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익숙함 속에서 새로움을 찾는다. ‘컬러 스위퍼’ 개발한 아르까

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.05.14 11:23:59
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"익숙함 속에서 새로움을 찾자"라는 철학을 가지고 있습니다.

최민종 아르까 CEO

게임 개발에 대한 열정이 모여 탄생한 인디 게임 스튜디오, 아르까. 동아리 활동에서 시작된 작은 꿈이 이제는 수많은 이용자들에게 재미와 도전을 선사하는 게임으로 성장했습니다. 이번 인터뷰에서는 아르까의 대표 최민종님과 함께 게임 개발의 여정, 그리고 '컬러 스위퍼'가 어떻게 탄생했는지, 앞으로의 계획은 무엇인지에 대한 이야기를 나눠보았습니다. 개발자 입장에서의 솔직한 고민과 이용자와의 따뜻한 소통, 그리고 게임에 담긴 아르까만의 철학까지, 아르까의 진솔한 이야기를 지금부터 함께 만나보세요.


컬러 스위퍼



■ 게임사를 설립한 계기

Q : 아르까를 창업하게 된 계기가 궁금합니다.

A : 저희 팀원들은 모두 같은 대학의 게임 개발 동아리에서 처음 만났어요. 동아리에서 매 학기마다 게임을 만들었지만, 정식 출시를 하지 않는 게 아쉬웠죠. 그래서 “우리도 직접 게임을 만들어서 출시까지 해보자!”라는 마음으로 시작했고, 어느새 회사를 설립하게 됐습니다.

Q : 회사 이름이 독특한데요! 어떤 의미가 담겨 있나요?

A : 사실 깊은 뜻은 없어요. 첫 프로젝트가 ‘덱빌딩 알까기’라는 게임이었는데, 여기서 ‘알까기’에서 이름을 따왔어요. 팀원들이 이 이야기를 하면 다들 많이 웃으시더라고요. 그래서 초심을 잃지 않자는 의미로 그대로 사용하고 있습니다.


지뢰찾기에 새로운 개성을 더했다



■ 아르까의 게임 철학

Q : 아르까만의 게임 철학이나 개발 원칙이 있을까요?

A : "익숙함 속에서 새로움을 찾자"라는 철학을 가지고 있습니다. 익숙한 게임 요소를 새로운 시각으로 재해석하는 게 핵심이에요. 예를 들면, ‘컬러 스위퍼’는 기존 지뢰 찾기의 숫자 개념을 색상으로 바꿔서 접근성을 높였습니다. 플레이어들이 새로운 아이디어를 거부감 없이 받아들일 수 있도록 하는 것이 목표입니다.

Q : 동아리에서 만나셨다고 하셨는데, 팀원들의 역할은 어떻게 나뉘나요?

A : 저희 팀원들은 모두 컴퓨터공학과 출신이라 처음에는 전부 개발자였어요. 하지만 각자의 관심사와 강점을 살려 역할을 나누게 되었습니다. 지성 님은 게임 기획을 좋아해서 자연스럽게 기획을 맡았고, 저는 취미로 그림을 그렸던 경험을 살려 디자이너 역할을 담당하게 되었어요. 기성 님은 개발 역할을 맡으며 팀의 기술적인 부분을 책임졌습니다. 이후 게임의 비주얼을 더욱 전문적으로 다루기 위해 전문 디자이너가 필요하다는 것을 느끼고, 지단 님을 새롭게 스카우트하여 팀에 합류하게 되었습니다.


다양한 퍼즐 모드



■ 컬러 스위퍼 개발 과정과 차기작

Q : ‘컬러 스위퍼’는 2023년 10월에 베타 출시 후, 2024년 3월에 정식 출시되었죠?

A : 맞아요! 기존 지뢰 찾기를 색으로 재해석한 게임이에요. 숫자 대신 색으로 힌트를 제공하는 방식으로 플레이어가 퍼즐을 풀어나가도록 설계했습니다.

