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일본 자차 캠핑 여행 후기 (사진 많음)
2026.01.22 ~ 2026.01.31 (10일간)자차 캠핑 여행을 꿈꾸시는 분들께 도움이 되고자 차량 선적과 캠핑 내용 위주로 담았습니다. - 계획 - 여행의 목적은 후모/고암 캠핑장 솔로 캠핑입니다.이전부터 가고싶다는 꿈은 있었지만 직장과 곰 민간 피해, 비용 등 여러 문제가 있어 쉽지 않았습니다.회사는 연차를 6개 쓰는걸로 어찌저찌 해결했고, 안전을 위해 곰이 동면에 들어가는 1~2월로 일정을 잡았습니다. (그래도 밤에 개무서웠음) 일반적인 일본 캠핑 방법은 항공편을 사용하여 백패킹을 하거나, 렌트카와 캠핑장비 대여 업체를 이용하는 방법 이렇게 두가지 정도지만, 저는 자차 여행에 대한 로망도 있었기에 배편을 통한 차량 선적을 선택했습니다.차량 선적이 가능한 일본 배편 루트는 세가지 입니다.(세금, Bo험 등 기타 비용 포함한 2000cc 세단 세단의 최저가 좌석 왕복 기준)1. 부산 > 후쿠오카 뉴카멜리아호 - 약 80만원2. 부산 > 시모노세키 - 약 90만원3. 부산 > 오사카 - 약 130만원차량 선적만 보면 1,2번 큐슈쪽 선박이 저렴하지만 일본에서의 이동거리가 확 늘어납니다.일본이 한국 톨게이트 비용의 3~5배 수준인데 그렇다고 무료도로(국도)를 사용하면 24시간으로 늘어납니다.후지산 인근 캠핑만이 목적이라면 선적 비용은 비싸더라도 오사카행 배편을 탑승하시는게 전체적인 비용과 시간면에서 더 낫습니다.- 예약 - 예약은 선사에 직접 연락해야만 가능합니다. 1~2달 전에 선사에 일정을 문의하면 필요 서류 리스트를 뽑아줍니다. (국제운전면허, 영문 자동차등록증 등등)늦어도 출발일 3주 전까지 제출해야 서류상 문제가 없다고 합니다. 참고로 장기렌트/리스나 본인 명의가 아닌 차량은 불가하니 참고하십쇼.제가 예약한 날에는 제일 저렴한 방이 매진되어 10만원정도 더 지불했습니다.카드결제도 가능합니다. 출발 며칠 전에 유의사항이나 부산항 내 주차 위치등을 보내줍니다.- 준비 -일본은 국산차량 정비소가 없기 때문에 고장이나 사고가 났을 시 대참사가 발생합니다.시스템상 차량은 반드시 다시 국내로 들여와야 하기 때문에 현지에서 수소문해서 임시로 정비를 하든 견인을 하든 다시 오사카항으로 복귀를 해야합니다.게다가 일시수출입은 일본 내 자동차의 대물 Bo험이 불가합니다. (3억 한도의 대인 책임Bo험만 가입 가능)정말정말 조심해야합니다. 예방 정비도 가급적 하고 가는게 좋습니다.배터리, 오일 등 소모품은 전부 교환하고 기회삼아 이전부터 고민하던 순정 4p 브램보 캘리퍼로 업그레이드 했습니다. 현지 안전 운행에 조금이라도 도움이 되길 바라며..그리고 일본에서는 국내 Bo험사를 부를 수 없기에 방전 방지 점프선과 타이어 긴급 수리 키트도 챙기는게 좋습니다. 또한 규정상 차에 흙먼지가 있으면 벌금 위험이 있다고 하여 가급적 세차는 하고 가시는게 좋습니다.(코베아 고스트 캐스퍼, 토요토미 K36)짐은 출입국시 전부 빼서 검사를 해야하기 때문에 최대한 줄이는게 좋습니다.그래도 극동계 일정에 후모/고암 캠핑장이 거의 1000m 고지라서 등유 난로를 챙겼습니다. (버너, 난로 등 화기는 내부에 연료가 없음을 확인 받고 선적 가능) 일본은 상호 협약으로 국제 번호판을 안붙여도 된다고는 하는데 혹여나 문제 삼을까 해서 장착했습니다. 네이버 스토어에 전문 제작 업체가 있습니다. (대략 1만원대)- 1일차 -부산항에 도착하면 선사에서 지정해준 위치에 주차하시면 됩니다. 