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[✏리뷰] 많이 늦은 주관적인 오모리 후기

ㅇㅇ(218.159) 2021.08.03 16:57:40
조회 882 추천 13 댓글 5


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쯔꾸르게임을 많이 해본 사람은 알겠지만, 유메닛키 이후로 쯔꾸르 게임에서 우울증에 걸린 미성년자는 멸망한 세계 배경 게임의 작은 탐험가 만큼이나 참신하지 않은 주인공 선정이다.


그런데 bl만화를 그렸던 제작자가 우울증 걸린 소년을 주인공으로 하는 쯔꾸르 게임을 만들었는데

(다행히도 게임 내에 bl요소는 전혀 없는 수준이다)

누가 봐도 또 호불호 심하게 갈릴 소재의 쯔꾸르겜이 새로 나왔으니 빨놈들만 빨겠거니 싶었으나 메타 점수도 좋고 그 유명한 언더테일과 비교된다는 평가를 받고 있으니 흥미가 생겨 구매를 하고 묵혀놨다가 이제야 플레이 했다.


오모리는 전형적인 쯔꾸르로 만든 심리 호러 턴제 rpg 게임이다. 마더에서 비롯되었고 유메닛키로 대표되는 이런 쯔꾸르 게임들은 화면에 빨간 칠을 하거나 지지직거리는 화면을 이용한 고유의 연출 기법으로 대부분의 어린이들에겐 트라우마를 특정 매니아들에겐 꿈과 동경을 심어줬다.


오모리는 이 공식을 철저하게 지킨다. 오모리, 켈, 히로, 오브리의 4명의 친구들이 함께 모험을 다니는 모습은 마더의 4명의 주인공들이 같이 다니는 모습을 연상시킨다. 게임의 대부분은 밝은 톤이지만, 하이라이트 부분 만은 주인공이 정신적 고통을 느끼며 빨갛고 검은색의 환각을 보는 장면이다.



이런 공식을 철저히 따라갔음에도 불구하고 오모리를 플레이하고 나서 느낀 점은 취향 타는 소수의 게임이 아니라 쯔꾸르를 많이 안 해본 사람에게도 먹힐만한 잘 만든 게임이라는 것이다



일단 분량이 많다.


수집요소도 적당히 모으고 템도 다 줏어갔고 보스전 리트도 좀 했지만 그래도 엔딩 하나 보는데 30시간은 적은 플레이 타임이 아니다. 보통 저자본으로 만들어지는 쯔꾸르 게임에서는 보기 어려운 플탐이다. 투더문이 세시간 남짓한 플탐에도 불구하고 일부 매니아들 사이에서 좋은 평가를 받는다는 걸 생각한다면 ㅅㅆㅌㅊ다.



그러면서 억지 스토리가 아니다.


이런 게임에 반드시 따라붙는 한가지가 있다면 나무위키/해석이다. 사이키델릭한 연출, 몽환적인 분위기는 특정 매니아에겐 소중한 것이지만 기본적인 이야기 전개가 부족한 상황에서 억지로 넣으면 씹덕 중2병 연출, 그래서 이게 무슨뜻인데 라는 반응이 나오게 되기 때문이다. 여기에 제작자가 어려운 퍼즐까지 넣어 놨다면 내가 게임을 제대로 진행하고 있긴 한 건지 알 수가 없는 혼란에 빠지게 된다.


그런데 오모리는 분명 그런 연출을 사용했지만 굉장히 친절하고 직관적인 스토리를 가지고 있다. 물론 오모리도 해석을 찾는 사람들이 있고 퍼즐도 있지만 일반적인 게임 기준으로 봐도 알기 쉬운 편에 속한다. 쯔꾸르 입문으로 추천해도 될 정도다.


또한 스토리 해석이 가장 갈리는 부분인 공포파트 마저도 큰 무리 없이 진행이 가능하다. 나는 공포게임을 굉장히 싫어하는 편인데 오모리의 공포파트는 기괴하고 무섭지만 할만했다. 그 부분이 왜 나올수 밖에 없었으며, 왜 주인공이 나아가기 위해 필요한 부분인가에 대해 게임에서 합리적으로 설명해줬기 때문이다. 이는 다른 유메닛키류 게임들과 차별화 되는 요소다.



또한 전투나 숨겨진 요소에도 충실하다. 오모리의 전투는 게임 내의 고유한 속성을 사용한 턴제 전투인데 이런 게임들이 자주 범하는 실수인 속성 상성이 지나치게 복잡하거나 지나치게 무의미한 전투가 되지 않았다.


숨겨진 요소 또한 쯔꾸르에서 모든 오브젝트 한번씩 눌러가며 진행하는 것에 익숙한 사람들에겐 충분한 만족감을, 반대로 빠르게 스토리만 미는 사람에게도 진행에 방해가 되지 않도록 설계되어 있다.


가히 쯔꾸르 게임 발전의 최신판이라고 불릴 만 하다.



그러나 이것 만으로는 조금 잘 만든 쯔꾸르 게임에 불과하다. 그런데 오모리에게는 한가지 무기가 더 있다. 바로 몰입성이다. 스포일러라 자세히 설명할 수는 없지만, 스토리, 연출, 레벨디자인이 잘 맞아떨어지기에 게임에서 세밀하게 표현된 정신세계와 현실세계가 교차되는 이야기를 따라가다 보면 자연스럽게 감정이입을 하게 된다. 게임을 하다보면 주인공이 정신세계에서 했던 일들이 다 이해가 가면서 나중가면 묘하게 플레이어 자신마저도 현실세계로 나가기 싫어지는 지경에 이른다.


자1살이나 우울증 같은 소재를 싫어하는 사람들에겐 고역이겠지만 그렇지 않은 사람들은 몰입해서 재밌게 할 수 있다. 이러한 몰입이 오모리가 갖고 있는 가장 큰 강점이라고 본다.



그 외에도 다양한 서브퀘스트와 샌즈보다 재밌는 농담들은 게임 내내 지루하지 않게 해준다.



정리하면 심리 호러 쯔꾸르게임의 장점은 다 가지면서도 아마추어 같지 않고 프로같음이 느껴진다.

올해 여름의 지독한 더위와 코로나 블루를 더 큰 우울로 시원하게 날려보내는건 어떨까?



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