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인터뷰
캐릭터 디자인: 헤치마
본 작품의 핵심이 되는 ‘츠쿠요미 파트’의 캐릭터 디자인을 담당한 인물은,
스튜디오 콜로리도 작품의 중추를 맡고 있는 애니메이터 & 일러스트레이터 헤치마이다.
아름답고 사랑스러운 캐릭터들은 어떻게 탄생하게 되었을까?
―― 먼저, 본 작품에 참여하게 된 계기를 알려주세요.
처음 이야기를 들었던 건, 『비를 알리는 표류단지』 제작이 끝났을 무렵이었던 걸로 기억합니다.
야마시타 감독님에게서
“기획서 표지에 야치요 일러스트를 그려줬으면 한다”는 의뢰를 받은 것이 시작이었죠.
―― 당시 이 기획에 대해 어떤 인상을 가지고 계셨나요?
그 당시 메타버스라는 것이 화제가 되고 있었고, 굉장히 재미있을 것 같은 기획이라고 생각했습니다.
게다가 저는 원래부터 야마시타 씨에게 동경해서 애니메이터가 된 사람이기도 해서요.
―― 그랬군요!
네. 사실 예전에 야마시타 씨가 열었던 강좌에 참가한 적도 있습니다.
그 이후로 몇 번 같이 일할 기회도 있었고요.
그리고 이번에는, 드디어 야마시타 씨의 첫 장편 작품이라는 점에서
이야기를 들을 수 있어 정말 영광이라고 생각했습니다.
―― 그렇게 해서 츠쿠요미 파트의 캐릭터 디자인을 맡게 되셨는데,
디자인할 때 의식했던 점이 있을까요?
츠쿠요미 파트의 캐릭터 디자인은, 쉽게 말해 VTuber 같은 디자인이라고 생각하고 접근했습니다.
그래서 일본풍이라는 콘셉트를 유지하면서도, 화려함을 살리려고 의식했죠.
예를 들면, 이로하, 카구야, 야치요 이 세 명은 모두 아이섀도를 하고 있어요.
원래 아이섀도는 성숙함이나 섹시함을 표현할 때 자주 쓰이는 요소인데,
세 명 모두가 하고 있으니 오히려 ‘일상적인 메이크업’처럼 기능하게 되더라고요.
다만 그만큼 작화는 힘들어지기 때문에,
작화 스태프 분들께는 폐를 끼쳤을 것 같습니다(웃음).
또 모두 네일아트도 하고 있는데,
야마시타 씨의 요청으로 설정까지 만들어서
각자 어떤 컷에서는 어떻게 보이는지, 길이까지 전부 생각했습니다.
카구야 디자인 초기안
CHAPTER 4 INTERVIEW

각 캐릭터별로도 포인트를 여쭤보고 싶습니다.
처음 작업에 들어간 캐릭터는 누구였나요?
처음은 카구야였습니다. 그 다음이 이로하(彩葉), 그리고 야치요였죠.
카구야는 첫 번째 캐릭터라서 기준이 될 만한 게 없었고, 꽤나 시행착오를 겪었던 기억이 있습니다. 그렇게 이것저것 고민하면서 살을 붙여간 형태입니다.
야마시타 씨에게서 러프를 받았는데,
그 시점에서 이미 토끼 귀나 슬릿이 들어간 스커트 같은 요소가 들어가 있었어요.
그래서 저는 크게 비틀지 않고, 옷의 패턴 디자인이나
등쪽의 미즈히키(수공 장식 끈) 같은 디테일을 더해가는 식으로 진행했습니다.
야치요에 대해서는 어떠셨나요?
야치요는 해양 생물을 모티브로 한 오이란(유곽 여성) 같은 의상이 되었습니다.
훨씬 이전에 기획서 전용으로 그렸던 캐릭터가 야치요와 꽤 비슷했는데,
성격이나 역할 설정이 명확해지면서 그게 표정에도 반영되었습니다.
개인적으로 가장 신경 쓴 부분은 노출감이었어요.
오이란 특유의 옷을 풀어헤친 스타일로 가면
데콜테(가슴골)가 너무 색기 있어 보일 것 같았고,
다리도 너무 많이 드러나는 느낌이어서
밸런스를 맞추기 위해 이너를 넣는 등의 조정을 했습니다.
