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깡비타) 최대한 상세히 써본 플레이 소감. 그리고 장점과 단점

ㅁㄴㅇ(99.122) 2016.02.21 14:51:47
조회 11912 추천 36 댓글 32
														


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당연한 이야기지만 주관적인 평가다.


플레이 방식 자체는 상당히 신선했음. 


난 단순히 웹코레를 비타로 옮겨놓은 수준일거라 생각했거든. 근데 의외로 시뮬레이션 게임으로써 틀은 잘 갖추고 있더라.


근데 또 엄청 뛰어난 시스템은 아니라서 그냥 고전 SLG 평작정도 되는 시스템임. 코에이 삼국지 시리즈 칸코레버젼이라고 생각해라.


홈페이지에서는 Live2D가 메인 컨텐츠인것마냥 광고했는데, 사실 Live2D는 게임 처음 켜고 한시간 정도만 신기하지, 나중가면 눈에 들어오지도 않음.


UI는 보기 심히 안쓰러운 퀄리티를 지니고 있다. 그래도 다행히 있을건 다 있어서 플레이 자체를 불편하게 만들 정도는 아니더라.


L(퀵메뉴)와 R(전략화면) 버튼을 잘 활용하면 모항 갈 필요도 없음. 


로딩 시간의 대부분이 모항화면으로 복귀하는데 걸리는 시간이니만큼 R버튼으로 곧바로 모항을 거치지 않고 전략화면으로 이동하면 로딩도 반 이상 줄어든다.


처음엔 일일히 편성탭, 입거탭, 보급탭가서 편성바꾸고 수리하고 보급하느라 로딩 은근히 거슬렸는데, 

전략화면에서 △버튼 누르면 열리는 함대종합정보 탭에서 교체, 보급, 입거 다 할 수 있어서 이 기능을 알아낸 이후에는 플레이도 쾌적해졌음


△버튼 꼭 활용해라. 이거 모르면 페이지 바뀌는 로딩때문에 존나불편함. △만 써도 체감 편의성 급증



시작한지 얼마 안된 초반에는 분위기도 늘어지고, 해역도 3~4개 뿐이라 그냥 막연히 레벨링이랑 건조만 하느라 '썩 재밌지는 않은데...'하는 느낌이었음.


근데 점점 진행하면서 해금된 해역이 10개 이상으로 늘어나니까 본격적으로 골치아파지기 시작하더라


한턴에 통상파괴작전이 동시에 3~4타일에서 일어나고, 반공작전 전조도 사방팔방에서 일어나니까 처음에는 함대 하나로 출격하다가 결국은 5개 다 돌리게 됌.


진짜 레벨링은 해역 뚫기 전에 다 해두라고 하고싶다. 해역 넓어지면 레벨링 할 여유가 전혀 안생김



드랍이 웹코레판보다 짠편이다. 보방에선 100% 드랍이긴 한데 고난이도 해역이라도 웹코레보다 잡구축 비율이 월등히 높음.


근데 하다보니까 호위함대 채워넣어야해서 잡구축도 부족하더라. 오죽하면 중간에 30/30/30/30을 매일같이 돌리기도 했음.


진수부에서 시간낭비만 하는 칸무스가 줄어든건 꽤 마음에 드는 부분이지만, 통상파괴작전이 너무 자주, 그리고 많이 일어나서 애들 기스가 심심찮게 난다.


소파, 중파가 뜬 칸무스를 호위함대에서 빼버리면 진수부해역으로 돌아오는데 1~5턴가량이 걸리고, 그 턴이 지난 후에야 진수부해역에서 수리할 수 있다.


따라서 그 수리하기까지의 기간을 메워줄 예비 잡구축들도 필요해서 모항 100을 꽉 채워도 잡구축 하나하나가 아쉬울 정도다.


물론 전과포인트로 모항제한을 쉽사리 늘릴 수 있으니 큰 문제는 되지 않는다.



전투 연출 역시 처음 접하게 되면 헛웃음밖에 안나올정도로 병신같지만, 애초에 전투 연출이 메인 컨텐츠가 아닌 게임이라서 이것도 한두시간 하면 익숙해짐.


오히려 공격 명중시 화면 전체가 흔들리는 효과와 함께 상당히 큰 소리의 피격음이 나므로 타격감 면에서는 웹코레를 아득히 상회하고 있다고 봐도 된다.


물론 종이인형극 수준의 연출이므로 싸구려틱한건 변함이 없다. 그냥 익숙해질 뿐.



해역편성이나 원정편성이 브라우저판과는 다른 부분이 많다. 사실 UI고 전투연출이고 다 좆까고 이게 가장 유저한테 스트레스를 심하게 주는 요소임.


