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[✏리뷰] Into the Breach - 냉혹한 세상 구하기

n붕콘갤로그로 이동합니다. 2021.10.15 13:46:04
조회 1383 추천 20 댓글 12

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오래 전부터 수많은 게임에서 수많은 방식으로 반복해 온 세상을 구한다는 행위에는, 높은 확률로 세상의 운명을 어깨에 짊어졌다는 것에 대한 묵직한 책임감과 그에 비례하는 성공했을 때의 만족감이 따라붙는다.


1500년 전부터 여러 나라에서 여러 형태로 이어져 온 체스라는 게임에는, 필연적으로 기나긴 두뇌 싸움 끝에 승리를 쟁취한 승자의 냉혹한 기쁨과 깔끔하게 승복하고 다시는 같은 실수를 반복하지 않으리라고 다짐하며 다음 승부를 준비하는 패자의 아쉬움이 따라붙는다.


그리고 감히 말하건대, 인투 더 브리치(이하 ITB)는 그 모든 것의 교집합이 되는 영역에 존재한다. 승자로서 잠시나마 세상을 구해냈다는 냉혹한 만족감을 누리거나, 패배의 무게를 짊어지고 다음 승부를 준비하거나.



▶ 방어적인 묘수풀이, 경험은 곧 실력이다


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ITB의 전투는 대체로 방어적인 성격이 강하다. 적들은 대개 아군 기물보다 수가 많으며, 언제나 최선의 수를 두어 다양한 곳을 압박하기 때문에 플레이어의 목표는 최적의 배치로 CPU가 최선의 수를 두지 못하게 하거나 강제이동 등으로 최선의 수를 역이용해서 자멸시키는 것이 된다. 다행히 어지간히 망한 상황이 아닌 이상 어떻게든 솟아날 구멍은 있으므로 제한 없는 이동 및 이동 취소를 통한 머릿속 시뮬레이션과 단 한 번뿐인 재시도 기회를 잘 이용해서 자신 또한 최선의 수를 두도록 노력해야 한다. 거대 로봇을 움직이는 데에는 그 크기만큼의 책임감이 따르기 마련이니까. 단 공격하는 순간 재시도 외에는 돌이킬 수 없다는 것을 명심해야 한다.


물론 중과부적으로 모든 것이 산산히 부서질 위기에 처할 정도로 망했다면 그 때는 기적이 일어나기를 바라면서 계산기를 두드려야 하고, 완벽한 패배가 확정되는 순간 해당 시간선을 버리고 다음 게임이나 준비하자. 내 손만 빼고 다 들어주는 확률과는 달리 패배를 통하여 쌓은 경험(그리고 경험치를 쌓은 단 한 명의 파일럿)은 다른 시간선에서도 결코 당신을 배신하지 않는 소중한 아군이 되어줄 것이다.



정해진 규칙 속에서 다양성을 추구하다


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흔히 ITB를 체스와 비교하곤 한다. 당장 이 글에서도 그렇게 하고 있다. 분명히 ITB라는 게임은 체스와 닮은 점이 많은 게임이나, 언제나 사람이 아니라 컴퓨터를 상대해야 한다는 지극히 당연한 차이점을 제외하고도 자신만의 개성을 지닌 독립적인 게임이다.


개성이 뚜렷한 8+α개의 스쿼드와 다양한 파일럿, 무기들은 매 게임을 정해진 규칙 내에서 화려하게 변주하며 비슷할지는 몰라도 결코 똑같을 수 없는 경험을 선사하며, 시작할 때의 배치, 어떤 섬을 선택할지, 어떤 미션을 선택할지와 같은 수없는 선택의 순간 하나하나가 게임의 전체적인 흐름을 뒤흔드는 변수로 작용할 수 있다. 해당 스쿼드에 권장되는 플레이를 권유하는 도전과제와, 도전과제 달성을 통해 다른 스쿼드를 해금할 수 있다는 독특한 구조 또한 매력적이다.