이로하(彩葉)에 대해서는요?
이로하 역시 야마시타 씨의 러프를 바탕으로 디자인했습니다.
그 시점에서 이미 모티브는 정해져 있었고,
전체 분위기나 실루엣, 빨간 아이섀도, 이마 장식 등도
러프를 거의 그대로 따랐습니다.
‘스트리트 계열’이라는 주문이었는데,
거기서 조금 더 슬라이드해서
약간 펑크한 느낌을 추가해 최종적으로 정리했습니다.
‘Black onyX(블랙 오닉스)’ 3인에 대해서도 여쭙고 싶습니다.
리더 캐릭터는 전신 러프,
라이(雷)와 노이는 얼굴 러프를 야마시타 씨에게 받았습니다.
그 시점에서 세 명 모두 ‘오니(도깨비)’ 콘셉트라는 건 정해져 있었죠.
리더는 원래 상반신 노출이 더 많은
타투 캐릭터 이미지였어요.
섹시한 벨트를 달고 싶다는 주문이 있어서 그걸 살리면서도,
강캐 느낌을 내기 위해 머리 장식이나 갑옷 요소를 넣었고,
결과적으로는 처음보다 노출이 줄어들게 되었습니다.
라이(雷)는 더 노출이 줄어든 느낌이네요.
맞아요. 라이는 모티브는 북극곰이었는데,
받은 러프에서 승병(僧兵, 무장한 승려) 같은 이미지를 받았거든요.
‘Black onyX’ 중에서는
의상으로 가장 고민한 캐릭터일지도 모릅니다.
감독님이 **비대칭(아신메트리)**을 원하셨고,
여기에 벤케이 같은 장비가 많은 이미지도 섞어서,
최종적으로 지금 형태가 되었습니다.
과묵한 캐릭터에, 가장 키가 크고,
무기는 중량형이라는 설정이죠.
노이(乃依)에 대해서는요?
노이는 귀여운 옷을 입은 남성이라는 설정으로,
‘병약계’, ‘지뢰계’ 같은 주문을 받았습니다.
**화이트 타이거(백호)**를 모티브로 해서,
일본풍 메이드 같은 디자인으로 완성했죠.
기본은 남성 골격이기 때문에
어깨 폭 등을 조절하는 식으로 신경 썼지만,
크게 방향이 바뀌는 일 없이
순조롭게 완성된 캐릭터였습니다.

그렇다면 로카(声花)와 마미(真実), 이 두 사람에 대해서는 어떨까요?
이 두 명은 먼저 현실 파트의 미즈에(수영에) 씨 디자인이 먼저 완성되어 있었고,
그걸 베이스로 삼아 작업했습니다.
로카와 마미는 야마시타 감독과 상의해서
동물 모티프를 넣자고 결정했고,
로카는 토끼를 모티브로 삼았습니다.
키가 큰 캐릭터라서, 화면에서 잘 어울리는 동물이 뭐가 좋을지 고민했는데,
거기서 **족제비(오코죠)**도 함께 떠올리게 되었죠.
마미는요?
마미는 모몬가(날다람쥐) 모티브가 되었기 때문에
판초를 입히고, 하늘을 나는 이미지도 디자인에 넣었습니다.
그리고 먹보 캐릭터라는 설정이라서,
여러 음식 요소를 잔뜩 집어넣었어요.
주먹밥, 멜론빵, 마카롱……
아래쪽은 멜론 소다를 이미지로 삼았습니다.
등장 빈도가 높은 캐릭터로는 오타 공도 있는데요.
오타 공은 중요한 역할을 맡은 캐릭터라
눈에 잘 띄면서도, 메인 캐릭터들과는 다른 요소를 넣고 싶어서
갈색 피부 디자인을 제안했습니다.
모티브는 알래스칸 말라뮤트라는 대형견입니다.
이번 작품의 디자인은 정말 바리에이션이 풍부하네요.
여러 가지 자료를 조사하면서,
정말 많이 고민하고 다듬으면서 디자인했습니다.
