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[🏆실베] Skul: The Hero Slayer - 화려한 도트에 감싸여

n붕콘갤로그로 이동합니다. 2022.02.13 09:40:46
조회 1502 추천 21 댓글 6
														

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127, 스컬의 판매량이 100만 장을 돌파했다는 소식을 들었다. 그리고 약 2주 후 수차례 예고했던 스컬 개편 업데이트가 반영되었기에 오랜만에 게임을 플레이해보기로 했다. 덕분에 게임에 대한 의견을 좀 더 확실히 할 수 있었으며 한때 쓰려다 포기했던 리뷰를 다시 쓸 수 있게 되었다. 일개 게이머로서 밀리언셀러가 된 스컬에 축하를 보내며, 동시에 감사를 표한다.



▶ 눈요기 이상의 화려함


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스컬을 평가할 때 다른 액션 로그라이트들과의 유사성에 대한 지적을 뺄 수 없을 정도로 스컬의 게임플레이는 독창성과 거리가 있다. 그러나 전체적인 윤곽은 어디선가 본 듯한 느낌이 강하게 들지라도 스컬을 차별화시켜주는 디테일은 분명히 존재하며, 그 디테일은 확실히 뛰어나다.


늘 강조하듯 반복적인 플레이를 요구하는 게임에 필요한 것은 반복을 반복으로 느끼지 않게 만들어줄 수 있는 다양성이며, 스컬의 경우 스컬과 아이템, 정수의 조합이 가져다주는 변수들로 다양성을 확보했다. 특히 스컬의 경우 기본 스컬을 포함한 38종의 스컬들이 모두 뚜렷한 개성을 보여주며 최근 패치로 사용이 불가능한 수준인 스컬이 상당수 상향되었다는 점이 고무적이다. 교대 시스템을 통하여 한 게임에서 사용할 수 있는 스컬의 수를 늘리면서 더욱 무궁무진한 경우의 수를 만든 것 또한 좋은 선택이었다.


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각개격파를 중시하는 최근 액션 게임의 추세와는 달리 스컬의 전투는 다수의 적들을 빠르게 쓸어버리는 형태를 띠며, 무작정 밀어버리는 것이 아니라 먼저 포커싱해야 할 적을 배치하면서 시원하면서도 전략적인 재미를 확보했다. 후반부 적들을 섬멸할 때의 압도적으로 화려한 이펙트와 그에 뒤지지 않는 성능은 성장에 대한 시각적 대가와 감성적 대가를 동시에 지불한다.


일대 다수를 장려한다고 일대일이 빈약한 것은 또 아니라, 보스전 또한 상당히 잘 만들어졌다. 다소 획일적인 일반 스테이지에서의 전투와는 달리 보스전은 플레이어의 회피 역량을 시험하는 듯한 매콤한 난이도를 보여주지만, 무작정 어려운 것이 아니라 숙련도에 따라 충분히 극복할 수 있는 어려움이며 보스들마다 페이즈가 존재하여 늘 보는 보스임에도 쉽게 질리지 않는다.



▶ 뭔가 잘못되었다


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그러나 스컬이라는 게임의 다양성은 조합을 통한 성장을 제외하면 상당히 부족하다. 일반 스테이지는 선택의 여지를 주는 것처럼 보이지만 보상을 제외하면 적의 배치까지 똑같을 정도로 반복적이며, 바뀌는 것은 중간보스 정도밖에 없다. 다른 게임들이 무작위 맵 생성과 적들의 위치 변경 같은 다양한 방식으로 변수를 부여했다는 것을 생각해 보면 스컬의 스테이지 배치는 좀 성의없게까지 느껴진다. 재미도 없고 보상도 짠 플랫포밍이나 잠입, 운빨 보물방 등을 억지로 집어넣은 게 다양성이라고 생각한다면 개발사는 뭘 좀 심하게 잘못 생각하고 있는 거다.


그렇다고 조합 시스템이 완벽한가 하면 그것도 아니다. 스컬의 경우 최근 패치로 폐급 스컬들을 상향시켰다지만 기존의 무난한 스컬들에게 리메이크를 가장한 떡너프를 먹여 버리면서 솔로 플레이 게임에서 하향평준화식 밸런스 패치를 한다는 불만이 쏟아지고 있다. 또한 물리면 물리, 마법이면 마법으로 획일화해야 최대 성능을 뽑아낼 수 있는 게임에서 한 스컬에 물리와 마법 스킬을 동시에 주고 정작 스킬을 바꿔주는 npc는 무작위로 배치하는 불합리함도 이상하게 느껴진다.


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아이템의 경우 기본 성능과 각인이라는 두 가지 요소를 보고 선택하게 되는데 아이템 생성이 무작위라서 유효한 조합을 맞추는 것은 전적으로 운빨이고, 돈이 남아돌지도 않는 게임인데 리롤에 돈까지 소모하기 때문에 기껏 좋은 아이템이 나와도 돈이 없어서 못 사는 불쾌한 상황이 왕왕 일어난다. 이쪽 장르에 적절한 운빨 요소가 필요한 것도 사실이지만 운빨이 불쾌한 수준까지 올라가고, 그 불쾌함이 거의 매 판마다 느껴진다면 그건 실패한 시스템이다. 플레이의 다양성을 각인으로도 확보하려 한 것 같지만 정작 쓰는 각인은 5개 안쪽이고 나머지는 없어도 좋은 수준이라는 것은 덤이 아닌 분명한 단점이다.


전투는 분명 스컬이 내세울 수 있는 최대의 무기지만 사실 이것도 완벽과는 거리가 멀다. 체력 회복 수단이 무작위로 떨어지는 회복 구슬과 상점으로 제한되기 때문에 자잘하게 피가 새는 것을 최대한 지양해야 하는데 후반부로 갈수록 적들의 피통은 커지는데다가 자폭병이나 탄막을 날리는 사제형 적 등의 어떻게든 피를 빼가겠다고 작정한 듯한 적들이 생성되며, 이게 앞서 말한 운빨로 인한 성장 실패와 직결되면 분명히 일대 다수인데 적들이 나보다 세게 때리는 상당히 더러운 꼴을 보게 된다. 이 게임, 고점은 확실한데 그만큼 저점이 심하게 낮다.



이 화려함을 믿어도 될까요?


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故 그림 리퍼(2020.2.19~2022.2.10)


분명 스컬의 흥행은 기록적이며, 단순한 운빨이 아니라 그럴 만한 자격이 충분하다는 것 또한 증명했다. 그러나 파면 팔수록 단점이 확실하고, 기다려 왔던 시간에 비해 최근 행보가 실망스러운 것 또한 사실이다. 스튜디오 이전 등의 여러 사정이 있었으니 이전에 예고했던 하드모드나 각인 개편 등의 컨텐츠 및 단점 개선 업데이트를 가져오지 못한 것 자체는 이해할 수 있으나 일부 스컬의 패치 방향은 이해하기 힘들다. 그러나 나는 여전히 이 게임의 가능성을 믿는다. 앞으로의 업데이트에서 이해할 수 없는 부분을 없애고, 장점을 살리면서 단점은 고칠 수 있기를 바랄 뿐이다.





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