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학계 “게임 질병코드 근거 부족하고, 급하고, 부작용 커”

게임메카갤로그로 이동합니다. 2025.06.13 18:42:59
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게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나에 참석한 학계 및 정부 관계자 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나에 참석한 학계 및 정부 관계자 (사진: 게임메카 촬영)

[게임메카=김형종 기자] 13일, 서울 광화문 CKL 기업지원센터에서 게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나가 열렸다. 이번 세미나는 게임이용장애 질병코드 도입에 대한 논의와 쟁점을 함께 고민하기 위해 마련됐으며, 박형준 한국정책학회 회장, 유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행, 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장 등이 참석했다. 연세대학교 윤태진 교수, 상명대학교 박정호 교수, 한성대학교 조문석 교수, 법무법인 화우 김종일 게임센터장 등이 연사로 발표를 했다.

1부에서는 연사 발표가 이어졌다. 윤태진 교수는 기술발달에 따른 여가 확산과 억압 정책에 대해 다뤘고, 박정호 교수는 게임이용장애에 대한 정부 정책과 규제를 분석했다. 조문석 교수는 5년간 추적 조사 결과를 토대로 게임이용장애 코드화에 대한 근거 부족을 지적했고, 김종일 게임센터장은 질병코드 도입시 법적문제점을 짚었다.

미디어 억압의 역사를 설명하는 윤태진 교수 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 미디어 억압의 역사를 설명하는 윤태진 교수 (사진: 게임메카 촬영)

우선 윤태진 교수는 기술발달에 따른 여가 확산과 억압 정책을 주제로 미디어 규제의 역사를 설명했다. 윤태진 교수는 새로운 미디어와 캐주얼 오락은 기성 권력의 억압 대상이었다고 전했다. 주된 이유는 발전을 중시하는 시대상이었다. 오락은 비생산성을 야기해 규제의 대상이었고, 이를 통해 비윤리적으로 받아들어졌다. 하지만 윤태진 교수는 “억압 정책의 효과는 미미했고, 오히려 저항을 통해 미디어가 발전해버렸다”고 주장했다.

이후 대중문화 억압의 중심에는 건강담론이 자리했다고 윤태진 교수는 설명했다. 특히 건강과 생명을 다루는 의학의 특성상 이에 반대하는 것은 어렵다고 덧붙였다. 윤태진 교수는 “오락실 억압은 중고등학교 성적에서 시작했고 이후에는 위생, 건전, 폭력, 사행성, 그리고 이것들을 치료하는 건강담론이 중요하게 활용됐다”라고 전했다.

정책적인 측면에서 문제점을 강조한 박정호 교수 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 정책적인 측면에서 문제점을 강조한 박정호 교수 (사진: 게임메카 촬영)

박정호 교수는 정책적 측면에서 게임질병코드의 문제점을 설명했다. 특히 질병코드가 국가 정책으로서 목적에 부합하는지, 비용과 편익은 적절한지, 시급한 과제인지 정책 관점에서 생각해야 한다는 점을 강조했다. 게임이용을 질병코드로 지정한다면, 게임 이용자들에게 검증되지 않은 낙인이 찍힐 수 있다. 그 과정에서 산업 전반적인 규모도 축소된다. 또한 전문가에 의존하게 되는 과정에서 오히려 정형화되지 않은 부작용이 남는 의료 빙자 행위로도 이어질 수 있다.

여기에 더해 박정호 교수는 “게임질병 코드 도입은 사회적 갈등과 충돌을 수반하며, 이것이 사회 경제 파급력 영향력이 부정적 효과보다 긍정적 효과를 가져올지, 그만큼 시급하고 중요한 상황인지, 원치 않은 부작용은 누가 책임질지 고민해야 한다”고 전했다. 이외에도 규제 의도와 정 반대의 효과를 낳는 규제의 역설, 규제가 계속해서 만들어지는 규제의 자기생산성, 복잡성과 형식화 등 많은 문제가 예상되며, 그만큼 대안을 논의할 시간이 필요하다고 덧붙였다.

