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[✏리뷰] Inscryption - 너무 멋진 인형탈

n붕콘갤로그로 이동합니다. 2021.11.02 15:43:02
조회 1368 추천 15 댓글 8
														

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이 글은 인스크립션의 핵심적인 내용에 대한 스포일러를 다수 포함하고 있습니다.


대부분의 경제 활동이 그렇듯이, 게임을 구매할 때도 신중함은 훌륭한 덕목이다. 신중한 구매를 위해서는 '이 게임이 재미있다'라는 입소문 정도로는 부족하니 트레일러나 게임플레이 영상 등을 찾아볼 수도 있고, 리뷰를 읽어볼 수도 있으며, 데모를 플레이할 수도 있다. 2시간 동안 플레이해보고 맘에 들지 않으면 환불... 도 물론 가능하겠지만, 세상에는 항상 2시간으로는 설명할 수 없는 반전이 있기 마련이니까.


그리고 반전으로 말할 것 같으면, 반전에도 여러 유형이 있지만 크게는 두 가지로 나눌 수 있다고 생각한다. 좋은 반전과 나쁜 반전. 게임의 진행에 있어서 좋은 반전은 대개 답답한 초반부를 담보로 하며, 그 답답함을 서서히 - 또는 한 방에 뒤집어 내면서 반전을 경험하는 이들에게 한 방 맞은 듯한 즐거운 충격을 선사한다. 반면에 나쁜 반전은 좋은 초반부 진행을 굳이 엎어 버리면서 그냥 한 방 맞은 듯한 불쾌함만 선사한다. 우리 참 좋았잖아. 좋았는데, 도대체 왜?


결론만 말하자면, 인스크립션을 플레이한 나, 너 그리고 우리는 크게 한 방 얻어맞았다.



카드게임에 대한 사랑을 담아


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게임으로서의 인스크립션은 정말로 매력적이다. 게임을 플레이한 대다수가 극찬하는 1부의 야생적이고 으스스한 분위기와 도장들을 조합하여 사기를 치는 재미, 카드게임에 방탈출의 요소를 잘 버무린 게임성은 어느 정도의 보완을 거쳐 독립적인 게임으로 출시되어도 충분한 인기를 끌 수 있는 수준이다.


이에 비해 2부의 아예 다른 매커니즘들을 혼합해서 활용해야 하는 덱빌딩 시스템과 3부의 지나치게 길고 반복적이기까지 한 진행은 호불호가 다소 갈리는 요소다. 그러나 인스크립션의 규칙에 다른 유명한 카드게임들의 특성들을 접목하면서도 본판의 정체성이 흐려지지 않게 일관적으로 플레이어를 잡아끄는 솜씨는 분명 일품이라는 표현을 사용하기에 부족하지 않다. 제작자의 이전 게임들인 포니 아일랜드나 더 헥스가 메타픽션에 천착하여 게임으로서의 퀄리티가 그다지 높지 않았다는 것을 감안하면 장족의 발전.


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작품 내외를 가리지 않고 게임, 정확히는 카드게임이라는 장르에 대해 보이는 진심 또한 인상적으로 다가온다. 게임 초반에는 음험하고 예측할 수 없는 모습을 보이던 등장인물이 자신을 포함한 주변의 모든 것이 삭제되는 순간까지 게임을 진행하고 마지막 순간이 다가오자 플레이어와 악수하면서 사라지는 모습은 감동적이기까지 하며, 게임플레이와 각종 연출에서 엿보이는 여러 카드게임들에 대한 오마주는 한 장르에 대한 게임 제작자의 애정을 대변하는 훌륭한 장치가 되어준다. 아래에 설명할 단점이 아니었다면 이 리뷰의 주된 내용은 제작자가 한 장르에 바치는 헌사에 대한 찬사가 될 수도 있었다.



내림차순 즐거움


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그러나 앞서 극찬한 인스크립션의 다양성은 사실 양날의 검에 가깝다. 데모를 플레이하고 구매를 결정한 사람들은 데모에서 주어진 1부의 일부만을 맛보고 앞으로의 게임 진행도 크게 다르지 않을 것이라고 생각하면서 게임을 구매했을 것이다. 그런데 이게 웬걸, 2부로 넘어가면서 앞서 성취한 것들의 대부분이 사라진 데다가 새로운 규칙을 배워야 하는 피로감이 몰려온다. 게임에 정이 떨어지기 충분한 상황이다.


물론 롱런하는 카드게임들은 계속해서 새로운 규칙과 키워드들을 개발하면서 고착적인 플레이에 신선함을 부여하지만, 인스크립션의 경우 롱런은커녕 10시간 안팎의 플레이 시간을 가진 게임인데 대략 3시간마다 규칙에 큰 변화가 생긴다. 잘 짜인 것은 사실이지만 피로하다는 것도 사실이다.