이렇게 많은 분량의 캐릭터 디자인을 맡은 건 처음이었고,
그만큼 얻은 것도 많았습니다.
이 경험을 앞으로도 살려가고 싶어요.
제작을 마친 지금의 솔직한 심정은 어떠신가요?
일단 부담감이 정말 컸습니다.
지금까지 맡아왔던 일과 비교하면, 책임의 범위가 훨씬 컸거든요.
다만 이렇게까지 자유도가 높은 작업도 흔치 않습니다.
“이건 아닌가? 저건 어때?” 하면서 시행착오를 거치는 게,
사실은 제가 싫어하지 않는다는 걸 깨닫게 된 게
이번 작업의 큰 수확이었어요(웃음).
시청자들이 꼭 봐줬으면 하는 포인트가 있다면요?
전편을 다 본 뒤에 다시 처음으로 돌아가 보면,
초반에 나오는 야치요의 대사나 표정이
완전히 다르게 보일 거라고 생각합니다.
같은 이유로, 새로 만든 주제가 가사도 꼭 주목해 주세요!
내용이 거의 스포일러급으로 본편 이야기가 들어가 있어서,
풀 버전까지 들으면 훨씬 재미있을 겁니다.
그리고 후반부에
야치요와 이로하가 성에서 만나는 장면의 표정은
특히 신경 써서 총작화감독 수정까지 넣은 부분입니다.
그런 장면들을 포함해서,
모든 컷마다 캐릭터의 매력과 감정이 가득 담겨 있으니,
꼭 여러 번 반복해서 봐주셨으면 합니다!

인터뷰
캐릭터 디자인: 나가에 아키히로
본 작품의 현실 파트에서 캐릭터 디자인을 담당한 인물은,
스튜디오 콜로리도의 장편 애니메이션 『비를 알리는 표류단지』에서도
캐릭터 디자인 및 총작화감독을 맡았던 나가에 아키히로이다.
이번 작품은 그에게 어떤 도전이었을까?
먼저, 본 작품 제작에 참여하게 된 계기를 들려주세요.
이야기를 처음 들은 건 『표류단지』 제작이 끝나고
조금 시간이 지난 뒤였던 것 같습니다.
다만 처음에는 부감독 제안을 받았어요.
그런데 거기서 캐릭터 디자인으로?
캐릭터 디자인과 작화감독 일을
좀 더 깊이 파고들고 싶다는 생각이 있었거든요.
프로듀서 항원(마코토) 씨와
사장 김묘(마사히로) 씨께 제 희망을 말씀드렸고,
그렇게 해서 결정되었습니다.
그런 과정을 거쳐 참여한 이번 작품에서,
야마시타 감독에 대한 인상은 어떠셨나요?
야마시타 씨는 저와 동갑이고 업계 경력도 길어서,
지금까지 여러 작품에서 스쳐 지나간 적이 있었습니다.
그래서 일하는 방식도 알고 있었고,
솔직히 말하면 동경하던 존재이기도 했어요.
이번에 실제로 함께 이야기해보니
굉장히 털털하면서도 명확한 비전을 가진 분이라는 인상이었고,
그 덕분에 작품의 방향성이 매우 잡기 쉬웠습니다.
캐릭터 디자이너로서, 나가에 씨가 세운 제작상의 지침은 무엇이었나요?
우선 스튜디오 콜로리도다운 그림체를 의식했습니다.
거기에 야마시타 감독의 이미지를 섞어서
조율해 나가는 느낌이었죠.
캐릭터 디자인을 진행하면서,
어떤 점을 의식하며 캐릭터들을 만들어가셨나요?
기본적으로 주요 캐릭터들은
야마시타 감독이 먼저 러프 이미지로 그려두었습니다.
그걸 바탕으로 디자인하는 방식이었죠.
‘Black onyX(블랙 오닉스)’의 세 명은
헤치마 씨가 츠쿠요미 파트에서 디자인한 이미지를
참고해서 새로 그려낸 것입니다.
카구야
먼저 카구야에 대해 말하자면,
야마시타 감독이 생각한 캐릭터상이 굉장히 명확했습니다.