팬스타 기준 13시까지 도착하셔야 선적 수속이 가능합니다.(배 앞 임시 주차)(선적 후 결박)짐 검사 > 배 앞에 임시 주차 > 부산항 건물로 이동하여 대기 > 일반 승객과 함께 탑승 > 배에서 내려와 직접 운전하여 주차 > 객실로 이동1시부터 수속 시작해서 5시에 출항까지 중간에 대기시간이 길고, 절차가 피곤합니다.그래도 탈때와 내릴때 다른 승객들보다 가장 먼저 처리해주다보니 줄을 안서서 이건 굉장히 편했습니다.팬스타미라클이 작년에 건조된 신형 선박이라 시설이 좋습니다. 다른 배들은 군대 침상에 수십 명 깔아 놓는데 여긴 제일 저렴한 방도 도미토리처럼 구분이 되어있습니다.침구도 깨끗하고 4인실에 크기도 적절해서 엄청 편하게 갔습니다.게다가 식사도 석식, 다음날 조식까지 제공해주는데 퀄리티도 쿠우쿠우같은 중저가 뷔페보다 나은 수준이라 더 돈값을 하는 것 같긴 합니다.단점이라면 다른 크루즈 대비 비교적 크기가 작다 보니 대한해협을 지날때 배 멀미가 심합니다. 파도가 엄청 심한 것도 아니었는데 식당 테이블 접시가 미끄러져 깨지고 그러더라고요.잠자리가 편해서 잠은 잘 잤습니다.- 2일차 -(오사카항 도착 후 차량 하선)오사카항 도착 후 일본 세관에서 차량/짐검사와 서류검사를 합니다.랜덤으로 차량 엑스레이 검사를 실시하는데, 당첨된다면 견인 비용 약 20만원을 개인 사비로 지불해야합니다. 이날 차량이 저밖에 없었고, 랜덤 뽑기도 안걸려서 엄청 빨리 끝났습니다.오전 9시에 도착해서 10시 10분쯤에 터미널 밖으로 나왔습니다. 예상보다 2시간 일찍 나와서 아주 여유있게 일정을 시작했습니다.제 차만 그런건지 안드로이드 오토가 통신권외 지역이라고 작동을 안하더라고요. 혹시 모르니 차량용 거치대 하나씩 챙기시는게 좋습니다.(첫날 이동 일정)개인적인 일본 도로 소감은 기대보다 별로였습니다. 도로 포장 상태도 한국의 국도급 수준이고 고속도로 커브 곡률도 엄청 커서 위험한데다가 가로등도 거의 없어서 정말 어두웠습니다.고속도로 휴게소는 간격도 긴데 주유소는 3~4곳 중 한개꼴로 있어서 너무 불편했습니다.양보운전 문화에 1차선 추월차선은 잘 지켜지고 있었고, 단속 카메라와 방지턱이 없는건 좋았습니다.국도든, 고속도로든 인프라는 한국쪽이 압도적으로 좋았다고 느꼈습니다.100km 간격으로 휴게소에서 휴식과 카페인을 보충하며 첫날 무리해서 이동을 했습니다.여행으로 기분이 좋아서 그런지 6시간 운전하고도 별로 안힘들었네요.첫날 다이코쿠PA에 들려서 차 구경좀 하고 갈랬는데 오자마자 경찰이 해산시켜서 아무것도 못보고 갔습니다 ㅠㅠ- 3~4일차 -(요코하마 > 후모톳바라 이동)(도착 후 체크인)(피칭 후)진짜 압도적인 전경과 시설의 캠핑장이었습니다. 한달도 안됐는데 사진만 보면 또 가고싶어서 가슴이 끓네요의외였던건, 밤에 시끄럽게 술마시고 소리지르는 캠퍼는 한국이든 일본이든 다 똑같이 존재하더군요..주간에는 하코네, 이즈반도쪽 관광하며 여기서 2박3일 했습니다. 차끌고 캠핑을 가니까 좋은 와규를 저렴하게 마음껏 먹는게 너무 좋았습니다.앵간한 야키니쿠집보다 좋더라구요.(후모톳바라 푸딩, 엄청 맛있음)천미터 고지 1월은 너무 춥습니다. 밖에 영하 14도 찍히던데 난로 없었으면 죽었을듯 - 5일~7일차 -(철수 전 후모톳바라 식당에서 판매하는 사슴 햄버거, 거슬리는 향 없이 맛있었습니다)아침 일찍 후모톳바라 철수하고 고암 캠핑장으로 이동했습니다.(제주도 바다보다 맑은 모토스호)월요일 아침이었고 7팀 정도 있었습니다.노숙 3일차에 아침부터 철수와 피칭을 한번에 하다보니 체력적으로 힘들어서 경사진 호숫가를 포기하고 편평한 언덕에 자리를 잡았습니다.