브라우저판은 못해도 수십만 이상의 유저들이 몇년에 걸쳐서 쌓아온 데이터베이스가 있어서 나름 수월하게 플레이 할 수 있지만


사실상 1인 플레이인 깡비타는 혼자 헤딩해가면서 편성과 루트고정을 연구하는게 결코 쉬운 일이 아니다. 물론 이것은 앞으로 데이터베이스가 쌓이게 된다면 해결될 문제.


허나 아직 데이터베이스가 구축되지 않은 현재로써는 유저에게 가장 스트레스를 주는 부분이라고 생각한다.



연습 시스템 때문에 레벨링이 굉장히 쉽다. 대함연습은 레벨 자체를 굉장히 쉽게 올릴 수 있게 해주고, 그 외 연습들은 근대화개수를 하지 않아도 스탯을 쭉쭉 끌어올려준다.


자그마치 운까지 올려주는 연습이 있다는 점에서 마루유의 존재 가치가 폭락. 마루유로 운작할 일이 없어진건 실로 다행이다.


칸무스를 키우는 것은 굉장히 쉽고 빨라졌지만, 문제는 그렇게 빠르게 키워도 전체적인 난이도가 별로 하락하지 않는다는 점.


우선 위에서 말한 혼자서 출격 편성을 헤딩해가며 박아봐야한다는게 가장 큰 이유고, 두번째는 아무리 키워놓아도 함대의 빠른 회전이 불가능하기 때문이다.



이 게임은 해역마다 시설 보유량이 다른데, 공창은 오로지 진수부해역에만 존재하고, 입거독은 육지를 끼고 있는 해역에만 존재한다.


따라서 바다로 나가면 그 타일에선 수리를 받을 수 없어서 바다 타일을 공략하던중 대파나 중파가 난다면 주변 육지타일까지 이동해서 수리할 필요가 있다.


[전투종료-이동-수리-다시 돌아온다-출격]이라는 과정에 자그마치 3턴 이상을 소비하게 되는 셈.


그렇다면 칸무스를 다수 육성해서 수리가 필요한 칸무스 자리에 그때마다 교체해가면서 하면 되는게 아닌가? 하고 생각할수도 있겠지만


슬프게도 이 게임은 함대편성조차 동일한 해역이 아니면 불가능하다. 다른 함대에 속해있는 칸무스는 동일한 해역에 있지 않으면 아예 교체 리스트에 올라오지조차 않는다.


따라서 교체플레이를 하려면 의미없게 함대 2~3개가 같은 해역에서 시간을 때우고 있게 되어버리고 그렇게 되면 다른 해역을 관리할 수 없게된다.



결국 아무리 만렙까지 키워놓아도 턴 소모의 제한이 존재하기 때문에 게임은 생각만큼 쉽게 풀리지 않는다.


해역 이동시에 턴을 소모하는 것은 이 게임의 심각한 제약이자, 가장 핵심적인 부분이라고 생각한다.


오히려 전투나 해역관리보다 어떤 함대를 어떻게, 어디에 배치해서 어디로 얼마나 빠르게 이동시킬 수 있느냐,가 가장 중요한 전략적 요소로 느껴진다.


예를 들어서 최남단에 반공작전 전조가 나타났는데, 주력함대가 최북단에 있다면 주력함대가 5~6턴을 소모해서 느릿느릿 최남단으로 기어오는동안 빨간색까지 치닫는 최남단 해역을 유저는 그저 손가락만 빨며 구경해야 하는 것이다.


따라서 함대는 극단적인 위치에 존재하면 안되고, 항상 어디든지 몇턴 내로 이동할 수 있도록 포지션을 배정해야한다.


다행히 운용할 수 있는 함대 수가 많아서 다수의 칸무스를 육성하게 되면 함대 하나가 최북단에서 놀아도 최남단 근처에 있는 다른 함대를 보내면 된다.


물론 그정도로 많은 칸무스를 육성하는데도 꽤 많은 턴이 소모될것이고, 적들은 절대 그동안 놀고 있지 않는다.



전과 포인트는 굉장히 유용하다.


초반 부족한 자원난을 해결해줄수도 있고, 급하게 개발자재나 수복재를 확보할때도 유용하다. 


러나 모항확장과 도크 열쇠와 같은 플레이에 있어서 필수불가결인 아이템들이 존재하기 때문에 유저는 이 포인트를 계획적으로 사용해야한다.


초반에는 초반 퀘스트덕에 의외로 전과포인트가 넘쳐나는 것 같지만, 중반만 넘어가도 전과 포인트를 얻는게 쉬운 일이 아니라는 것을 알 수 있게 된다.



이 게임에서 수송함대는 굉장히 중요하다.


한 해역에 4척에서 ~10척 혹은 그 이상을 요구하는 해역도 있으며, 이것을 모든 해역에 전부 배치해야하기 때문에 보유 수송선이 세자릿수를 넘어가게 되는 경우도 흔하다.


하지만 해역이 해금될수록 여러곳에서 통상파괴작전이 시행되고, 아무리 호위함들이 호위한다 해도 결국 수송선은 잃게 되어있다.