머리 나사가 풀린 느낌,
천진난만하고 활발하지만,
그 이면에는 계산적이고 얄미운 성격.
이런 요소들을 디자인에 반영하려고 했습니다.
예를 들어 눈은 항상 크게 뜨고 있고,
동공 간격을 일부러 넓게 그렸습니다.
조금 무서운 인상을 주고 싶었거든요.
본편을 보시면 아시겠지만,
카구야는 카메라를 의식해서 일부러 귀엽게 포즈를 취하는 장면이 많고,
그 계산적인 면을 의식해서 연출했습니다.
초기 이미지 단계에서는
검은 머리 공주 컷 카구야도 그려봤는데,
야마시타 감독이
“금발 갸루로 가자!”고 하셔서
거기는 전혀 흔들리지 않았습니다(웃음).
그랬군요(웃음). 반면에 이로하는 카구야와 대조적인 느낌인데요.
이로하는 겉보기엔 쿨한 우등생 같지만,
사실은 허점이 많은 캐릭터입니다.
쿨하지만 너무 차갑게 보이지 않도록 신경 써서 그렸어요.
예를 들어 머리를 묶고 있지만
완전히 딱 붙여 묶지 않고,
묶는 위치도 오른쪽으로 치우치게 했습니다.
항상 어딘가에 잔머리가 삐져나와 있어서
어딘가 허술한 인상을 주도록 했죠.
그렇군요! 그럼 다음으로, 로카(芦花)는 어떠셨나요?
로카와 마미는
감독님의 이미지 러프가 따로 없어서
완전히 자유롭게 맡겨주셨습니다.
그래서인지 로카는
유일하게 초안이 리테이크된 캐릭터입니다.
모델을 목표로 하는 패션에 민감한 아이라는 설정을 듣고,
성격이 센 갸루를 이미지로 그렸는데,
야마시타 감독의 이미지와는 조금 달랐던 것 같아요.

야마시타 감독님에게서
“좀 더 평범한 느낌으로 해달라”는 피드백을 받았습니다.
또 이로하에게 특별한 감정을 품고 있다는 설정도 듣고 나서,
이미지가 훨씬 또렷해졌죠.
마미(真実)에 대해서는 어떨까요?
마미는 먹는 걸 정말 좋아한다는 설정을 들었기 때문에,
전체 실루엣을 약간 둥글게 잡았습니다.
그리고 친근하고, 약간 다운된 느낌에
몽실몽실한 인상을 주고 싶었습니다.
항상 조금 졸린 듯 힘이 빠진 분위기를 의식해서 그렸어요.
의상은 이로하나 로카(戸花)와 차별화를 주고 싶어서
카디건을 걸치게 했는데,
여름 배경이라 좀 무리인가 고민도 했습니다.
그래서 이미지가 더 중요하다고 생각하고,
마미는 추위를 많이 타는 체질이라는 설정을
제가 멋대로 추가했습니다(웃음).
‘Black onyX’의 세 명에 대해서도 말씀해주세요.
이 세 명은 앞서 말씀드린 것처럼
헤치마 씨의 VR 디자인을 바탕으로
현실 세계의 모습을 상상해서 그렸습니다.
겉보기에는 완전히 아이돌 같은 느낌이지만,
특히 **아사히(朝日)(미카도)**는 현실에서는
히키코모리 게이머라는 설정이기 때문에,
일부러 좀 수수하고 지미한 인상을 주도록 그렸습니다.
그렇게 디자인한 캐릭터들을 실제로 화면에서 움직이게 되는데요.
작화감독으로서 특히 신경 써서 체크한 장면이 있다면요?
초반에,
츠쿠요미에서 현실로 돌아온 이로하가
콘택트렌즈를 빼는 장면이 있습니다.
그 장면은 VR에서 완전히 전환되는,
말하자면 현실 세계로 들어가는 관문 같은 장면이기 때문에
그림이 어색하지 않도록 특히 주의했습니다.
별것 아닌 동작처럼 보이지만,
미묘한 각도 변화 등을 그리는 게 굉장히 어려워서
상당히 고생했어요.
