'세븐나이츠 키우기'로 국내 방치형 게임 열풍을 만들어낸 넷마블이 '스톤에이지 키우기'로 다시 한번 장르 흥행몰이에 성공했다. 이와 관련해 회사 측은 '스톤에이지 키우기' 개발을 총괄 중인 김석환 넷마블엔투 PD와의 매체 인터뷰 자리를 마련해 그간 소감과 향후 계획에 대해 소개하는 시간을 가졌다.
제공=넷마블
김석환 PD는 게임의 차별화된 요소로 방치형의 편안함 위에 파티 RPG의 깊이를 조화시킨 점을 꼽았다. 단순히 전투력 수치만 높여서 스테이지를 미는 방식에서 벗어나, 각 펫의 고유한 스킬과 역할을 고려한 나만의 파티 조합을 만드는 재미를 담았다는 게 그의 설명이다. 또 복잡하고 어려운 연구보다는 조합의 변화만으로도 돌파구를 만들 수 있게끔 구성했다고 덧붙였다. 한편, 김 PD는 향후 ▲기존 파티 구성을 새롭게 변화시킬 수 있는 독특한 메커니즘 도입 ▲대규모 경쟁 및 협동 콘텐츠 강화 ▲싱글 기반의 콘텐츠 및 신선한 미니게임 추가 등 3가지 방향성을 가지고 업데이트를 지속해나갈 예정이라고 전했다.
이하는 QA 전문
Q. 간단히 자기소개 부탁드린다 김 : 넷마블엔투에서 약 10년간 근무하며 '모두의마블' 등의 게임 개발에 참여했고, 현재는 '스톤에이지 키우기' 게임 개발 실장(PD)을 맡고 있는 김석환이다. 게임 개발에서 재미의 크기만큼이나 그 재미가 '지치지 않고 오랫동안 유지되는 것'이 중요하다고 믿는다. 이번 스톤에이지 키우기는 원작 IP가 가진 고유의 매력을 계승하면서도, 바쁜 현대인들의 라이프스타일에 맞춰 플레이 부담은 덜고 전략적 성장의 맛은 깊게 느낄 수 있도록 설계하는 데 주력했다.
Q. 출시 후 국내 앱스토어 매출 1위에 오르는 등 뜨거운 인기를 얻고 있는데 소감은. 내부에선 초기 흥행 요인을 무엇으로 보고 있나 김 : 먼저 보내주신 관심과 응원에 진심으로 감사드린다. 순위보다 더 기쁜 건 커뮤니티에서 다시 스톤에이지의 공략과 추억을 활발하게 이야기하는 유저분들의 모습을 본 것이다. 예상보다 더 뜨거운 반응을 보내주셔서 내부에서도 고무적인 상태다. 흥행 요인은 크게 두 가지라 생각한다. 첫째는 원작의 감성을 그리워하셨던 분들께 익숙하면서도 새로운 경험을 드린 점이다. 둘째는 방치형의 편의성은 가져가되, 유저의 전략적 선택이 승패에 결정적인 영향을 미칠 수 있도록 공략의 재미를 설계한 점이 유효했다고 본다.
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Q. 글로벌에서는 반응이 어떤지. 특히 호응이 높은 지역이 있다면 김 : 글로벌 시장에서도 기대 이상의 반응을 얻고 있다. 원작 팬덤이 두터운 대만은 물론 수집형 장르에 정통한 일본과 북미 지역에서도 유저층이 견고하게 형성되고 있다. 특히 원작을 처음 접하는 해외 유저분들은 '매력적인 펫을 수집하고 성장시키는 과정이 직관적이고 확실한 보상으로 이어진다'는 점을 높게 평가해 주신다. 단순히 속도가 빠른 것이 아니라, 내가 들인 시간과 노력이 캐릭터의 성장으로 즉각 체감되는 구조가 글로벌 유저들에게도 통한 것 같다.