현재 ‘컬러 스위퍼’를 바탕으로 한 새로운 버전을 개발 중인데요, 퍼즐 게임 특성상 핵심 아이디어만 강조되다 보니 성취감, 도전 요소, 경쟁심을 느낄 부분이 부족하다는 피드백을 받았어요. 그래서 새로운 스테이지 시스템, 디자인 수집 요소, 경쟁 요소 등을 추가해 더 많은 유저가 즐길 수 있도록 개선하고 있습니다.

Q : 피드백 중 기억에 남는 것이 있나요?

A : 게임을 개발하면서 받은 피드백 중 기억에 남는 것이 몇 가지 있습니다. 먼저, 부정적인 피드백으로는 "게임이 어렵다"는 의견이 많았어요. 개발자 입장에서는 매일 테스트하면서 익숙해진 난이도라 크게 어렵다고 느끼지 않았지만, 처음 접하는 분들에게는 상당히 어려운 게임으로 다가왔던 것 같아요. 이 피드백을 바탕으로 현재는 난이도를 조정하고, 초보자들도 쉽게 적응할 수 있도록 튜토리얼을 보완하는 작업을 진행하고 있습니다.

반면, 긍정적인 피드백도 기억에 남는데요. 전시회에서 ‘컬러 스위퍼’를 플레이했던 한 분이 이후 다른 행사에서도 저희 부스를 찾아와 여전히 게임을 재미있게 즐기고 있다고 말씀해 주셨어요. 퍼즐 게임 특성상 오랜 시간 꾸준히 즐기기가 쉽지 않은데, 이렇게 꾸준히 플레이해 주시는 분들이 있다는 사실에 정말 뿌듯했고, 개발자로서 큰 보람을 느꼈습니다.


나만의 퍼즐을 만들 수 있다



■ 기억에 남는 순간

Q : 그럼 앞으로의 업데이트 방향은 어떻게 되나요?

A : 기존 퍼즐 게임 팬들뿐만 아니라, 더 많은 이용자가 쉽게 접근할 수 있도록 새로운 요소들을 추가할 예정입니다. 스테이지 시스템, 디자인 수집 요소, 경쟁 콘텐츠 등 다양한 방식으로 게임을 풍성하게 만들고 있어요. 출시 목표는 2025년 하반기입니다.

Q : 게임 개발하면서 가장 자랑스러웠던 순간이 있을까요?

A : 버킷리스트 중 하나가 "지하철에서 내 게임을 하는 사람을 마주치는 것"이었는데, 플레이 엑스포 끝나고 지하철에서 실제로 저희 게임을 하고 계신 분을 봤어요! 다운로드 수도 많지 않은 시절이었는데, 그때 감동이 정말 컸습니다.

Q : 마지막으로 하고 싶은 말이 있으신가요?

A : 아르까라는 이름이 ‘색다른 시각의 참신한 게임’을 떠올리게 하는 브랜드가 되었으면 좋겠습니다. 앞으로도 이용자들이 아르까의 게임이라면 믿고 플레이할 수 있도록 노력하겠습니다.


BIC에서 주목을 받았다



■ 인터뷰를 마치며: 작은 시작, 큰 꿈을 향한 아르까의 발걸음

아르까와의 인터뷰를 통해 게임에 대한 진심 어린 열정과 이용자들과의 소통을 소중히 여기는 마음을 느낄 수 있었습니다. 작은 동아리에서 시작된 꿈이 ‘컬러 스위퍼’라는 게임으로 성장했고, 이제는 더 많은 이용자들에게 새로운 재미를 전하기 위해 나아가고 있습니다. 앞으로도 아르까가 보여줄 참신한 아이디어와 도전을 기대하며, 이용자들의 기억에 오래 남는 게임을 선사해 줄 그들의 여정을 응원합니다. ‘아르까’라는 이름만으로도 신뢰와 기대를 가질 수 있는 날까지, 그들의 이야기는 계속될 것입니다.

기고 : 게임 테스트 플랫폼 플리더스

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 잠든 뒤에도 생각나는 이야기를 만든다. ‘갈바테인 모험가 길드 사무소’ 만든 블랜비▶ 따듯한 추억이 되고 싶다. ‘냥냥섬:전설의 집사’ 개발한 파우드래곤컴퍼니▶ 시간이 지나도 따뜻한 추억이 되기를. ‘수험생키우기’ 개발한 바삭한소프트



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