갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리
개념글 리스트
1/3
- 김민석 아들 '홍콩대 연구인턴'... "홍콩대 고등생 인턴 들어보지못해" ㅇㅇ
- ‘예약 10분 지나면 환불 불가’ 야놀자 규정 제동…법원 “전액 환불하라 고붕이
- 인류 역사상 가장 큰 돈을 잃은 한 남자의 이야기...... Ol라라
- 트럼프가 애플을 이악물고 조지는 이유 대갤러
- 외국인도 인정한 천국 같은 나라 일본 ㅇㅇ
존 블로우: 순수게임비판.txt
[시리즈] 격식 빡빡이 마스터클래스 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언 · JB: 비디오게임의 스토리에 관해 털어보자 · 존 블로: 예술의 의미란 무엇인가 · 조니 실버헤드: 언리얼5는 과장되었다 · JB: 게임 디자이너의 역할 · 존나단 블로우: 게임의 설계를 이해하는법 · 존나블로: 걍 만들고 싶은 게임을 만들어라 · 오오머리 시계루 : 그는 왜 일본 게임을 싫어했는가 · 조나단 블로우: 바이오쇼크의 구조적 모순성 · JB: 형이 게임 창작하는 과정 알려준다 https://youtu.be/I1Fg76c4Zfg<브레이드>가 출시되던 시기로 돌아가보면, 물론 그 이전에도 주목받는 인디 게임들은 있었습니다. 하지만 2008년이라는 해에는, 여러 인디 게임들이 같은 해에 등장하면서 모두 어떤 의미에서 동일한 ‘진지함의 수준’을 보여주었습니다. 여기서 말하는 ‘진지함’이라는 것은 단순히 무거운 주제를 다룬다는 뜻이 아니라, 더 이상 ‘어린 친구가 귀엽게 무언가를 만들어본 것’처럼 여겨질 수 있는 수준이 아니라는 겁니다. 그 게임들에는 실제로 충분한 ‘내용’이 있었고, AAA 게임처럼 플레이어가 진지하게 몰입할 만한 가치가 있는 작품들이었습니다.
그해에 나온 게임들로는 <N+><캐슬 크래셔즈><브레이드><월드 오브 구> 등이 있습니다. 이 게임들은 인디 게임이란 무엇인가에 대한 인식을 크게 바꿔놓았고, 인디 게임이 얼마나 주목할 만한가에 대한 사람들의 생각도 달라지게 했습니다.
그리고 2012년쯤 되면, 인디 게임이 출시되었을 때 사람들은 이제 그것을 진지하게 바라보는 기대감을 가지고 접근하게 됩니다. 사람들은 그런 게임에서 더 많은 것을 발견하려 하고요.
요즘 게임 디자이너들 사이에서는 ‘재미’에 관한 토론이 자주 벌어지는데, 이런 논의는 항상 어렵습니다. ‘재미’라는 단어는 굉장히 모호하거든요. 어떤 사람에게 의미하는 바가 다른 사람에게는 완전히 다를 수 있는거에요
제가 자주 드는 예가 있습니다. 훨씬 오래된 게임인데요, 저는 예전에 <카운터 스트라이크>를 정말 많이 했습니다. 그리고 종종 무심코 “그 게임 참 재밌다”라고 말하곤 합니다. 하지만 사실 그 게임은 ‘재미있는’ 게임이 아닙니다. 그건 따지고보면 고통스럽고, 냉혹하고, 가혹한 게임이에요
저는 개인적으로 ‘재미’라는 단어를 제가 만들고자 하는 게임을 묘사할 때는 잘 사용하지 않는데요물론, 플레이어가 제가 만든 게임을 즐겁다고 느껴주신다면 감사한 일이죠. 그리고 종종 그런 경우도 있습니다. 하지만 ‘즐거움’은 대개 제가 게임을 만들 때 주된 목적은 아닙니다.
