어떤 상품은 첫눈에는 아주 명백하고 사소한 것으로 나타난다. 그러나 그것을 분석해보면 형이상학적 섬세함과 신학적 정밀성으로 가득한 매우 이상한 것이라는 것을 보여준다. - 카를 마르크스
안녕 여러분. 전 DuoDex고 TT 경제부문의 리드(아마도) 디자이너이자 코더입니다. TT 경제의 마지막 업데이트 이후로 몇 차례의 재작업이 있었고 이에 양해해주시길 바랍니다. 저희는 몇 달 만에 두 번째 일지를 내놓았고 마지막이 아닐 것입니다! 이번 회차는 "문제는 경제야, 바보야!" 입니다.
특별히 저의 "지나치게 이론적인" 성향을 억제해준 Alexmaths, 제가 다루기 싫어하는 무역 작업을 맡아준 Fedacking, 놀라운 GUI를 만들어준 Flaxbeard 와 Calph, 미술 작업을 맡아준 aknight 와 Kyiv_Worker, 자주 언급되지는 않았지만, 최적화, 코드 리팩터링과 테스트를 해준 툴박스 이론 팀의 인내와 노고에 감사를 표합니다.
짧은 메모: 이 일지의 모든 것 - 특히 고정된 숫자나 UI - 은 현재 테스트 중이며 발매 시에는 바뀔 수 있습니다. 우리는 밸런스 문제를 매우 중요하게 생각합니다!
여러분이 보신대로 우리가 공개한
지난번 스크린과는 크게 다릅니다.
메인 탭으로 이동한 그래프는 당신의 나라의 전체적인 트렌드를 분석하기 편하고 우리가 추가한 새로운 기능을 반영하는 데 유용합니다. 위에서 가장 눈에 띄는 부분은
GDP 성장과 인플레이션입니다. 이들은 경제에서 당신이 관리해야 할 가장 중요한 수치이며 (명목 성장률) - (인플레이션) = (실제 성장률)입니다. 코더들의 생명을 보호하고 오버플로우를 방지하기 위해 게임 내의 모든 가치는 1960년의 달러를 기준으로 합니다. 이는 계산기 없이도 GDP를 간단하고 이해할 수 있게 만듭니다. GDP, 국내총생산은 특정 기간 생산된 상품과 서비스의 총합을 의미합니다. TT에서 우리는 국가의 연간 GDP를 경제 규모를 측정하는 단위로 삼았습니다.
매달 화면의 모든 숫자는 GDP성장, 소비, 다른 모든 요소를 반영하기 위해 재계산됩니다. 이 계산의 숫자는 많지만, HOI4에서 변수의 계산은 매우 싼 편이기 때문에 퍼포먼스에 미치는 영향은 최소화됩니다.
경제 모델
GDP
새로운 경제 시스템의 작동 방식은 상대적으로 간단합니다. 각 주는
주 GDP를 가지며 이것이 합산되어 국가의 GDP에 기여하게 됩니다. 그리고 국가의 GDP는 생산 단위를 제공합니다. (
이에 대해서는 여기를 읽어주세요!) 생산단위의 정확한 양은 당신의 GDP와 GDP를 생산력으로 변화하는 능력에 따라 결정됩니다. 여기서 GDP의 크기는 직접 공장으로 변환되어 군사공장, (건설에 필요한) 민간 공장, 내부 소비와 거래를 위한 소비재 공장으로 나뉩니다.
주의 GDP가 소유자에게 기여하는 정도는 다양합니다.
비핵심주는 당신에게 적은 GDP를 주지만 혹독한 조치나
순응도를 올리는 것으로 이를 상승시킬 수 있습니다. 하지만 그 주의 실제 GDP이상으로 기여하는 방법은 없습니다!
주의 GDP는 이렇게 합산되어 국가의 GDP가 됩니다. 당신의 국가 GDP를 상승하는 것은 경제 상황을 개선하는 가장 좋은 방법입니다. 주의 GDP의 합산이 감소하면 국가의 GDP도 감소하고 합산이 증가하면 국가의 GDP도 증가합니다. 더 많은 GDP는 더 많은 생산단위를 낳고 당신이 군사, 건설, 소비재에 사용할 수 있는 더 많은 공장을 줍니다.
