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[GIGDC 2025] "군대에서 꿈꾸고 8억 투자 유치까지"...선배 수상자들이 전한 인디게임 생존기

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.10.31 21:59:19
조회 8965 추천 3 댓글 1
31일 서울시 동대문구 콘텐츠진흥원 콘텐츠문화광장 스테이지66에서 열린 GIGDC 2025 시상식에서 이전 수상자들이 무대에 올라 생생한 개발 경험을 공유하며 후배들에게 실질적인 조언을 전했다. 군대에서 시작한 개발의 꿈이 8억 원 투자로 이어진 이야기부터 글로벌 무대에서 닌텐도, 캡콤과 어깨를 나란히 한 성과까지, 세 팀의 발표는 인디게임 개발의 현실과 가능성을 동시에 보여줬다.

군대 노트에서 시작해 8억 투자까지, '람보'의 여정

2024년 GIGDC 기획 대학부 대상을 수상한 길드 스튜디오의 김태욱 대표는 특별한 시작점을 공개했다. "저희 시작은 자랑스러운 대한육군이었습니다. 군대에서도 게임 기획의 꿈을 놓지 않고 매일 훈련 후 야간과 쉬는 시간에 노트에 기획을 끄적였다"며 "선임들과 게임 아이디어로 욱신각신하다 같은 꿈을 키웠고, 전역 후 아트 학원을 등록하며 본격적으로 개발을 시작했다"고 밝혔다.


군대 선임들과 게임 아이디어로 욱신각신하다 같은 꿈을 키웠다. GIGDC 2025 /게임와이 촬영


김 대표는 전국 연합 동아리를 개설해 70~80명의 인원을 모았고, 코로나 해제 후에는 전국을 순례하며 게임을 개발했다. 이후 마음 맞는 사람들과 길드 스튜디오를 설립했으며, 전작 '레벨라티온'으로 스팀 전략 게임 부문 국내 1위, 글로벌 2위를 달성했다.

김 대표는 "GIGDC 수상 후 퍼블리셔와 투자사에서 실제로 연락이 왔고, 정부 지원 사업에서 3점 가점이 굉장히 크게 작용했다"며 "올해 한국콘텐츠진흥원 게임콘텐츠 제작지원 사업에 최종 선정되어 최대 8억 규모의 지원금을 받게 됐다. 3년 동안 드디어 라면이 아닌 밥을 먹으면서 개발할 수 있게 됐다"고 전했다.


2024년 GIGDC 기획 대학부 대상을 수상한 길드 스튜디오의 NAMMO 탄생 스토리.  GIGDC 2025 /게임와이 촬영


정부 지원 사업에서 3점 가점이 굉장히 크게 작용했다. GIGDC 2025 /게임와이 촬영


닌텐도·캡콤과 어깨 나란히, 글로벌 무대 정복기

2024년 제작 대학부에서 '모노웨이브'로 수상한 스튜디오 BBB의 임권형 대표는 더욱 도전적인 여정을 공유했다. "작년 수상 후 국내외 어워드를 엄청나게 많이 받았고, 해외 쇼케이스를 계속 나가며 글로벌로 한 발짝씩 나아가고 있다"고 말했다.

임 대표는 올해 2월 대만 타이베이 게임쇼에서 첫 글로벌 어워드를 수상했고, 5월 경기 게임 오디션 우승, 7월 법인 설립과 판교 사무실 확보, 8월 독일 데브컴 인디 어워드 수상 등 눈부신 성과를 이어갔다.

특히 게임스컴 어워드 아트 부문 노미네이션은 가장 큰 성과였다. "닌텐도, 캡콤과 같은 무대에서 국내 인디 개발사로는 역대 최초로 노미네이션되는 영광을 얻었다. 우리끼리 '마리오, 몬스터헌터, 모노웨이브' 이러면서 놀랐다"고 회상했다.

임 대표는 "가장 많이 들었던 질문이 '그래서 돈은 어떻게 벌 거냐', '사업성이 부족한 것 같다'는 말이었다"며 "개발만으로는 되지 않는다는 것을 깨달았고, 지속 가능한 비즈니스 모델을 고민하며 최근 시드 투자를 유치했다"고 전했다.


2024년 제작 대학부에서


스튜디오 BBB는 서강대학교 아트앤 테크놀러지학과 소모임에서 출발한 게임 개발사다.  GIGDC 2025 /게임와이 촬영


이렇게 만을 일이 생겼다.  GIGDC 2025 /게임와이 촬영


글로벌 수 많은 전시회를 다녔다.  GIGDC 2025 /게임와이 촬영


드디어 펀딩을 받았고, 판교에 첫 사무실을 구했다.  GIGDC 2025 /게임와이 촬영


2024년 제작 대학부에서


인디 게임사가 스스로 던져 보아야 할 질문들이다.  GIGDC 2025 /게임와이 촬영


스팀·닌텐도 출시의 현실, 위시리스트 7000개가 기준

2023년 제작 일반부 동상을 수상한 스티커 소프트의 이정우 대표는 실전 노하우를 공개했다. 2024년 11월 스팀에 '루미나이트'를 출시한 경험을 바탕으로 구체적인 수치를 제시했다.

"스팀에서 위시리스트는 화폐다. 최소 7000개 이상을 모아야 한다"며 "7000개를 넘으면 파퓰러 업커밍에 올라가고, 출시 전 일주일간 하루 1000개 이상 위시리스트가 늘어나 최소 1000장 이상의 판매가 보장된다"고 설명했다.

이 대표는 "스팀 할인 기간과 출시일이 겹치면 인디게임은 첫 페이지 노출이 거의 되지 않는다"며 "반드시 다국어를 지원해야 한다. 일본어를 지원하지 않으면 일본 유저의 스팀에는 아예 게임이 뜨지 않는다"고 강조했다.

닌텐도 스위치 출시에 대해서는 "개발 키트 구매부터 라이센스 검수, 페이지 승인까지 최소 2개월 이상 소요된다"며 "하지만 패미통 크로스 리뷰를 받을 수 있고, 일본 시장 진출에 유리하며, 판매량도 좋다. 가능하다면 적극 추천한다"고 조언했다.


2023년 제작 일반부 동상을 수상한 스티커 소프트의 이정우 대표의 실전 노하우 공개. GIGDC 2025 /게임와이 촬영


세 팀의 발표는 GIGDC가 인디 개발자들의 실질적인 성장 발판이 되고 있음을 보여줬다. 수상자들은 "오늘 시상식은 끝이 아니라 다음 스테이지로 향하는 로딩 화면"이라는 사회자의 말처럼, 각자의 방식으로 글로벌 게임 시장을 향해 나아가고 있다.



▶ [GIGDC 2025] [현장] 글로벌 인디 게임 제작 경진대회 수상작 발표..."창의성으로 미래를 열다"▶ [GIGDC][인터뷰] 한국의 다크판타지 명가를 노리는 'NAMMO'▶ [GIGDC][인터뷰 ] 감정의 울림을 전 세계에 전하고 싶은 '모노웨이브'



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