말씀하신 대로, <브레이드>는 아마 많은 사람들에게, 어쩌면 대부분의 사람들에게도 ‘재미있는’ 게임은 아닐 수 있습니다. 실제로 그건 재미있도록 설계된 게임이 아닙니다. 그것은 흥미롭도록 설계된 게임이며, 플레이어에게 어려운 정신적 도전을 제공하도록 만들어졌습니다. 제게 있어 이 점이 그 게임의 핵심이고, 그 게임을 특별하게 만드는 요소입니다.
물론 그런 것을 ‘재미’라고 부를 수도 있겠지요. 마치 <카운터 스트라이크>를 ‘재미있다’고 표현하는 것처럼요. 하지만 그런 식으로 이야기하면 논의가 어려워져요
영화에서는 다양한 장르가 있고, 각각의 장르에 따라 관객은 서로 다른 감정적 기대를 갖고 관람하죠. 물론 영화도 상업적인 경험이긴 합니다. 예를 들어 코미디를 보러 갔다면 "이건 웃겨야 해"라는 기대가 생기지만, 드라마나 다큐멘터리를 보러 갈 때는 그런 기대를 하지는 않죠.게임에서도 이런 감정적 기대의 다변화가 이루어져야 한다고 저는 생각합니다.게임에서는 그런 게 잘 안 보이는거에요모든 게임이 무조건 '재미있어야 한다'는 기대를 사람들이 기본적으로 가지고 있는 것 같거든요. 그런데 어쩌면 현재 우리가 사용하는 게임 장르 분류가 감정적인 기준이 아니라, 기계적인 기준에 따라 정해져 있어서 그런 걸지도 모릅니다. 예를 들어 RTS와 FPS을 구분할 수는 있어도, '재미있는 게임'과는 또 다른 분류죠.그러니까 우리는 새로운 분류 방식을 만들어야 할 수도 있습니다. 예를 들어 ‘이 게임을 할 때 나는 행복함을 느낀다’, ‘이 게임은 고통스럽고 어려운 선택을 나에게 던진다’, ‘이 게임은 나를 강하게 느끼게 해준다’, 혹은 ‘이 게임은 나를 무력하게 만들고, 계속해서 아슬아슬하게 버티게 만든다’이런 식으로 감정적인 반응을 기준으로 게임을 분류해볼 수 있는 거죠.이런 감정적인 플레이 경험들은 서로 완전히 다른 영역이며, 게임 디자이너로서 우리는 이제야 비로소 그런 감정의 다양성을 탐구하기 시작한 단계입니다. 저는 이 분야에 앞으로도 아주 흥미로운 연구와 실험이 많아질 것이라고 생각합니다. 사람들이 이런 다양한 경험을 통해 무엇을 느끼는지를 파악해보는 작업은 정말 가치가 있죠.저는 요즘 일본 게임은 거의 하지 않는데요그 이유는, 제가 현대 일본 게임들을 좋아하지 않는다는 결론에 도달했기 때문입니다..ㅋㅋ제가 제 게임에서 지향하는 바는<브레이드>에서도 분명히 나타났고, <더 위트니스>에서도 이어진 부분인데요플레이어를 '스스로 생각할 수 있는 지적인 존재'로 대하는 것입니다. 즉, 뭔가를 스스로 발견하거나, 게임이 시작될 때는 몰랐던 것들을 점차 이해하게 되는 과정을 즐길 수 있는 사람으로 플레이어를 존중하고자 하는 겁니다.또한 저는 플레이어의 시간을 존중하고 싶습니다. 단지 '게임은 60시간쯤은 되어야 하지 않나?' 같은 생각으로 쓸모없는 콘텐츠를 억지로 끼워넣는 걸 원하지 않아요.하지만 대부분의 현대 일본 게임들은 정반대의 태도를 취합니다. 그들은 마치 플레이어가 게임을 두려워하고 있으며, 아주 조심스럽게 손을 잡아주지 않으면 플레이어가 도망가거나 게임을 이해하지 못할 거라는 전제하에 설계되어 있어요. 