인플레이션
인플레이션 (상품과 서비스 가격의 총체적인 상승)은 전략게임 특히 HOI4에서는 변수의 오버플로우를 막으면서 직관성을 잃지 않도록 표현하는 것이 매우 힘든 것이었습니다. 인플레이션의 주요한 특징을 경제적인 실질 효과와 게임적인 의미로 분석하면 생산성의 하락입니다. (가격이 6%상승하면서 GDP가 5%상승한다면 실제 GDP는 1%하락한것이 됩니다.) 높은 인플레이션은 당신의 물품 생산 가격을 증가시키고 공장들은 지속해서 오르는 가격을 잡기 위해 애써야 할 것입니다.
디플레이션 역시 가능성은 있지만 매우 희소하기 때문에 (TNO시간대에는 역사적으로 디플레이션의 예시가 존재하지 않습니다.) 우리가 다루지 않을 것이고 그 실제적인 효과는 TNO와 현실 세계 모두 알 수 없습니다.
실질과 명목 GDP 성장
명목 GDP 성장은 기준점에서 당신의 경제가 판매, 소비 등으로 얼마나 성장했는지를 보여줍니다. 실질 GDP 성장은 인플레이션을 감안했을 때 당신의 경제가 얼마나 성장했는지를 예측할 수 있게 해줍니다. 이것은 실제 존재하는 수치로 OECD나 세계 은행 사이트에서 주어진 년도에 어떤 나라가 실제 얼마나 성장하는지를 보여줍니다.
명목상 성장은 여기서
두 요소로 나뉩니다. 기본 성장과 GDP성장 승수입니다. 기본 성장률은 그 나라의 배경과 주식 시장 붕괴, 석유 위기 등등이나 효과적인 경제 관리와 경제 구제 조치의 적용으로 결정됩니다. GDP성장 승수는 더 고정된 숫자로 당신의 성장에 기여하는 시스템적인 숫자를 의미합니다. 기반시설 건설, 세금 수준, 수입, 수출, 당신의 경제의 기타 요소가 여기에 포함됩니다.
실질 GDP성장은 단순히 명목 GDP - 인플레이션으로 계산되며 음수(위축되는 경제를 나타냅니다)이거나 양수(성장하는 경제를 나타냅니다)입니다. 높은 실질 GDP 성장은 아주 좋습니다.
메모: 로어상 독일 일본 러시아는 외환(달러)이 거의 없지만 플레이성을 유지하면서 코더들이 울지 않도록 만들기 위해 환율이나 통화에 대한 부분은 모딩하지 않았습니다. 이걸 넣으면 TT는 더 늦어질 것이고 게임이 재밌어지기보다는 혼란스러울 것입니다. (명목상의)환율 체계의 추가는 고려하고 있습니다.
소비재
우리는 소비재 개념을 폐기하지 않았습니다! 매달 당신의 국민들은 인구 수, 빈곤률, 공업화 등등에 비례해
일정량의 소비재를 요구합니다. 이는 스텔라리스와 유사한 시스템입니다. 당신의 소중한 생산단위는 이 요구를 들어주기 위해 소비재를 수입 해오거나 직접 생산하기 위해 사용됩니다. 그러나 이는 1:1비율이 아닙니다. 어떤 니라는 소비재 생산에
매우 효율적이지만 다른 나라는 엄청나게 나빠서 직접 생산하기보다는 수입해오는게 나을 것입니다. 대규모의 산업경제인 일본과 미국은 수출국이, 작고 덜 산업화된 인도와 멕시코는 수입국이 될 것입니다.
예산
세금 수준은 배경으로 결정되어있습니다. 보통 수입은 미리 설정되어있고 결정이나 중점으로만 세금 수준을 올릴 수 있습니다.
세금은 언제나 당신의 GDP상승률을 낮추지만 당신의 부족분을 잘 관리해낸다면 당신의 소비에서 순이익을 유지할 수 있을 것입니다.
소득세
예산을 올리는 가장 중요한 방법은 국민들의 소득에서의 세금입니다. 그러나 모든 이가 똑같은 세금을 내는 것은 아닙니다. 특이적인 수입 분배 모델은 너무 복잡했기 때문에 세금 수입 방법을 간단화했습니다. 빈곤선 이상의 국민들은 X%의 소득(인당 GDP에 비례)을 세금으로 납부하고 빈곤선 이하의 국민들은 X%의 소득(인당 GDP 절반에 비례)을 납부합니다.
빈곤선 이하의 국민들 숫자를 줄이기 위해 세금을 낮출 수 있습니다. 그러나 빈곤률이 매우 높은 국가에서 가난한 이들에 대한 세금을 줄이는 것은 예산을 심각하게 감소할 수 있습니다!