초반에는 몇십턴이 지나도 한두척 잃을까 말까지만, 조금만 진행하면 한턴에 5~10척씩 침몰하는 안타까운 상황을 겪게 된다.


수송선의 건조에는 개발자재가 아니라 '전과 포인트'를 사용하며, 따라서 수송선은 꼭 필요함에도 너무 많이 건조하게 되면 오히려 전과 포인트를 갉아먹게 된다.


수송선이 자꾸 침몰하면 전과 포인트를 소비해서 다시 건조할 수밖에 없고, 그런 일이 일어나지 않기 위해서라도 호위함들을 고레벨로 유지해주는 것이 좋다.


이렇듯 레벨링 해야할 칸무스가 굉장히 많기 때문에 연습전 레벨링이 아무리 빠르고 쉬워도 게임 난이도는 결코 쉽지 않다.



콘솔게임 특유의 세이브, 로드 시스템 때문에 원하는 함선을 뽑는 것은 굉장히 쉽다.


물론 시간은 걸릴지도 모르겠지만 자원은 단 한척 뽑을 자원만 가지고도 원하는 칸무스를 정확히 저격해낼 수 있다. 


대형함건조를 부담 없이 돌려볼 수 있다는 점이 나에게 의외의 만족감을 가져다주더라.


다만 초반부터 너무 리세마라에 집착하면 자원이 심각하게 부족하게 되어서 결국 전과포인트를 낭비하게 만드니까 분수에 맞는 건조를 하자.




수송작전이 이 게임의 자원줄이다.


하지만 초반에는 열려있는 해역 수가 적고, 따라서 자원수입도 적을수밖에 없다. 그때문인지 초반 자원을 꽤 넉넉하게 주는 편인데 (각 5000) 이것들을 효율적으로 사용해야한다.


깡비타에서 원정은 자원수집이 목적이라기보단 개발자제, 수복재, 고속건조재, 가구함 등을 목적으로 돌리는 것이기 때문에 원정을 통해 얻는 자원은 그리 크지 않다.


초반엔 자원을 신중하게 사용하는게 좋을듯. 나중에 해역 10개 넘어가면 한턴에 전자원 4~500씩 들어오니까 자원 부족할 일 없다.







깡비타의 장점


엉성하긴 해도 일단 캐릭터들이 움직임.


전략적 요소가 상당히 강화되었기에 SLG를 좋아하는 헤비 게이머들은 몰입해서 플레이할 수 있다.


과금템들을 제한 없이 구매 가능하므로 금수저 체험이 가능.


웹코레와는 다르게 자원 회전율이 좋아서 멈추지 않고 플레이할 수 있다.


리세마라로 원하는 함선 건조가 용이. 퀵세이브가 없다는게 장점이 되는 경우.


실수로 굉침시켜도 로드하면 칸무스가 살아있던 시절로 복귀퀵세이브가 없다는게 장점이 되는 경우.


언제 어디서나 칸무스들을 볼 수 있다.

언제 어디서나 칸무스들을 볼 수 있다. 중요한거라서 2번씀


브라우저판에 비해 타격감이 상승.


취향이 맞다면 문명처럼 시간가는줄 모르고 플레이할 수 있다.


브라우저판에서 레벨링 할 시간을 투자하기 아까워 쓰지 못했던 칸무스들을 마음껏 써볼 수 있다.





깡비타의 단점


심각하게 무성의한 UI. 익숙해지면 그러려니 하게됌. 플레이에 불편함을 가져다주진 않음.


웃음밖에 안나오는 전투 연출익숙해지면 그러려니 하게됌플레이에 불편함을 가져다주진 않음.


튕기면 저장하지 않은 진행은 다 증발한다. 퀵세이브가 없다는게 단점이 되는 경우.


취향이 안맞으면 더럽게 재미없을 수 있는 일본 SLG게임 특유의 매니악함

취향이 안맞으면 더럽게 재미없을 수 있는 일본 SLG게임 특유의 매니악함 중요한거라 두번씀


캐릭터들이 움직이긴 하는데 엉성함.


전략적 요소가 강화된 것이 라이트 게이머들에게는 부담으로 다가올 수있다.


헤딩 이외에는 알아낼 방도가 없는 원정편성, 전투편성. 데이터베이스가 정리되기 전까진 가장 큰 단점.


퀄리티에 비해 게임 가격이 높은 편. 사실 비타 게임 전체가 전반적으로 이런 경향이 있으니 깡비타가 유독 비싼건 아니다.


보급률이 낮은 콘솔인 PSvita를 기반으로 하고 있다. 인기가 없는 콘솔이니만큼, 이 콘솔을 구매해야 한다는 점에선 큰 부담으로 다가올 수 있음.







바쁜 놈들은 굵은글씨랑 장점, 단점만 읽으면 된다.




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