또 현실 파트는 전반적으로
코믹한 연출이나 개그 표현이 많지만,
츠쿠요미 파트의 개그와는
의식적으로 차별화를 두었습니다.
야마시타 감독도 그 점을 신경 써서
서로 다르게 표현하고 계셨죠.
제가 특히 작업을 많이 맡았던 장면은
불꽃놀이 축제 근처 장면들이었습니다.

―― 마지막으로, 이 작품을 보신 분들께
다시 한번 꼭 주목해 주셨으면 하는 포인트는 무엇인가요?
이 작품은 결말을 알고 나면 캐릭터를 보는 시선이 완전히 달라진다고 생각합니다.
특히 야치요의 표정 같은 건 의식해서 따라가며 보면 정말 재미있을 거예요.
그 외에는 카구야의 계산적인 면이 드러나는 장면들이죠.
예를 들어 이로하에게 조르면서 키보드를 쳐 달라고 하는 장면에서는,
카구야가 처음으로
“아~ 이런 걸로 흔들리는구나~, 후후후~”
라는 표정을 짓습니다.
또 이로하를 바라보는 로카(声花)의 표정,
오빠로서 이로하를 이끌려는 아사히의 행동 등,
캐릭터의 내면을 표현한 장면들이 정말 많으니
그런 부분에도 꼭 주목해서 보셨으면 합니다.

인터뷰
감독: 야마시타 신고
수많은 오프닝·엔딩 애니메이션으로 애니 팬들의 주목을 받아온 크리에이터 야마시타 신고가,
마침내 장편 애니메이션 감독으로 데뷔했다.
『초(超) 카구야 공주!』의 탄생 과정과 연출 의도에 대해 이야기를 들어보았다.
애니 팬 입장에서는, 야마시타 감독이 오리지널 장편을 만든다고 들었을 때 정말 큰 충격이었는데요.
애초에 이 작품은 어떻게 시작된 건가요?
『포켓몬스터 소드·실드』 오리지널 애니메이션
「황혼의 날개」라는 단편 시리즈가 호평을 받았던 것도 있어서,
트윈 엔진의 야마모토 코지 씨가
“야마시타가 감독하는 오리지널 장편을 만들어보는 건 어때?”라고 제안해 주셨습니다.
다만 처음 1년 반 정도는 잘 풀리지 않았고,
이것도 아니고 저것도 아니고 하면서 꽤 방황했어요.
한 번은 다소 진지한 기획으로 가려다가
패키지로 잘 정리되지 않아,
완전히 방향을 바꾼 끝에 탄생한 게 바로
이 『초 카구야 공주!』입니다.
그동안 쇼트 필름이나 OP·ED 중심으로 작업해 오셨는데,
갑자기 장편 제작을 맡으면서 부담은 없으셨나요?
러닝타임이 한 번에 90배 이상이니까요(웃음).
OP나 ED도 보통 반년 정도 걸려 만들었는데,
『초 카구야 공주!』는 140분 분량을
1년 반 정도 안에 만들어야 했죠.
그래도 이번에는
연출을 전부 혼자 하는 건 불가능하다는 걸
처음부터 알고 있었기 때문에,
어느 정도는 다른 분들께 맡기면서
저는 감독 업무에 집중하자는 이미지로 시작했습니다.
그래서 생각보다 큰 부담은 없었어요.
다만 “어디선가 치명적인 실수가 나오는 건 아닐까…”
라는 불안은 항상 있었죠.
그래도 스태프 분들의 도움 덕분에
무사히 완성할 수 있었고, 지금은 정말 안도하고 있습니다.
이번 작품은 액션도 있고, 코미디도 있고,
걸 미츠 걸 요소까지 굉장히 풍성한데요.
이런 방향성이 된 이유는 무엇인가요?
우선, 제가 감독을 맡는다면
액션 요소는 반드시 넣고 싶었습니다.
영상으로 무언가를 만든다는 의미에서,
애니메이션만이 가능한 액션 표현은 필수라고 생각했거든요.
거기에 더해,
캐릭터에 대한 제 페티시를 잔뜩 담고 싶다는 게
『초 카구야!』의 출발점이었습니다.