영업세
영업세는 당신의 경제에 대해 당신이 생산하거나 수입한 소비재의 양에 따라 결정됩니다. 더 많이 생산할수록 더 많은 영업세를 걷습니다. 하지만 높은 영업세는 소비재의 생산 비율을 낮추므로 너무 높은 세금을 매겨서는 안됩니다!
사업에서의 영업 이익을 결정하는 방법도 고려하고 있지만 아직 이를 이식하지는 않았습니다.
소비세
여기는 아직 설명하지 않은 카테고리로 판매세, 관세, 부가세 등등이 포함됩니다. GDP의 1%로 계산됩니다.
기타 수입
다른 나라로부터의 배상금이나 주로부터의 특별한 수입은 여기로 분류됩니다. 이는 국가 디자이너들에게 크게 활용될 것입니다.
세금 인상과 인하
세금 인상은 일시적으로 정치력과 경제적인 비용을 들여 이루어질 수 있으며 단기간의 예산 상승을 불러옵니다. 경제 GUI에서 세금인상이나 인하 버튼을 눌러 실행할 수 있습니다. 효과는 90일입니다.
지출
이 부분은 플레이어가 가장 많이 개입하는 부분일 것입니다. 모든 슬라이더는 더 좋은, 혹은 더 나쁜 효과를 만들기 위해 사용될 수 있습니다.
군사 지출
당신의 기본 군사지출은 당신의 육군, 해군, 공군에 들어가는 인원과 장비의 수에 비례하지만
군대의 질을 희생하는 것으로 군사 지출을 줄일 수 있습니다. 아니면 더 나은 질과 연구 보너스, 전투 성과를 위해 지출을 올릴 수도 있습니다. 핵무기의 지출 효과는 다음번에 말해보도록 하겠습니다. 이는
해군의 양과 질과 함께 냉전 GUI와 냉전 점수와 연계되어 있으며 TT에 포함될 것입니다.
군사 서브슬라이더
우리는 육군 경험치의
서브슬라이더를 추가했으며 당신의
지상 병력의 질과
가용인원에 영향을 미칩니다. 당신은 또한 육군과 관련된 기술의 연구 속도만 올리거나 조달 지출을 늘리는 것으로 군수공장 생산량만을 올릴 수도 있습니다.
민간 지출
당신의 민간 비용은 당신의 국가의 사회 정책에 영향받지만 다른 효과 역시 있습니다.
행정 투자는 당신이 세금을 걷을 수 있는 인구의 수를 늘릴 수 있고
과학 투자는 연구속도를 상당히 늘려줍니다.
민간 서브 슬라이더
각 사회 정책은 특정 정책에 설정된
서브슬라이더를 가지고 있습니다. 각각의 최대 한계는 전체 사회 슬라이더의 한계로 설정되어있습니다. 특정 정책에 설정한 투자량은 정책의 효과성을 결정할 것입니다.(50%의 공공 의료 투자는 50%의 이익만을 가져올 것입니다.)
행정 지출에서는
서브 슬라이더는 "행정적"으로 간주되는 정책들을 통제할 수 있고 당신의 나라의 관료에 대한 투자 레벨을 결정할 수 있습니다.
최종적으로 연구 투자에서 당신은
연구와 연구기관에 독립적으로 각각 투자할 수 있습니다. 그러나 연구 슬롯이 더 많으면 연구 비용이 더 올라가고 연구 투자는 돈 잡아먹는 하마가 될 수 있습니다.
부채 통제
정부 대출의 이자를 갚습니다
기타 비용
다른 나라에 원조금을 지불하거나 정책으로 커버되지 않는 바용들, 기타 다른 비용은 여기에 표시됩니다.
긴축
긴축 버튼은 수입이 아닌 지츨에 영향을 미친다는 것을 제외하면 세금 버튼과 같이 작동합니다.
민간이나
군사 지출을 감소시킬 수 있습니다.
부채와 신용 관리
TT 이전의 경제 체계의 중요한 문제점 중 하나는 빚은 숫자에 불과하고 특정 국가의 어떤 메커니즘을 제외하면 그냥 오르고, 오르고 또 오를 뿐이었습니다. 그래서 지출을 관리하는 일은 많은 플레이어에게 우선 사항이 아니었습니다.