저는 이것이 진정한 문화적 차이 때문이라고는 생각하지 않습니다. 산업이라는 게 때로는 '올바른 방식'에 대해 잘못된 믿음을 갖게 되는 경우가 있거든요.미국의 EA나 액티비전 같은 대형 게임 스튜디오도 마찬가지죠그들도 ‘이게 바로 게임 디자인의 정석이다’라는 생각을 갖고 있지만, 제가 보기에는 전혀 동의할 수 없는 방향일 때가 많아요. 일본의 경우에도 그런 산업적 착각이 존재하는 거죠.예를 들어, 일본 게임은 단순한 상황을 주고 플레이어가 스스로 해결해보게 두지 않습니다. 대신, 명확하게 ‘무엇을 해야 하는지’를 먼저 설명해주고, 마치 이렇게 말하는 듯합니다“우쭈쭈~어렵지 않아요~ 걱정하지 마세용~ 자, 우리애기 이제 해보까유?? 까꿍!*”(*의역임 ㅈㅅ)그리고 플레이어가 실제로 해보는 도중에도 게임은 멈춰서 말합니다 “이제 다음 부분에서는 블록을 오른쪽으로 회전시키세요.”
이런 식의 설계는 ‘발견의 기쁨’을 완전히 빼앗아 버려요그런데 저는 이 ‘발견의 순간’을 아주 중요하게 여깁니다. 어떤 걸 처음에는 이해하지 못하다가, 어느 순간에 머릿속에서 ‘찰칵’ 하고 맞물리듯 이해되는 그 느낌 말이에요.그런 ‘이해의 확장’, ‘정신적인 성장’이라는 것은 인간이 세상을 살아가는 데 있어 본질적인 경험 중 하나라고 생각합니다. 내가 이해하고 있는 세계의 경계를 넓혀나가는 과정이죠. 그런데 어떤 게임이 “자, 이렇게 하세요”라고 모든 걸 알려주고, 그걸 그대로 따라만 하게 만든다면, 물론 플레이어가 그 게임을 포기하지는 않을 수도 있습니다. 하지만 그 플레이어는 '발견의 기쁨'이라는 것을 전혀 느끼지 못하게 됩니다.(필피쉬 거들던 문제의 그때)그리고 저는 그런 게임을 하고 싶지 않아요.말씀드렸듯이, 제가 <인디게임 더 무비> 시사회 패널에서 이야기한 바도 있듯이, 모든 일본 게임이 그렇다는 건 아닙니다. 분명히 예외도 존재하고, 최근에 출시된 몇몇 주목할 만한 예외적인 작품들도 있습니다. 하지만 제가 ‘일본 게임’이라고 생각할 때 떠오르는 이미지는 방금 말씀드린 방식입니다.저는 이러한 대화를 나누는 것이 중요하다고 생각합니다. 서로 다른 문화가 서로에게 가치를 가지려면, 그 가치의 일부는 서로에 대해 우리가 무엇을 보고 느끼는지를 솔직하게 전달하고 나누는 데 있다고 생각하거든요. 그런데 우리는 그런 대화를 두려워해서 피하는 경우가 많습니다.
저는 논란 자체에만 초점을 맞출 필요는 없다고 생각합니다. 오히려 이건 ‘디자인’이라는 측면에서 굉장히 흥미로운 논의가 가능한 주제에요. 그리고 저는 그런 논의가 더 많이 이루어지기를 바랄 뿐입니다----------------------------몇몇 짤들은 블로우가 콕 찝어서 구리다고 언급한 게임이 아니라 걍 게임스팟 영상 편집자가 임의로 끼워넣은 것들임을 이해해주셈그리고 사실 블로우는 서구 게임도 똑같이 구리다고 생각함빡빡이 눈엔 일본게임이나 서양게임이나 둘다 구리다 이말ㅇㅇ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.