주간에는 미나미알프스, 하쿠슈 증류소 투어를 하며 고암에서 2박3일 했습니다.(유루캠프 1기 1화)캠핑 4일차부턴 좀 지치긴 하더라고요. 힘들었는지 사진이 없습니다 ㅠ- 7일~10일 -고암은 아침 11시가 퇴실 시간입니다. (레이트 체크아웃 17시가 가능하지만 비용이 추가됨)이날부턴 나고야, 유노야마를 중간 거점으로 잡고 온천욕과 휴식을 하며 천천히 오사카로 이동 했습니다.(오사카항 > 부산항)- 대략적인 비용 -배편+세금 약140만원유류비+톨게이트 약 40만원 캠핑 5일은 막바지에 진짜 힘들긴 했습니다. 극 동계인 것도 있고 중간에 철수, 피칭 한번에 한 것도 영향이 있었던 것 같네요아직 어려서 이 정도지 10년만 더 먹었으면 못 갔을 것 같기도 합니다.정말 힘들었는데 사진만 보면 다시 흥분되네요. 20대가 끝나기 전에 한번 더 가지 않을까 싶습니다.최고의 여행이었습니다. 자차여행과 캠핑에 관심이 있으시면 꼭 도전해보세요!
작성자 : 여중생승화니고정닉
데모와 플레이테스트, 그 미묘한 차이
https://youtu.be/1vtqBTX2Lzc이번엔 데모가 무엇인지, 데모가 어떤 역할을 해야 하는지, 그리고 데모를 둘러싼 여러 용어들 (특히 vertical slice와 좀 덜 쓰이긴 하지만 horizontal slice) 그리고 플레이테스트용 데모와 판매용 데모의 차이에 대해 이야기해보려고 합니다. 요즘 게임 생태계에서는 “데모”라는 말이 굉장히 혼란스럽게 쓰이고 있어서, 개발자분들이 데모를 만들려고 할 때 헷갈리는 경우가 많습니다. 먼저 좋은 사례 하나로 시작해보겠습니다. 제가 최근 채널에서 플레이했던 Underboard라는 게임이 있습니다. 이 게임은 itch.io에 더 이른 빌드가 올라가 있었고, 브랜딩도 조금 달랐습니다. 이 개발자들이 한 방식이 굉장히 좋았다고 생각하는데요, itch.io를 테스트 베드로 사용했습니다. 그냥 사람들한테 플레이해달라고 하고, 재밌는지 아닌지만 확인하는 단계였죠. 그 다음에야 Steam에 올렸습니다. 왜 좋은 사례냐 하면, 이 초기 개발 단계와, 상업적 제품으로 다루는 단계가 명확하게 분리되어 있기 때문입니다. 아직 재밌는지 확인도 안 된 상태에서 “위시리스트 눌러주세요!” 이런 얘기를 하지 않았다는거죠제가 리뷰 스트림에서 어떤 게임에 꽤나 혹평을 한 적도 있습니다. 그 이유는 그 게임이 이미 상업용 데모처럼 포지셔닝되어 있었기 때문입니다. 위시리스트를 모으려는 단계였는데, 저는 아직 그 단계가 아니라고 느꼈습니다. 좋은 관행이라는 건 이런 겁니다. 충분히 플레이테스트를 거쳐 피드백을 받고, 사람들이 재밌다고 느끼는지 확인한 다음에 그때 비로소 “데모”가 되는 것. 초기 빌드를 플레이한 사람들은 개발자에게 호의를 베푼 것입니다. 그 사람들은 돈을 준 게 아니라, R&D 시간을 준 것이죠초기 알파 단계에서 사람들이 해주는 일은 제품을 사는 게 아니라 게임을 개선하도록 도와주는 것입니다. 플레이테스트는 과학 실험 같은 거에요그레이박스 프로토타입을 보여주고 “이 중에 뭐가 매력적으로 느껴지나요?”라고 물을 수 있습니다. 하지만 이미 방향을 어느 정도 정한 상태라면 플레이테스트의 목표는 플레이어가 가장 문제를 느끼는 지점을 찾는 것이어야 합니다. 그리고 이미 인지하고 있는 문제를 그대로 둔 채 테스트하면 쓸모없는 피드백만 쌓입니다. 이미 고쳐야 할 걸 알고 있다면, 먼저 고치세요. 90년대에 “데모”는 굉장히 명확했습니다. 게임은 완성되어 있었고, 그 일부를 잘라서 무료로 배포했습니다. 그리고 플레이한 사람이 “이거 재밌네, 돈 내고 사야겠다”라고 생각하게 만드는 것이었죠.그 데모에서 플레이한 내용은 본편과 동일한 품질이었습니다. 