2026년, 인공지능이 전 세계를 폭풍 속으로 몰아넣고 있다. 게임 업계도 예외가 아니다. 노사 갈등은 격해지고, 이용자들은 AI에 대한 거부감을 드러낸다. '불편한 골짜기'라 불리는 이 위화감은, 지금 한국 게임 업계가 마주한 가장 뜨거운 화두 중 하나다. 실제 현장의 개발자들도 혼란스러워한다. 이용자들이 AI에 거부감을 드러내는 가운데, 정부는 한편으로 AI를 활용한 게임 개발을 장려하는 지원 정책을 내놓으면서도, 다른 한편 인디게임 심사에서 인공지능을 활용하면 감점을 주는 양면적인 모습을 보이고 있기 때문이다. 만드는 쪽도, 평가하는 쪽도, 즐기는 쪽도 모두 같은 기술 앞에서 서로 다른 답을 내고 있는 셈이다.
나노바나나를 능가하는 이미지를 만들어내고 있다 /챗GPT
그러나 흐름은 멈추지 않는다. 생성형 AI는 이미 에이전틱 AI로 진화했고, 머지않아 인간과 수평적 수준에 이르는 강인공지능(AGI)을 거쳐, 그것을 넘어서는 초인공지능(ASI)의 시대로 들어설 것이다. 지금 이용자들이 토로하는 거부감은 결국 넘어설 수밖에 없는 골짜기다. 자동화는 멈추지 않고, 게임 개발의 많은 영역이 AI에게 넘어갈 것이다. 그러면 누가 남는가. 결국 게임사에 남는 사람은 '재미있는 게임을 기획할 줄 아는 사람'이다. 먼 미래에는 이마저도 AI가 대체할지 모른다. 그래도 인류는 남고, 게임도 남는다. 그것이 오랜 기간 이 산업을 지켜본 확신이다.
한국 게임 업계는 지난 50년간 끝없는 플랫폼 변화의 시기를 거쳐왔다. 1970~80년대의 아케이드, 1990년대의 콘솔, 2000년대의 PC·온라인게임, 2010년대의 모바일게임, 그리고 2020년대 다시 PC와 콘솔로. 국내에서도 지난 12년간 확고했던 모바일 1위의 시대에서, 이제는 다시 PC와 콘솔로 회귀하려는 움직임이 뚜렷하다. 확률형 아이템이라는 걸출한 비즈니스 모델을 탄생시킨 한국이 이를 포기하고 패키지 방식, 즉 '재미 위주'의 모델로 돌아서는 일은 결코 쉽지 않다. 글로벌에서는 한국 게임을 두고 "확률형 아이템으로 가장 많은 매출을 올린 나라", "게임답지 않은 게임을 만드는 곳"이라는 비판이 따라붙었던 것도 사실이다. 하지만 최근 몇 년, 대형 게임사를 중심으로 패키지 회귀의 시도가 이어졌고, 곳곳에서 성과가 났다. 이제는 글로벌 시장에서 AAA급으로 인정받는 사례도 다수 나오고 있다. 다시 '재미'를 찾으려는 노력으로 읽힌다.
이때가 게임이 가장 재미있을 때였을까? /@ㅂㅋㅂㅋ
다만 한 가지, 충격적인 사실이 있다. 쇼츠와 틱톡 같은 짧은 영상 콘텐츠가 게임 이용 시간을 갉아먹으며 게임 산업이 마이너스 곡선을 그린다는 점이다. 먼 미래, 더 강한 도파민을 자극하는 무언가가 나타나면 게임 업계는 또 한 번 위축될 수도 있다. 그러나 그럼에도, 게임이 인류를 즐겁게 하는 가장 큰 축의 하나라는 사실에는 의심이 없다.
이런 변화의 한복판에서 게임와이는 창간 12주년을 맞는다. 이번 특집의 화두는 두 가지다. AI는 게임 업계를 어떻게 바꿀 것인가, 그리고 재미있는 게임이란 무엇인가. 인공지능이 아무리 발달해도, 결국 그것이 향하는 곳도 '재미'다. 게임의 재미라는 본질만큼은 흔들리지 않는다. AI 또한 그 재미를 찾는 일을 메인 목표로 삼게 될 것이다. 큰 변화를 목전에 두고, 우리는 어디로 가야 하는가. 이번 12주년 특집이 현재를 돌아보고 미래를 가늠하는 하나의 계기가 되기를 바란다. 게임와이는 지난 12년이 그러했듯, 다음 12년도 게이머와 산업의 가장 가까운 자리에서 그 변화를 기록하고자 한다.
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