액션과 캐릭터 매력이 공존하는 작품은 많지만,
만약 이걸 이세계 판타지로 해버리면
요즘 유행하는 이세계물 속에 묻혀버려서
오리지널 장편으로서 개성이 사라집니다.
그렇다고 게임 세계 안에서 액션을 한다고 하면,
이번엔 『서머 워즈』라는 거대한 벽이 생기죠.
그런데 곰곰이 생각해 보니,
호소다 마모루 감독 작품을 제외하면
가상현실을 정면으로 다룬 영화가 의외로 많지 않더라고요.
“그렇다면 2020년대 작품이 여기에 도전하는 것도
재미있지 않을까?”라고
사내의 후지야마 루리(원안 협력) 씨와 상의한 끝에,
이 작품의 원형이 탄생했습니다.
걸 미츠 걸 요소는 어떻게 정해졌나요?
원래 저는
사람과 사람 사이의 밀접한 유대를 그리고 싶다는 욕망이 강합니다.
그런 상황에서,
“현대에 카구야 공주가 와서 스트리머가 된다”는 설정을 떠올렸을 때,
자연스럽고 거부감 없이 보일 수 있는 건
역시 여자아이끼리의 관계겠다고 느꼈어요.
그래서 거의 필연적으로
지금 같은 형태가 되었습니다.
카구야가 곧 야치요라는 설정도 처음부터 정해져 있었나요?
작중 어떤 캐릭터가 사실은
메인 캐릭터의 미래 모습이었다는 설정은,
애니나 비주얼 노벨에서 꽤나 정석적인 장치죠.
저도 개인적으로 정말 좋아하는 설정입니다.
유명한 예로는
『Fate/stay night』의 에미야 시로와 아처가 있겠죠.
이번 작품도 기획 단계부터
이미 이 장치가 들어가 있었고,
그래서 야치요와 카구야의 경험 차이라든지,
아직 자신의 운명을 모르는 카구야의 마지막 라이브 같은 부분을
굉장히 재미있게 그릴 수 있겠다고 생각했습니다.

카구야에게는
매력적으로 그릴 수 있는 요소가 정말 많다고 생각했습니다.
또 이런 류의 작품에서는 보통
‘미래의 그 캐릭터’가 마지막에 사라져버리는 경우가 많은데,
이번에는 그 캐릭터가 살아온 역사까지 전부 끌어안은 채
두 사람이 함께 엔딩을 맞이하는 데에 의미를 두고 기획했습니다.
기획의 뼈대가 잡힌 이후,
야마시타 감독은 『초 카구야!』를 어떤 방향성의 작품으로 만들고 싶으셨나요?
저는 원래 작품을 볼 때
캐릭터가 얼마나 강하게 인상에 남는가를 가장 중요하게 봅니다.
이번 기획 역시 캐릭터의 성장, 더 나아가
한 인간이 평생을 거치며 성격이 변화해 가는 그 ‘에모함’을
클라이맥스의 핵심으로 삼고 싶다는 욕망이 있었습니다.
이로하의 시점에서 봐도,
자기가 키워온 제멋대로인 아이가
사실은 자신이 동경하며 덕질하던 존재였다는 건
굉장히 드라마틱한 설정이죠.
그걸 보여주기 위해 2시간짜리 이야기를
차근차근 쌓아 올린 셈입니다.
또 캐릭터의 중요한 전환점이나 관계의 핵심 순간마다
라이브 장면이 등장하는 것도
이 작품의 큰 훅이 될 거라고 생각했기 때문에,
라이브 연출을 누구보다 잘하는
나카야마 나오 씨에게 부탁해서 전부 맡겼습니다.
각본을 맡은 나쓰오 사에리 씨는,
실사 영화 『MONDAYS / 이 타임루프, 상사에게 들키지 않으면 끝나지 않는다』나
현재 제작 중인 오리지널 작품으로도 알려진 분이죠.
기획의 기본 틀이 잡힌 뒤
나쓰오 씨를 섭외해서 함께 각본을 다듬어 나갔습니다.
보통 시나리오 개발은
작가가 쓴 초안을 읽고 의견을 전달한 뒤,
그걸 바탕으로 다시 수정하는 방식이 일반적인데,
이번 작품은 구글 문서에서
나쓰오 씨가 쓴 글에
저나 후지야마 씨가 직접 덧붙이는 방식으로
개고를 진행했습니다.