마침 제가 지금 작업 중인 게임이 하나 있는데 12월에 퍼블릭 알파를 낼 계획입니다. 메인 루프를 플레이할 수 있는 공식 공개 알파죠. 공개 목적은 정보 수집입니다. 사람들이 뭐가 재밌는지, 뭐가 짜증나는지 알고 싶어서 말이죠물론 그 단계에서도 “이건 무조건 상품이다”라고 가정하지는 않을 것이구요 아직은 상업적 가능성 검증 단계입니다. 이미 디스코드에서 플레이테스트를 진행했고, 플레이 영상을 보내주신 분도 계셨습니다. 그걸 통해 제가 못 보던 문제를 봤습니다. 예를 들어 열쇠를 모아서 문을 열 때 소비하고 그 다음 방을 카드 덱에서 고르는 구조였는데, 테스터는 “열쇠 소비 = 문 열기”가 1:1 관계라는 걸 이해하지 못했죠그래서 열쇠를 사용할 때 애니메이션을 추가했습니다. 6개월 개발한 뒤에야 테스트한 게 아니라, 몇 분 정도 재밌게 돌아가는 시점에 바로 플레이테스트를 시작한거에요 다시 질문으로 돌아가보죠. 데모란 무엇인가? 저는 이렇게 구분합니다. 데모는 게임을 판매하기 위한 것 프로토타입은 아이디어를 검증하기 위한 것 말장난하려는건 아니에요단지 이 구분을 의식하면 더 나은 개발자가 된다는 거죠그럼 Vertical Slice란 무엇일까요? 대부분 사람들이 “데모”에서 기대하는 건 vertical slice입니다. 게임 전체를 하나의 시간선으로 생각해보세요. 처음부터 10시간, 100시간, 1000시간까지 이어지는 가로 타임라인입니다. vertical slice는 그 타임라인을 세로로 잘라서 전체의 5% 정도를 보여주는 겁니다. 하지만 그 5%는 최종 품질과 동일해야 합니다. 그래야 사람들이 “아, 이게 완성판의 느낌이구나”라고 느낍니다. 많은 인디 개발자들이 하는 실수 두 가지는첫째, 아직 프로토타입인데 상업 데모처럼 행동하는 것과둘째, vertical slice를 너무 좁게 만드는 것 입니다예를 들어, 튜토리얼 레벨만 보여주면서 인벤토리, 마법 시스템 같은 걸 암시만 하고 실제로는 사용해볼 수 없게 하는 경우. 그건 설득력이 없습니다.사람들은 “이거 실제로 구현돼 있는 거 맞아?”라고 의심하죠. 그럼 Horizontal Slice란 무엇일까요? vertical slice는 한 구간에서 모든 시스템이 다 보이는 방식입니다. 하지만 진행이 느리고, 해금 중심이고, 빌드업 중심인 게임은 vertical slice가 적합하지 않을 수 있습니다. 이럴 때는 horizontal slice가 더 적절합니다. horizontal slice는 게임 전체 구조를 보여주되 콘텐츠 범위를 제한합니다. 예컨대, 샌드박스 게임에서 캠페인 없이 샌드박스만 제공하거나 (프리즌 아키텍트의 예시) RTS에서 한 진영만 제공하는 것 생존 크래프팅 게임에서 일부 테크트리만 제공하는 것 등...핵심 메커닉은 전부 체험하게 하고 콘텐츠만 제한합니다. 결론적으로, 데모는 게임을 팔기 위한 것입니다. 프로토타입은 아이디어를 검증하기 위한 것입니다. 좋은 데모는 장르 팬들이 가질 의심을 모두 해소해야 합니다. 만약 데모가 “이건 아직 구현 안 됐어요” “이건 나중에 나와요” 같은 식이라면 플레이어는 눈치챕니다. 그리고 장르 팬들은 당신보다 그 장르를 더 많이 플레이해본 사람들이죠그 사람들을 속이려고 하면 게임은 끝입니다. 그리고 솔직히 말하면, 이미 게임은 너무 많은데, 이런 기본적인 것들조차 지켜지지 않는 게임들은 외면당할 수 밖에 없습니다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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