Q. 스톤에이지 IP 신작을 제작하는 데 있어 다양한 장르 중 키우기를 선택한 이유는 김 : 스톤에이지의 본질은 결국 나만의 펫과 교감하며 함께 성장하는 여정에 있다고 믿는다. 이 같은 본질적인 재미를 가장 직관적으로, 그리고 매일 일상 속에서 편안하게 즐기실 수 있도록 키우기 형식을 선택했다. 유저분들의 소중한 시간을 존중하면서도, 그 안에서 나만의 조합을 고민하고 최적의 전략을 찾아내는 RPG 본연의 즐거움은 놓치고 싶지 않았다. 나아가 혼자만의 성장에 머물지 않고, 다른 유저들과 협동하거나 서로 긍정적인 자극을 주고받으며 함께 성장하는 재미를 담고 싶었다.
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Q. 이전에 나왔던 방치형 게임과 비교해 스톤에이지 키우기만의 차별화 포인트는 무엇인가 김 : 방치형의 편안함 위에 파티 RPG의 깊이를 더했다. 단순히 전투력 수치만 높여서 스테이지를 미는 방식에서 벗어나, 각 펫의 고유한 스킬과 역할을 고려한 나만의 파티 조합을 만드는 재미를 담았다. 이는 무조건 어려운 연구를 요구하는 것이 아니라, 성장이 막혔을 때 조합을 살짝 바꾸는 것만으로도 돌파구를 찾을 수 있는 전략적 즐거움을 드리기 위함이다. 무엇보다 원작의 감성을 살려 펫을 수집하고 함께 모험하는 과정을 콘텐츠 전반에 녹여냈기에, 성장의 맛과 수집의 맛을 동시에 느끼실 수 있을 것이다.
Q. 모바일 방치형 게임이라는 틀 안에서도 원작 감성을 살리기 위해 특별하게 기울인 노력이 있다면 김 : 저희가 생각한 '스톤에이지다움'은 '펫이 전투 도구가 아닌 동료로 느껴지는 것이다. 이를 위해 펫을 얻고 성장시키는 모든 과정에 공을 들였다. 펫을 교체할 때도 기존의 애정이 헛되지 않도록 설계했으며, 새로운 동료를 맞이하는 과정 자체가 하나의 즐거운 사건이 되도록 연출과 시스템을 가다듬었다. 또한 원작 특유의 밝고 유쾌한 분위기를 유지하면서도 스토리의 깊이를 더해, 유저분들이 석기시대의 세계관에 깊이 몰입할 수 있도록 '위기와 희망'이 공존하는 서사를 담아냈다. 단순히 화면을 지켜보는 것을 넘어 내 펫들과 함께 세계를 구한다는 일체감을 드리고 싶었다.
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Q. 개발 과정에서 가장 중점을 뒀던 부분은 어떤 것인지 김 : 방치형 특유의 편안함을 유지하면서도 유저분들이 자신의 선택에 따라 성취감을 느낄 수 있는 지점을 만드는 것이었다. 단순히 지켜보기만 하는 게임이 아니라, 내가 구성한 펫 조합이 시너지를 내며 막힌 구간을 시원하게 뚫어낼 때의 쾌감을 드리고 싶었다. 유저분들이 큰 스트레스 없이도 결정적인 순간에 자신의 전략을 발휘할 수 있는 구조를 설계하는 데 가장 많은 공을 들였다. 그 적절한 선을 찾기 위해 수많은 테스트를 거쳤는데, 최근 유저분들이 다양한 조합으로 스테이지를 공략하고 즐거워하시는 모습을 보며 큰 보람을 느끼고 있다.
Q. UI/UX가 여타 방치형 게임 대비 세련됐다고 느껴진다. UI나 화면 구성 측면에서 특별히 중요하게 생각한 부분이 있다면 김 : 방치형 게임에서 UI/UX는 유저의 피로도를 결정하는 가장 핵심적인 요소라고 생각했다. 그래서 이용자분들이 자신의 성장 상태를 즉각 체감하고, 다음 목표를 향해 즐겁게 나아갈 수 있도록 직관적인 정보 구조를 잡는 데 집중했다. 특히 다수의 캐릭터를 전략적으로 활용해야 하는 게임 특성상 화면이 자칫 복잡해질 수도 있는데, 이를 해결하기 위해 정보의 우선순위를 세밀하게 조정했다. 지금 당장 필요한 핵심 정보는 강조하고 부가적인 요소들은 흐름에 방해되지 않도록 배치하여 시각적인 쾌적함과 조작의 편의성을 동시에 잡고자 노력했다.
