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[✏리뷰] [인디 리뷰]아우터 와일즈 DLC출시기념 왜 아우터 와일즈는 몰입력있을까

dyet갤로그로 이동합니다. 2021.09.30 21:41:55
조회 415 추천 9 댓글 4



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게임은 사람들을 몰입 시키기 위해 정말 많은 노력을 해

AAA 게임들 같이 그래픽을 정말 실사처럼 높이기 위해서 노력하기도 하고

언더테일같이 사람들에 머릿속을 뒤집어놓을 스토리를 만들기도 해

하지만 내가 이러한 게임을 해보면서 가장 몰입력을 주는 게임이 무엇이었나 물어본다면

나는 아우터 와일즈라고 생각해

이 게임은 그래픽적으로 뛰어나지도, 스토리적으로 완벽하지 않다고 생각하지만

이 게임을 하면서 느낀 이 감정만큼은 정말 어느 게임과 비교할 수 없을 만큼 가치 있어서

어떻게 이런 뛰어난 점이 없으면서도 이렇게 모험심이 들게 만들었을까 그것에 대해 한 번 이야기해볼까 해


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이 게임은 노마이인이라는 외계종족의 멸종이유를 찾아 우주로 나가는 게임이야

이렇게 보면 정말 재미없는 우주 고고학 게임처럼 보이지만 이 게임은 어느 게임보다도 탐험이라는 느낌을 잘 살렸어

그 느낌을 잘 받은 가장 근본적인 이유는 선택지 없는 자유로움에 있어


게임의 스토리는 인터렉티브 영화같이 그냥 한 장면을 묘사하던가 선택지로 여러 장면 중 한 장면만 묘사하는 그런 스토리야

이는 당연히 좋은 방법이야 아니 좋은 방법이라기보단 너무 당연한 방법이야

제작자가 스토리를 만들지 않고 스토리를 설명하는 방식은 생각하기 너무 힘들잖아?

이러한 방식은 플레이어에게 감정적으로 몰입한 대상을 주고 그 대상의 경험을 봄으로써

최대한 자연스러운 동기, 과정, 결과를 주입해

나는 이러한 방식이 경험을 주입하는 방식이라 할 게



이러한 경험을 주입하는 방식은 간단하게 생각하면 플레이어가 무엇을 해야 할지 만들어주는 역할을 하지만

나쁘게는 내가보는 이 주인공에 완전히 이입될 수 없다는 단점이 있어

이 동기를 주입하는 방식에서 벗어나기 위해서는 폴 아웃 1~2처럼 정말 많고 많은 선택지를 내놔야 해

예를 들어 3가지의 선택사항이 세 군데 존재한다 했을 때 27가지 선택지를 짜는 것처럼 말이야

이는 개발적으로 매우 힘든 선택이고 그 선택 하나하나가 의미를 가지기 위해서는 많은 노력이 필요할거야

하지만 아우터 와일즈는 저러한 선택을 사용하지 않고도 능동적이라는 느낌을 잘 주었어


대부분의 이 게임에서 행성의 랜드마크는 대부분 잠겨있고 그 랜드마크를 풀기 위해 노력해야해

대부분의 추리 어드벤처는 작은 섬에서 시작하여 단서를 찾을수록 점점 커지는 시스템을 이용하는데

이 게임은 그냥 엔딩 부분까지 다 열려있어

그래서 이 게임을 2회차 할 때부턴 그냥 10분 안에 어느 구간이나 갈 수 있고, 20분 안에 게임을 깰 수도 있어

하지만 이렇게 설계해버리면 당연히 어느 스토리 하나도 설명할 수 없을 거 아니야

이걸 어떻게 이 게임은 해결했을까?

보통 열려있는 게임이라면 길을 막고 그 부분을 특정 능력을 통해 지나갈 수 있게 만들었을 거야

하지만 이 게임은 신기하게 능력이라는 부분이 지식으로 대체되었어

이 게임에서 모든 것은 특정한 규칙에 의해 움직여

그래서 그 규칙을 활용해 특정 랜드마크에 들어가 정보를 얻어 엔딩을 봐야 해

그러면 결국 규칙이란 지식도 하나의 능력일텐데 왜 지식으로 만들었을까?

나는 그 이유를 능동성 있는 스토리를 위해 존재한다 생각해


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아우터 와일즈와 툼 레이더 둘 다 절벽도 오르고 수영도 하면서 겨우겨우 도착하는 과정을 겪는다 생각해봐

툼 레이더가 당연히 그래픽적으로 현실적이기 때문에 몰입감이 높아 보이지만

과연 우리가 툼 레이더를 플레이하면서 우리가 이곳을 발견했다 생각할까?

나는 아니라고 생각해

물론 당연히 게임을 적게 하는 사람들은 게임 자체의 경험이 낮기 때문에

더 몰입하는 경우가 높겠지

하지만 우리가 툼 레이더와 비슷한 여러 게임들을 해보면서

절벽을 오르는 일도 수영을 하는 일도 크게 우리가 발견했다 할 수 없을거야

왜냐하면 이 장소는 그냥 게임이 찾게 만들어준 장소일 뿐이라는것을 우리는 이해하니까


하지만 아우터 와일즈에는 그런 이끌림은 거의 존재하지 않아

단지 우리는 장소에만 가면 돼

그래서 만약 우리가 그 길을 뚫을 지식이 없는 막다른 길을 발견했다 하더라도

우리는 우리의 직감, 우연을 통해 우리의 길을 만들어 갈 수 있다는 거야

그리고 우리는 이러한 과정을 통해 우리가 길을 찾아냈다고 생각하고

이 길을 걸어 나가면서 보이는 sf 적인 배경들과 개념들로 이것이 진짜 모험이다. 생각하는것 같아

그리고 이러한 직감적, 우연적인 순간과 시나리오인 지식이 겹쳐져 나는 개인적이면서도 능동적인 게임이 나오는 것 같아.

그래서 나는 아우터 와일즈가 가장 몰입력 있는 어드벤처 게임이라 생각해


처음 써봣는데 잘 썻는지 모르겠는데 봐줘서 고마움

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