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JB: 게임 디자인은 죽어가는 중인가?
https://youtu.be/HIdqZIDYu1I(좌 빢빢이 / 우 팟캐 진행자)진행자: 폴아웃 제작에 참여했던 팀 케인 씨라고 있잖아요(팀 케인)JB: 아, 실제로 만난 적은 없지만 누군지는 알고 있어요진행자:네, 그런데 그분이 얼마 전부터 유튜브 채널을 시작하셨거든요. 거기서 게임 개발 산업에 대한 경고 섞인 영상을 올리셨는데요지난 20년 정도 사이에 게임 업계가 너무 많이 변했고, 프로그래머들의 태도나 게임 기획 측면에서 훨씬 더 '조심성(caution)'이 많아졌다고 말씀하시더라고요. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?JB:음, 직접 보지는 못해서 구체적으로 답변드리기는 어렵네요.하지만 그 내용은 사실이라고 생각합니다. 그런데 참 아이러니한 게, 제가 게임 업계에 발을 들였을 때도 (경력이 겨우 2, 3년 정도 되었을 때조차)저희 독립 개발자들은 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에 모여서 AAA급 개발사들이 리스크를 전혀 감수하려 하지 않고 창의성도 부족하다고 늘 불평하곤 했거든요. 당시에도 이미 문제라고 생각했는데, 지금은 그때보다 훨씬 더 심각해졌습니다. 상황이 계속 악화되고 있는 거죠. 저에게도 딱히 해결책은 없습니다. 한때는 해결책이 있다고 생각해서 2002년에 이와 관련된 선언문(Manifesto)을 쓴 적이 있었죠. 내용은 이렇습니다. "게임 제작비가 워낙 막대하다 보니 개발사들이 리스크를 피하는 건 당연한 일이다. 큰돈을 잃으면 다시는 자금을 지원받지 못할 테니까. 그러니 사람들이 보수적으로 변하는 건 놀라운 일이 아니다.""따라서 게임 디자인에서 창의성을 발휘하고 싶다면,예산 규모가 작은 곳에서 시도해야 할것이다." 인디 개발자들이 낮은 예산으로 리스크를 감수하며 새로운 시도를 하고, 만약 그들이 만든 게임 메카닉이 대중에게 사랑받는다면, 그것이 고예산 게임으로 이어지는 경로가 만들어지는 것이죠. 실제로 그 이후로 그런 일들이 반복해서 일어났습니다. 제가 한동안 GDC에서 운영했던 '실험적 게임플레이 워크숍(Experimental Gameplay Workshop)'도 원래 그런 취지였고요 지금은 성격이 변질되어 예전만큼 멋진 모습은 아니지만요. 어쨌든 업계 전체가 이런 식으로 돌아가게 됐죠 오늘날 AAA 게임에서 흔히 볼 수 있는 게임 메카닉 중 많은 것들이 사실 작은 인디 프로젝트에서 시작된 것들입니다. 예를 들어, 요즘 흔한 히어로 슈팅 게임을 보죠. 캐릭터마다 고유 스킬이 있고 궁극기를 채워서 결정적인 순간에 사용하는 방식 말입니다. 이건 전부 도타에서 온 것인데, 도타는 원래 어떤 개인이 만든 워크래프트의 유즈맵이였죠. 타워 디펜스 장르가 먼저였던 것 같고 도타가 그 변형이었나 싶은데, 정확한 계보는 기억나지 않지만 본질적으로 그 프로젝트는 상업적이지도 않은 아주 작은 인디 프로젝트였습니다. 그런데 지금은 대형 개발사들이 그 아이디어 없이는 게임을 만들지도 못할 정도로 기초적인 토대가 되었죠. 이런 현상은 반복적으로 일어납니다. 한때 유행했던 배틀로얄 장르도 그렇고요. 배틀그라운드가 크게 성공했지만, 그 제작자도 그전에 아르마(Arma) 모드 같은 작은 프로젝트에서 시작했죠. 최근에는 오토 배틀러 게임들이 아주 짧은 시간 안에 유행했다가 사그라드는 전 과정을 보여주기도 했습니다. 