5년간 게임 이용자를 분석한 조문석 교수 정책적인 측면에서 문제점을 강조한 박정호 교수 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 5년간 게임 이용자를 분석한 조문석 교수 정책적인 측면에서 문제점을 강조한 박정호 교수 (사진: 게임메카 촬영)

조문석 교수는 5년간 추적조사한 결과를 토대로 게임이용장애 질병 코드가 과잉 의료를 부른다는 내용을 다뤘다. 연구의 목적은 게임이용장애나 문제가 되는 게임 행동의 직접적 원인이 실제로 게임인지를 밝히는 것이었다. 기존 게임 이용자 관련 연구는 단편적이었고, 게임 이용에서 발생하는 이로움 등을 정확하게 파악하지 못했다고 조문석 교수는 설명했다.

조사 결과 게임이용장애와 실제 게임 사이에 연관성을 찾기 힘들었다고 조문석 교수는 전했다. 특히 세간의 인식과 달리, 게임 이용 시간과 과몰입 사이의 확실한 상관관계도 없었다. 조문석 교수는 “한 인상적인 예시로 친구들과 어울리기 위해 PC방에 자주 방문에 과몰입 이용군으로 분류된 초등학생이 있다” 라며, “이후 친구들의 관심사가 축구가 되자 게임 시간이 줄어들었고, 정상 이용자로 분류됐다”라고 말했다. 이외에도 대부분의 게임 이용자는 나이가 들수록 자연스럽게 과몰입 증상이나 이용 시간이 줄었다고 덧붙였다.

더불어 법무법인 화우 김종일 게임센터장은 게임이용장애 질별코드를 한국에 도입할 시 다양한 국제 분쟁 패소 등 큰 부작용이 예상된다고 전했다.

한국 게임법제 구조에는 진흥과 규제가 있다. 이 중 진흥의 성과와 방향은 이미 실존한다. 하지만 새롭게 도입될 질병 코드와 연관된 규제법은 이와 정반대인 만큼 공존이 어려울 수 있다. 김종일 센터장은 “담배에 대한 진흥법이 없듯, 이런 요소를 어떻게 공존시킬지에 대한 문제가 발생할 수 있다”라며, “게임이 질병이 아닌 상황에서는 청소년법에서 규제, 산업의 진흥으로 공존 가능했으나, 질병화가 된다면 충돌이 예상된다”고 전했다. 구체적으로는 청소년 보호정책에서 게임 광고, 연령별 제한 등이 이뤄질 가능성도 언급했다.

법적 측면에서 문제를 지적한 김종일 게임센터장 정책적인 측면에서 문제점을 강조한 박정호 교수 (사진: 게임메카 촬영)
🔼 법적 측면에서 문제를 지적한 김종일 게임센터장 정책적인 측면에서 문제점을 강조한 박정호 교수 (사진: 게임메카 촬영)

여기에 더해 국가 분쟁에서의 패소 가능성도 전했다. 질병 코드가 도입되고 이에 근거해 글로벌 인기게임을 규제했을 때, 이를 채택하지 않은 국가와 국제통상분쟁이 발생할 수 있다는 것이다. 김종일 센터장은 “WTO 등 각종 협약에 더해 과잉비례 원칙, 지나치게 넓은 '게임'에 대한 정의 때문에 기본권을 필요 이상으로 침해할 수 있어, 국제 분쟁을 이기기 어려워질 수 있다”고 말했다. 

국가 정책 근간에 대한 우려도 전했다. 최근 한국은 여러 게임, 음악, 드라마 등을 ‘K-콘텐츠’라는 이름 하에 수출하는 것을 국가 산업의 핵심 중 하나로 진행하고 있다. 김종일 센터장은 “게임 규제의 근거는 '콘텐츠가 위험하다'인데, K콘텐츠를 소개해야하는 정부 입장에서 이런 논리를 펼치는 것은 치명적이다”라고 전했다.

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