이 시스템은 국가의 경제 규모에 따라 부채의 규모가 강조되는 시스템으로
GDP 대비 부채 비율이라고 부를 수 있습니다. 미국 같은 나라에서는 40억 달러의 부채는 아주 작지만, 스코틀랜드의 작은 경제에서 40억 달러는 아주 심각한 것입니다. 모든 나라는 그들의 부채를 관리해야합니다. 예를 들면 매달 부채의 이자를 지불해야합니다. 이자율은 배경 설정과 신용등급에 따라 결정됩니다.
신용등급은 나쁜 일을 맞지 않는다면 당신이 가진 빚을 개선합니다.
Prime 등급의 신용을 가진 국가는 낮은 이율로 엄청난 양의 부채를 대출할 수 있지만,
Junk 국가의 채권은 높은 이자율을 가지고 더 많은 빚을 내줄 수 있는 투자자를 얻을 기회는 거의 없습니다.
빚이 GDP의 특정 퍼센트에 달해 “부채 천장”에 달하는 정도까지 올라가면 우리가
재정 위기라 부르는 이벤트에 처하게 될 것입니다. 6개월 이내에 빚을 적정 수준까지 내리지 못하면
재정 위기가 일어날 것입니다. 재정 위기에 관한 내용은 나중에 더 자세히 설명하겠습니다.
중요 메모: 빚을 지는 것이 완전히 나쁜 것은 아닙니다! 예를 들어 전쟁에서 이기기 위해 적자를 보고 전쟁이 끝난 후에 군사 지출을 줄여 빚을 통제할 수 있고 일본으로 위기가 발생했을 때 경제를 살리기 위해 돈을 빌릴 수도 있습니다.
적자 재정은 성장률을 높이기 위해 자주 필수적일 수 있으며 부채와 관련된 심각한 문제가 없다면 재정을 항상 양수로 유지할 필요는 없습니다. 잘 관리된 적자 재정은 지속해서 감당할 수 있을 것입니다.
경제 타입과 중앙화
안녕하세요 Krone입니다. 제가 DuoDex, Alexmaths, Fedacking 과 함께 작업한 작업물의 특징을 소개하겠습니다. 첫 번째는 경제 타입과 중앙화입니다. 이전의 티저에서 보여드린대로 3개의 경제 타입이 있습니다. 계획 경제, 시장 경제, 조합주의입니다.
계획 경제는 이름대로 어떤 방식으로든 계획된 경제를 의미합니다. 이는 아나코 코뮤니즘 체제에서의 지역 코뮨의 계획에서부터 부르군트 체제의 노예화까지를 포함하지만 이 모든 경제는 시장 집중의 경제를 배격하고 생산을 계획적으로 실행한다는 공통점이 있습니다.
시장 경제는 자유 시장 자본주의부터 기업 과두제까지를 포함하며 시장에 집중합니다. 이 경제는 국가의 계획은 거의 사용하지 않지만 완전한 방임주의가 아닌 한은 국가의 개입을 인정합니다.
마지막은 조합주의 경제로 류리크 2세의 좀더 평등한 체제부터 국가사회주의의 고도의 협동조합주의까지 있으며 이 체제의 경제는 사회를 국가에 종속적인 협동조합으로 조직하며 그 자율권은 상황에 따라 상이합니다.
모든 경제는 그 타입에 따라 다양한 보너스를 받고 특정 국가는 자신만의 특수한 서브타입이 주어집니다. 이 보너스는 일괄적이지만 0부터 100까지 중앙화의 정도에 따라 별도의 보너스가 주어집니다. 게임이 진행되면거 어떤 나라의 중앙화 정도는 드라마틱하게 바뀔 수도 있고 전혀 바뀌지 않을 수도 있습니다.
예를 들면 독일은 게임 시작시 국가사회주의 조합경제의 높은 중앙화 레벨로 시작합니다.
여기서 아이콘, 경제 타입의 기본 보너스, 묘사,
중앙화 바를 볼 수 있습니다.
중앙은행
두 번째 특징은
중앙은행입니다. 이는 플레이어가 GDP 성장, 빈곤, 인플레이션과 같이 경제에 관련된 다양한 변수들에 영향을 미치는 정책을 실행할 수 있게 해줍니다. 그러나 정책은 즉시 이익을 주지는 않고 매달 1%씩 효율이 업데이트되어 최대까지 도달하게 됩니다.
언제든지 정책을 바꾸고 싶다면 이를 바꾸기만 한다면 매달 1번째에 업데이트될 것입니다. 그러나 이전의 정책의 효과도 바로 사라지지는 않고 오른 것과 마찬가지의 속도로 서서히 감소할 것입니다. 일시적이지만 두 정책은 동시에 부분적으로 이익을 가져올 것입니다.