감히 체스의 깊이를 따라갈 수는 없을지라도, ITB는 1500년 동안 체스가 사랑받아 온 이유들을 가지면서 자신만의 매력까지 충분한 훌륭한 게임이다.



▶ 세상이 체스판이니 인간은 기물일 뿐


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ITB를 다른 게임들과 차별화시키는 요소들 중 하나는 목적에 대한 기묘한 냉담함에 있다. 앞서 언급했듯 대부분의 게임들은 세상을 구한다는 행위에 강한 동기를 부여함으로써 플레이어의 몰입을 유도하지만, ITB는 그렇지 않다. 일반적으로 몰입의 대상이 되는 파일럿이나 섬들의 CEO, 거주민들은 언제나 같은 대사를 반복하기에, 한두 번은 공감할지라도 수십 번의 반복 후에는 몰개성한 이들의 희생에 어느덧 무감해지게 된다. 체스판에서 폰이 잡히는 것에 감정을 이입하고 슬퍼하는 대신 빠르게 손익을 계산하고 다음 수를 생각하는 것처럼.


깔끔한 도트와 반비례하는 획일화된 공격모션, 단 두 번의 클릭만으로 이루어지는 간단한 시간선 포기, 전무하다시피 한 극적인 연출 - 속된 말로 뽕맛 - 은 압축적인 게임플레이를 선호하는 개발자들의 의도일 것이다. 그리고 이러한 심플함은 역설적으로 ITB를 일시적인 전투가 아닌 장기적인 전쟁으로 빚어낸다. 영원한 승자도 패자도 없는, 결국은 게임을 구성하는 모두가 급만 달리하는 기물일 뿐인 8x8 위의 냉혹한 두뇌 전쟁으로.


ITB의 필연적인 패배는 분명 쓰라리지만, 여운을 남기지는 않는다. 그저 한숨을 한 번 내쉬고, 패인을 분석한 후 다른 우주를 구하러 떠날 뿐이다. 승리 또한 크게 다르지 않아, 잠깐의 만족감이 한숨과 패인 분석의 자리를 차지한다는 것을 제외하면 결론은 똑같다. 시간선은 무한하고, 여전히 누군가는 VEK들에게 시달리고 있으므로. 그렇기에 ITB에 진정한 엔딩이란 존재하지 않는다. 수차례나 비유의 대상이 되었던 체스가 그러하듯 말이다.



◆ 모든 시간선들의 운명을 건 영원한 승부


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체스의 1500년은 무엇으로 이루어졌는가? 8x8의 흑백 판, 32개의 흑백 말, 이들이 이루어내는 10의 19제곱이 넘는 경우의 수들.


ITB의 호평은 무엇으로 이루어졌는가? 8x8의 지형, 3개의 유인 메카들과 더 많은 외계인들, 이들이 이루어내는 수량화할 수 없는 경우의 수들.


우리는 수없는 경우의 수들 중에 하나를 골라 맞부딪히는 지적 유희를 사랑하기에 체스를 사랑하고, 체스를 사랑하듯 ITB를 사랑한다. ITB의 영원성을 사랑한다. 작은 볼륨 속에 담긴 거대한 게임을 사랑한다.


우리는 고난 끝에 이루어지는 승리에 뒤따르는 만족감을 원하기에 게임을 사랑하고, 그렇기에 ITB라는 게임을 사랑한다. 일시적일 뿐이라도 하나의 시간선을 구하는 일을, 그 일에 뒤따르는 모든 과정조차도 사랑한다.


거대 메카와 외계인의 웅장한 전투나 강한 몰입감을 원하는 이들에게 ITB는 함정이지만, 체스 - 또는 그와 유사한 게임들 - 의 전략성을 좋아하는 이들에게 ITB는 단언컨대 축복이다. 감히 영원을 보장할 수 있을 정도로.










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