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Q. 구간별 숨겨진 유용한 펫 등 개발진에서 생각하는 힌트나 팁이 있다면 김 : 팁을 드리자면 전투력 수치를 높이는 것만큼 딜러·탱커·서포터 등 펫 역할을 어떻게 분배하느냐가 스테이지 돌파의 핵심이다. 특히 모든 구간을 압도적인 힘으로 밀어붙이기보다, 펫 사이의 시너지를 활용해 전체 효율을 극대화하는 조합이 의외의 돌파구가 되는 경우가 많다. 예를 들어 태생 S등급인 '포레스트크랩'의 경우 특정 조합 내에서 잘 육성하면 상위 등급 펫 못지않은 폭발적인 성능을 발휘하기도 한다. 저희는 유저분들이 이러한 조합의 재미를 부담 없이 실험해 보실 수 있도록 '레벨 초기화 무료' 시스템을 도입했다. 앞으로도 여러분의 다양한 전략적 시도가 제약받지 않도록 더욱 편리한 덱 관리 기능을 지속 보완해나갈 예정이다.
Q. 기존 방치형 게임 대비 하나의 덱에 편성할 수 있는 유닛 수가 매우 많다. 다양성은 높아졌으나, 타 방치형 게임보다 높은 기기 사양을 요구할 것 같기도 하다. 최대 편성 유닛 수를 24기로 정하게 된 배경과 함께 기술적인 우려는 어떻게 해결했는지. 김 : 스톤에이지는 수많은 펫과 함께할 때 비로소 그 매력이 극대화되는 IP라고 생각한다. 소수 정예의 전투보다는 대규모 파티가 주는 웅장함과 '축제 같은 재미'를 드리고 싶었고, 24기 편성이 그 즐거움을 가장 잘 전달할 수 있는 최적의 지점이었다. 물론 다수의 유닛이 등장할 때의 최적화는 가장 중요한 과제였다. 이를 해결하기 위해 전투 연출의 우선순위를 정밀하게 설계하고, 기기 사양에 따라 이펙트와 프레임을 유동적으로 관리하는 전용 최적화 프로세스를 구축했다. 단순히 사양을 낮추는 것이 아니라, 어떤 환경에서도 전투의 가시성과 타격감은 유지하면서 발열과 배터리 소모는 최소화하는 데 기술적 역량을 집중했다. 유저분들이 자신의 기기 환경에 맞춰 가장 쾌적하게 모험을 즐기실 수 있도록 세밀한 옵션 설정 기능도 함께 제공하고 있다.
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Q. 미니게임부터 경쟁 요소까지 굉장히 많은 콘텐츠가 존재한다. 이렇게 구성한 특별한 이유가 있다면. 스톤에이지 키우기에서만 즐길 수 있는 독보적인 콘텐츠, 그리고 엔드 콘텐츠는 어떤 것으로 생각하고 있나 김 : 방치형 장르는 성장의 재미가 크지만 자칫 단조로운 반복으로 느껴질 위험도 있다. 그래서 저희는 유저분들이 매일 게임에 접속했을 때 기분 좋은 기대감을 느끼실 수 있도록 다채로운 콘텐츠 리듬을 배치했다. 스톤에이지 키우기만의 독보적인 재미는 역시 수많은 펫 중 나만의 조합을 찾아내 난관을 돌파하는 전략적 희열에 있다고 생각한다. 여기에 '우바의 주사위'처럼 가볍게 즐기며 기분 전환을 할 수 있는 요소들을 곁들여, 게임 플레이 전체가 하나의 즐거운 축제처럼 느껴지길 바랐다. 저희가 지향하는 엔드 콘텐츠는 단순히 스펙으로 순위를 가리는 차가운 경쟁이 아니다. 유저분들이 쌓아온 전략적 안목과 조합의 묘미, 그리고 결정적인 타이밍의 판단력이 모두 빛을 발할 수 있는 '도전의 장'을 만드는 것이 목표다. 서두르지 않아도 공들여 키운 내 파티의 진가를 확인할 수 있는 깊이 있는 콘텐츠들을 지속적으로 선보이겠다.