이런 새로운 방식을 제안해 주신 덕분에
저희도 정말 만족스러운 스토리 라인이 나왔어요.
마지막에 이로하가 노래를 전하는 장면에서
‘팔찌’라는 핵심 아이템이 등장하는 것도
나쓰오 씨의 아이디어였습니다.
솔직히 말해서,
그녀가 없었다면 이 작품은
지금처럼 대중적으로 보기 쉬운 구조는
되지 않았을 거라고 생각합니다.
이번 작품은 현실 파트와 츠쿠요미 파트,
두 개의 세계로 나뉘어 있습니다.
먼저 현실 파트는 어떤 방향으로 연출하셨나요?
작화와 CG로 구분했다면
비주얼적으로 고민할 필요도 없었겠지만,
이번 작품은 둘 다 전부 손그림으로 가기로 했기 때문에
두 세계가 있다는 걸 명확히 보여줄 필요가 있었습니다.
제가 자주 쓰는,
역광을 강조한 하이 콘트라스트 화면은
츠쿠요미 파트에 사용하기로 했고,
그에 대비해서 현실 파트는
플랫한 표현으로 가자고 생각했습니다.
햇빛 표현도 포함해서,
만화적이고 일상적이며 코믹한 연출을 허용하는 화면으로 만들고 싶어서
미술팀과 색채팀에도 그렇게 전달했습니다.
물론 기존 스튜디오 콜로리도 작품들의 분위기도
머릿속에 두고 있었죠.
츠쿠요미 파트는 확실히 감독 특유의 촬영이 눈에 띕니다.
역광 위주의 하이 콘트라스트 연출이죠.
『체인소맨』이나 『주술회전』 오프닝에서도 자주 사용했는데,
평가도 괜찮았고 개인적으로도 자신 있는 표현이라
이번 작품에서도 채택했습니다.
캐릭터 움직임 자체는
내용은 같지만,
현실 파트처럼 개그스럽게 움직이게 하지는 않으려고 했습니다.
3DCG 프리비즈를 바탕으로,
부드럽고 현실적인 움직임을 목표로 제작했습니다.
촬영 처리에 관해서는
『체인소맨』이나 『주술회전』의 방식도 많이 참고했습니다.

『주술회전』도 함께 맡아주셨던 치바 다이스케 씨라서,
제가 하고 싶었던 걸 정확히 이해해 주셔서 정말 많은 도움이 됐습니다.
일본풍 판타지다운 세계관을 가진 ‘츠쿠요미’는
어떤 발상에서 만들어졌나요?
아마 관객분들도
‘일본풍 판타지’라고 하면
물속에 서 있는 도리이,
환상적인 목조 건축물이 늘어선 풍경 같은 걸
자연스럽게 떠올리실 거라 생각해요.
그런 일본풍 판타지의 ‘이데아’를 기반으로,
너무 비틀지 않고
“이런 세계가 있으면 좋겠다”라고
누구나 솔직하게 느낄 수 있을 법한 이미지를
그대로 구현한 것이 츠쿠요미입니다.
다만 장면 수가 워낙 많아서
세계관 개발에는 1년 정도 걸렸지만요.
야마시타 감독이 콘티 작업을 하실 때
특히 의식한 점이 있다면요?
콘티를 만들 때 가장 중요하게 생각한 건
퍼스(원근)의 정확성을 확보하는 것이었습니다.
그 다음부터는 시간과의 싸움이었죠.
일정상 이유로
3DCG로 미술 스테이지 모델을 먼저 만들어 두었고,
“3D 스테이지에 카메라만 얹으면 된다”는 이야기를 들었는데,
결과적으로 러닝타임이
거기서 50분이나 늘어나 버렸습니다…….
프로듀서에게서는
“영화는 90분 정도로 해주세요”라는 말을 들었지만,
넣고 싶은 게 너무 많았거든요(웃음).
한 번 엔딩 롤이 흐르는 연출이 나오는데,
만약 거기서 끝냈다면
그래도 일단 허용 범위 안에는 들어갔을 거예요.
