는 특수룰로 상대의 사격의 타겟이 될 경우 워프 점프를 선언할 수 있습니다. 이를 노리고 시야를 막는 커버근처에 배치합니다. 만일 상대가 드랍되어 이들을 노리면, 시야너머로 사라져서 상대 사격을 낭비시키고, 안전하게 시간을 벌 수 있는것이죠. 어스펙트 포메이션은 리더십에도 보너스를 주기 때문에, 설사 이과정에서 몇명이 죽어도 부대와해까지는 되지 않습니다. 이렇게 세 부대를 필드 곳곳에 뿌려두면,1500포인트에서 최대 6개까지 떨어지는 드랍팟에, 스카이해머로 나오는 어설트 마린들 틈바구니라 할지라도 어느정도 생존을 기대해 볼만합니다. 어떻게 한 명의 워프 스파이더라도 살아남아 버티면 2턴부터 2+ 리져브로 쏟아져나오는 아군들이 충분히 보복할 수 있습니다. 드랍팟에서 내린 마린들은 보통 커버도 끼지않고 평지에 있게 마련이기 때문에 쉽게 제거할 수 있습니다. 


널 디플로이먼트에 특화하여 짜는것이 요새 엘다 유행이지만, 오타크 하나 추가해도 비슷한 느낌으로 시도할 수 있는것이 엘다 장점이니만큼 충분히 운영해볼만 하다고 봅니다. 정말정말 주위에 드랍팟밖에 없고, 다들 숙련된 플레이들이라 상대하기 어렵다면 전용 포메보다 CAD를 선호하는 엘다의 장점을 살려서 보이드실드 제네레이터를 써보는것도 방법입니다만 만만찮은 가격이 부담이 되니 우선 운영을 통해 상대하는것을 추천합니다.


3. 레이져백 스팸


솔직히 이게 왜 문제가 되는지 잘 모르겠습니다. 스캐터 레이져에 D웨폰까지 있는 엘다 아미는 레이져백 스팸을 가장 잘 카운터치는 구성 중 하나기 때문입니다. 아마 비교적 입문한지 얼마 되지 않는 입장이시니 숙련된 상대방 플레이어들에게 주도권을 쉽게 넘겨주거나, 우선순위 타겟을 충분히 파악하는게 아직은 힘들다거나 하는 문제가 아닐까 싶습니다.


엘다와 경험이 많은 상대는 아마도 레이스 나이트를 개활지에 나오도록 유도해 아미 전체 화력을 집중하고 사이킥까지 동원해서 한턴에 잡아내던가, 아니면 희생양을 던져주며 최대한 시간을 끌고, 그틈에 다른 엘다 유닛들을 제거하는 식으로 나올것입니다. 윈드라이더들은 굳이 죽일 필요없이 매턴 라스캐논을 한방씩만 날려줘서 징크를 유도하고, 우선은 파시어부터 잡아내려 하겠죠.


차분히 화력을 집중해서 레이져백을 터트리는데 집중하는게 좋습니다. 안의 마린들 처리보다 레이져백이 우선입니다. 레이져백이 더 단단하기 때문에 화력이 상대적으로 풍부한 게임 초반에 잡는것이 유리하고, 어쨌든 상대 차량을 잡아내서 탑승객들의 핀다운을 유도하고 발목을 잡는게 전술상 유리합니다. 레이져백이 다 부서진 뒤에는 차분히 가장 아군에 가까운 적부터 집중해서 전멸시키는것을 반복하면 됩니다. 중요한점은, 반드시 전멸시켜야 한다는 점입니다. 하나의 마린이 눈앞에 있고, 뒤에 5인의 마린이 있을경우 화력낭비를 의식해 뒤의 마린들에게 사격하는 경우가 초보자들사이에서 종종 있는데 절대 그렇게 하면 안됩니다. 스페이스 마린 특성상, 리그룹이 자동에 가깝고 어떻게든 수류탄과 기본 스펙으로 나름대로 테러가 가능하기 때문에 한 명의 마린이 아군 사이에 뛰어들지라도 가끔 말도안되는 경과가 나오기 때문입니다. 변수를 통제하는 가장 좋은 방법은 아예 기회를 주지않는것입니다.


수가 많은 상대라면 가끔 희생도 필요합니다. 생각보다 웨이브 서펜트가 근접전을 시도하지 못하는 상대 상대로 길막하기 좋습니다. 본체도 튼튼하고, 폭팔한다고 해도 안의 레이스 가드들이 악명높은 템플릿무기를 들고있기 때문에 큰 피해를 줄 수 있습니다. 상대 사격에 줄어든 윈드라이더가 있다면 다른 부대를 위해 미끼로 내세우는것도 좋습니다. 여하간 기본화력이 절대 뒤지지 않는만큼, 합리적인 운영만 한다면 충분히 우세를 보이는 상대라 너무 걱정할 필요는 없을것 같습니다.


대충 1500기준으로 설명을 했습니다. 2000포인트 게임에서는 상대도 나도 화력이 크게 늘어나기때문에 게임이 좀 많이 달라집니다만 - 일단 슈퍼헤비들이 하나가 아니라 복수로 나올 수 있죠 - 처음 시작하는 입장에서 2000을 준비하는데에는 다소 시간이 필요하기 때문에 준비과정에서 충분히 조율할 수 있을것 같습니다. 다음은 코덱스 마린 밸런스드 구성이야기가 될 것 같네요.




출처: 워해머 갤러리 [원본 보기]

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