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이 피로감은 3부로 넘어가면서 더 심해진다. 3부는 1부와 유사한 방식으로 진행되나 미래적인 디자인과는 달리 플레이는 오히려 1부보다 단조로워진 감이 있다. 1부가 매력적인 이유 중 하나인 게임판 밖에서의 상호작용 요소를 통한 새로운 목적 부여 역시 단순한 심부름으로 변질되면서 인스크립션은 게임으로서의 매력을 점차 잃어간다.


물론 해당 챕터의 진행자가 자신의 목적을 이루기에 여념이 없어서 플레이어가 완성해야 하는 불완전한 게임을 플레이시켰다는 스토리상의 변명거리가 있기는 하지만 게임이 뒤로 갈수록 재미없어진다는 느낌은 단순한 느낌이 아니라 사실에 가까우며, 이 점은 농담으로라도 좋게 평가하기 힘들다.


그래도 제작자가 전작에서 보여준 메타픽션 스토리텔링에 대한 노하우를 자체적으로도 훌륭한 게임플레이에 잘 녹여내어 소름끼치면서도 무척 흥미로운, 뛰어난 연출이 뒷받침되는 스토리를 만들었다는 사실은 부정할 수 없으나, 이 칭찬도 엔딩과 그 이후의 진행 때문에 빛이 많이 바랜다.



종속적이고 불공평하면서 허무하기까지 한 경험


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인스크립션의 진정한 모습은 원했건 원하지 않았건 간에 엔딩 후에 적나라하게 드러난다. 흥미롭게 진행되던 스토리는 현실 파트의 주인공의 죽음과 함께 급작스럽게 종결된다. 숨겨진 진실을 암시하는 떡밥은 어지간해서는 존재하는지조차도 모를 암호에 가까운 모습으로 게임 안에 숨어 있을 뿐만 아니라 개발자의 전작까지 아우르면서 이미 끝을 맺었다고 생각했던 게임의 스케일이 불필요한 형태로 순식간에 팽창해 버린다.


적당한 수준의 이스터 에그와 ARG는 분명 게임을 더 흥미롭게 만들어 주는 요소지만, 결국 요소는 요소일 뿐이며 그것이 게임을 잡아먹어 버리면 안 되는데, 인스크립션은 먹혀버린 게임의 전형적인 사례다. 애초에 메타픽션과 ARG가 인스크립션의 본질이며 제작자가 지금까지 만든 게임이 그 사실을 증명한다고 말할 수도 있지만, 그렇다면 스토리 진행의 도구에 불과한 게임이 굳이 잘 빠져야 할 이유가 있었나?


결국 본말이 전도되었다는 사실은 변하지 않는다. 무엇보다도 표지와 데모에서 보여준 게임플레이에 반해서 게임을 구매한 사람들에 대한 기만이다. 이쯤 가면 앞서 호평한 카드게임에 대한 진심조차 플레이어들을 기만하는 것일 뿐이었는지 의심이 드는 상황이다.


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그리고 밝혀진 모습조차 그리 매력적이지 않다는 점이 인스크립션에 대한 혹평에 결정타를 날린다. 이야기는 완결되지 않았고, 판타지를 기대한 사람들에게 논픽션에 가까운 진실을 던져주면서 수수께끼를 풀어낸 이들과 그 과정을 구경하던 사람들에게 허망함을 주었다. ARG라는 장르 자체가 최고의 경험을 직접 체험하는 일부에게만 선사하는 불공평함을 담보로 하는 만큼 체험자들에 대한 충분한 보상과 지켜볼 수밖에 없는 사람들을 매혹시키기 위한 흥미로움이 필요한데, 인스크립션은 양쪽 모두 실패하면서 허무한 끝을 맺어버렸다.



멋진 인형탈 속에 숨겨진 예상외의 진실


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결국 인스크립션은 이도저도 아닌 게임이 되어버렸다. 플레이어들이 기대했던 음산하고 잔혹한 분위기의 덱빌딩 게임은 너무 빨리 지나가 버렸고, 그 뒤로는 점차 퇴색되어 가면서도 일정량의 재미를 유지하기는 하지만 카드게임으로서의 완성도는 분명 완벽과 거리가 멀다. 제작자가 원했을 떡밥을 회수하는 과정에서의 즐거움 또한 밝혀진 스토리가 지나치게 방대하며 플레이어들이 원하던 방향에서 벗어났다는 점에서 실패한 것이나 다름없다.


게임으로서의 잠재력을 지나친 떡밥 투척과 ARG에 묶어버렸는데 정작 잠재력을 봉인한 대가가 그리 만족스럽지도 않은, 여러모로 아쉬운 게임으로 요약할 수 있겠다.


그래도 한 가지 걸어 볼 만한 점은, 메타픽션을 배제한 게임플레이를 보고 깊은 인상을 받은 누군가가 스토리를 이해하기 위하여 다른 게임을 플레이하지 않아도 그 자체만으로 완결되는 유사한 종류의 게임을 만들 생각을 할 정도로 게임플레이 자체는 매력적이라는 것이다. 물론 농담에 가까운 이야기지만, 향후 10년 안에 제작자가 일반적인 게임을 만들어 줄 것 같지는 않으니 그런 점에라도 기대를 걸어야지 어쩌겠나.









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