Q. 500원 패키지 등 BM 구성을 촘촘하고 낮은 금액으로 설정한 것이 인상적인데, 이렇게 구성한 특별한 이유가 있는지. 김 : 저희가 지향하는 BM의 핵심은 '유저분들의 선택권 존중'과 '부담 없는 즐거움'에 있다. 단순히 높은 가격의 상품들로 구성되어 큰 결심을 요구하기보다는, 게임을 즐기는 과정에서 누구나 가볍게 선택하고 그 이상의 확실한 만족감을 얻으실 수 있는 구조를 만들고자 했다. 500원 패키지와 같은 소액 상품들은 과금을 강요하는 수단이 아니라 적은 비용으로도 성장의 즐거움을 배가시킬 수 있는 기분 좋은 보너스 같은 개념으로 도입했다. 앞으로도 유저분들이 자신의 플레이 스타일과 상황에 맞춰 합리적이고 즐거운 선택을 하실 수 있도록, 문턱은 낮추고 만족도는 높이는 방향으로 BM을 가다듬겠다.
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Q. 업데이트 로드맵 계획은 김 : 크게 세 가지 방향성을 가지고 유저분들께 다가갈 예정이다. 첫째, 단순히 숫자가 높은 캐릭터를 추가하는 것이 아니라 기존 파티 구성을 새롭게 변화시킬 수 있는 독특한 메커니즘의 신규 펫과 조련사를 통해 전략의 즐거움을 확장하겠다. 둘째, 부족원들과 함께 힘을 모아 명예를 드높이는 대규모 경쟁 및 협동 콘텐츠를 강화하겠다. 특히 곧 선보일 '거점 쟁탈전'은 단순한 힘의 논리가 아닌, 서버 간의 치밀한 전략적 선택이 승패를 가르는 긴장감 넘치는 무대가 될 것이다. 셋째, 치열한 경쟁 뒤에 오는 피로감을 덜어드리기 위해, 혼자서도 느긋하게 즐기며 보상을 챙길 수 있는 싱글 기반의 콘텐츠와 신선한 미니게임들도 쉼 없이 채워나갈 계획이다.
Q. 향후 추가될 예정인 '거점 쟁탈전'에 대해서도 간단히 설명 부탁드린다. 김 : '거점 쟁탈전'은 서로 다른 서버의 조련사들이 자신의 서버와 부족의 명예를 걸고 맞붙는 대규모 시즌형 서버 경쟁 콘텐츠다. 이 콘텐츠를 설계하며 가장 경계했던 지점은 소수의 상위 랭커들만 주인공이 되는 구조였다. 저희의 목표는 성장 수준과 관계없이 모든 유저가 각자의 위치에서 서버의 승리에 실질적으로 기여하는 경험을 드리는 것이다. 승패의 결과보다도 우리 서버원들이 하나로 뭉쳐 전략을 짜고 도전하는 과정 자체가 큰 즐거움이 되길 바라며, 많은 유저분들께서 즐기실 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다.
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Q. 마지막으로 남길 말이 있다면 김 : 즐겨주셔서 정말 감사드린다. 여러분이 키워주신 건 조련사와 펫뿐만 아니라 사실은 이 게임의 방향성이기도 하다. 칭찬은 저희 개발팀의 연료가 되고, 비판은 업데이트의 나침반이 된다. 둘 다 진심으로 듣겠다. 앞으로도 잠깐 켜도 재밌고, 오래 해도 질리지 않는 스톤에이지 키우기로 오랫동안 보답하겠다.
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