도타 2의 모드였던 '오토 체스'에서 시작된 장르죠. 밸브가 그 개발자들에게 제안했다가 결렬되자 직접 자신들만의 버전을 만들었고, 다른 회사들도 앞다투어 자신들만의 오토 배틀러를 만들면서 '오토 배틀러의 해'라고 불릴 정도였습니다. 만들기 쉬웠으니까요. 하지만 사람들이 금방 싫증을 느끼면서 1~2년 만에 열기가 식어버렸죠. 이처럼 혁신은 이제 오직 소규모 인디 게임에서만 나옵니다. 그런데 저를 씁쓸하게 만드는 점은, 대부분의 인디 게임조차 사실 그리 창의적이지 않다는 겁니다.캐릭터나 시스템을 아주 조금만 바꾼 게임들이 대부분이죠. 하지만 그중에서도 여전히 다르게 시도하려는 게임들이 있고, 그것이 현재 게임 산업에 남은 유일한 디자인적 생명력입니다. 대기업들로부터는 그런 혁신이 전혀 나오지 않아요. 인터뷰어: 인디 개발을 시작하면서도 정작 새로운 시도를 하지 않는 이유는 무엇일까요? JB:사람마다 게임을 만들고 싶어 하는 이유가 다르기 때문이라고 생각합니다. 그리고 그 이유들을 뭐 마냥 나쁘게 볼수도 없고 말이죠어떤 사람들에게는 그저 자신만의 캐릭터와 아트 스타일을 담은, 본인이 원하는 게임을 만드는 것만으로도 충분히 의미가 있으니까요. 완전히 새로운 게 아니라도 '나의 스타일'을 구현하는 것 말이죠. 오래된 예술 형식인 문학을 예로 들어봐도, 대부분의 문학 작품이 형식을 파괴하는 실험적인 시도를 하지는 않잖아요? 그저 작가가 하고 싶은 이야기를 담을 뿐이죠. 지금 게임계에서 일어나는 일도 비슷합니다. 그냥 만들고 싶었던 게임을 만드는 것이지, 매체 자체를 혁신하려는 건 아닙니다. 저는 항상 매체의 한계를 밀어붙이는 것에 집중해 왔습니다. 게임이 무엇이 될 수 있는지에 대해 우리가 아직 모르는 부분이 많다고 믿기 때문이죠. 그래서 제 프로젝트마다 항상 새로운 경계를 넓히려고 노력합니다. 하지만 게임을 만드는 데는 다양한 이유가 있을 수 있습니다. 누군가에게 큰 즐거움을 주는 게임을 만들었다면, 그것이 혁신적인지 아닌지는 중요하지 않을 수도 있습니다. 누군가에게 좋은 경험을 선사했다는 것 자체가 멋진 일이니까요. 그 사실을 잊어서는 안 됩니다. 다만, 외부에서 새로운 창의성이 계속 유입되지 않는다면, 우리는 정말 중요한 무언가를 잃게 될 것이라고 봅니다------------------어우 이때랑 비교하면 엄청 늙었네 행님
작성자 : ㅇㅇ고정닉
싱글벙글 귀칼 이전에도 이미 작품을 살렸던 유포테이블
고퀄 작화로 귀칼을 떡상시켜버린 애니 제작사 유포테이블 하지만 이미 귀칼 이전에도 어떤 작품을 미친 고퀄로 뽑아 떡상시켜 이미 작화로는 유명해진 제작사였는데 그 작품이 페이트 스테이 나이트 시리즈 줄여서 페스나 2010년대에 극장판도 아닌 TVA 애니메이션으로 미친 퀄리티를 뽑아 페스나 시리즈를 떡상 시켰고 이후 유포테이블 하면 아 페스나 거기 제작사? 할 정도로 유포테이블의 대표 작품이 되었고 이후의 극장판까지 고퀄로 잘뽑아 명성을 유지했지만 이후 귀멸의 칼날이 단순 흥행을 넘어 일본 영화 역사상 최고의 흥행을 달성하면서 유포테이블의 대표작은 귀멸의 칼날로 바뀌었고 이후 유포테이블은 귀멸의 칼날 극장판 제작에 모든것을 쏟아부어 집중하는중이라 다른 애니들은 제작 예정일이 뒤로 미루어지게 되었다고
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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