하지만 하고 싶은 이야기가 너무 많았습니다(笑).
라이브 장면에 대해서는 어떠셨나요?
기본적으로는 나카야마 씨에게 전부 맡겼지만,
가상의 라이벌로 의식했던 건 역시
『용과 주근깨 공주』였습니다.
저쪽은 캐릭터가 애초에 3D이고,
굉장히 리치한 영상이지만,
저희는 기본적으로 작화를 중심으로 하고 있기 때문에
한정된 리소스 안에서
절대 지지 않는 매력을 만들어야 했습니다.
그래서 “너무 라이브스러워 보이지 않게”,
오히려 관객이 라이브에 직접 참여하는 듯한
친근함을 내보자는 방향으로 이야기했어요.
특히 콜라보 라이브에서는
그냥 춤추는 데서 끝나는 게 아니라,
세 사람의 관계성 변화에 비중을 두어 달라고 부탁했습니다.
이로하는 처음엔 긴장하지만
점점 분위기에 적응해 가고,
두 번째 곡에서는
셋이 함께 만든 안무도 나오면서,
관객에게 프로처럼 보이기보다
무대 위에서 즐기고 있는 자기 자신들을 보여주는 것이
최고의 서비스다……라는 흐름을 만들고 싶었습니다.
캐스팅에 대해서도 의도를 여쭤보고 싶습니다.
가장 먼저 결정된 건
하야미 사오리 씨였죠.
저도 야마시… (이하 생략)

카구야의 ‘야치요’라는 캐릭터 이미지로는,
꽤 초기 단계부터 하야미 씨가 떠올랐기 때문에
실현되어서 안심했습니다.
――야치요=카구야라면,
카구야 역도 하야미 씨일 가능성이 있었을 텐데요.
저로서는 같은 영혼이긴 하지만
서로 다른 역할을 맡는 캐릭터이기 때문에,
처음부터 다른 성우분께 부탁하자고 생각했습니다.
카구야 역 오디션에는
정말 많은 분들이 실제로 스튜디오에 와 주셨고……
천진난만한 연기뿐만 아니라
VTuber 같은 방송용 몸짓까지 연기해 주셨습니다.
그런데 최종적으로는
노래 실력도 고려해서
나쓰요시 유코 씨께 부탁하게 되었습니다.
아야하 역의 나가세 안나 씨도
카구야 역으로 오디션에 참여해 주셨는데,
정말 훌륭한 연기였고
음향감독님과도 “나가세 씨밖에 없네” 하고
즉결로 결정했습니다.
이 인터뷰는 본편 영상이 완성된 지
불과 3일 뒤라는 따끈따끈한 시점에 진행 중인데요.
현재 감독님의 심정은 어떠신가요?
아직 여운이 가시지 않은 상태입니다.
얼마 전 상영회장에서 볼 때도
저도 모르게 소리 내서 울어버렸고요(笑).
그것도 V콘티, 컷, 더빙, 편집 등
각 단계마다 다른 장면에서
각각 감동하고 있는 제 자신이 있었습니다.
반복해서 보다 보면
‘좋다’고 느끼는 장면이
마치 일곱 빛깔처럼 변화하는,
참 이상한 작품이에요.
그런 의미에서
엄숙하게 ‘영화 작품’으로 보기보다는,
스트리밍 포함해서
몇 번이고 즐길 수 있는
어트랙션 같은 새로운 체험으로
봐주셨으면 좋겠습니다.
Netflix 등으로 반복 시청하는 분들을 위해,
특히 추천하고 싶은 포인트가 있다면요?
한 바퀴 다 보고 구조를 이해한 뒤에 다시 보면,
초반부터 앞으로의 운명 같은 걸
혼자서 상상하게 되면서
굉장히 에모해질 거라고 생각합니다.
일상 회의 장면 뒤편에서
희미하게 들리는
야치요의 방송 영업 멘트 같은 것도
다 복선이 되어 있고요.
애정을 가지고 보면 볼수록
여러 형태로 해석할 수 있는 작품이니까,
꼭 반복해서 즐겨 주셨으면 합니다!
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