중앙은행 정책은 플레이어가 최종적인 목표와 필요에 따라 경제를 수정할 수 있게 해줍니다. 또 여기에 있는 정책들은 미래의 업데이트와 서브 모드에 따라 쉽게 추가될 수 있습니다.
퍼포먼스 최적화
이 파트는 소소하지만 빠르게 일을 처리할 수 있게 도와준 Fedacking의 협력으로 프로파일러를 자유롭게 사용해 TT에서 매일 매일의 계산에 대해 현 버전보다도 엄청난 퍼포먼스 상승을 달성할 수 있었습니다. 멋진 스크린샷으로 보여드릴 수는 없지만여러분도 이를 좋아하실 겁니다. 더 많은 퍼포먼스 개선은 앞으로의 패치에서 이루어질 것이지만 이번 정도는 아닐겁니다. 95%는 AI를 대상으로 퍼포먼스 개선이 이루어졌고 5%는 UI 코딩을 개선함에 따라 게임플레이에는 영향을 미치지 않으면서 퍼포먼스만을 개선할 수 있었습니다. 그러나 새로운 무역 효과와 TT경제의 효과로 TT전체의 퍼포먼스는 이전과 동일하게 유지되었습니다. 매일매일의 퍼포먼스는 개선되었지만 월말과 주간의 랙이 증가한 탓입니다. 비록 전체 성능이 유지되기는 했지만 높은 스펙의 PC에서는 약간의 개선을 확인할 수 있을 것입니다.
무역
유리, 온상, 그리고 온실을 통해, 스코틀랜드에서도 매우 좋은 포도를 재배할 수 있고, 아주 좋은 포도주를 단지 외국산의 같은 품질의 포도주를 가져오는 것의 약 30배의 비용으로 만들 수 있다. 단지 스코틀랜드에서 포도주와 적색 염료를 만드는 것을 장려하기 위해서 모든 외국산 포도주의 수입을 금지하는 것이 합리적인 법일까? - 애덤 스미스
안녕하세요, Fedacking입니다. 저는 DuoDex, Alexmaths와 함께 무역의 디자이너 중 한 명이며 무역을 설명하겠습니다.
무역 개론
TT에서 무역은 플레이어가 더 쉽게 접근하고 무역이 경제에 미치는 영향을 더 잘 반영하며 TT경제의 다른 부분과 융화될 수 있도록 재설계 되었습니다. 다음은 우리의 주안점입니다.
1. 필요성.
전선을 배에 태워 바다 건너에 보낼 수는 없지만 우리는 여러분이 쉽게 이용할 수 있도록 우리는 소비재와 전력을 자원으로 변환해 무역체계로 편입했습니다.
2. 국가간의 거래로서의 무역의 표현.
바닐라 무역의 가장 큰 문제 중 하나는 생산능력과 결부되면서 플레이어가 자원을 교환하는 것이 아니라 “시장”에 요청하는 것이 문제였습니다.
3. 무역 영향력에 더 많은 의미 만들기.
현재 시점에서 무역 영향력은 특수한 상황에만 의미가 있고 왜 냉전 국가들이 서로 무역하기를 원했는지를 반영하지 못하고 있습니다.
4. 관세가 예산이 되고 국고와 정책결정에 영향을 미치는 과정 반영하기
무역망
이를 염두에 두고 우리는 새로운 시스템과 어떻게 그 기능을 맞춰가려고 했는지를 설명하겠습니다.
우리는 필요량과 자원을 한번에 표시하기 위해
무역창을 재디자인했습니다. TNO의 자원 창에는 우라늄과 소비재가 추가되었습니다. 우라늄은 다른 자원과 동일한 역할을 하며 우라늄 농축 공장을 가동하고 원자력 시대에 열강으로 남을 수 있도록 하는 데 중요한 역할을 합니다. 각각의 자원은 생산단위와 거래할 수 있고, 대부분 자원 10대 1 생산단위로 거래할 수 있지만
소비재의 가격은 유동적입니다.
매주 새로운 무역 기간이 발생합니다. 이는 빅2에서 바로 가져온 것으로 무역 질서는 세계 무대에서 그 나라의 순위에 기초합니다. 이는 어떤 열강이 승리하고 있는지를 계산하는데 사용된 것과 동일합니다. 각 국가는 생산과 건축의 필요에 따라 얼마나 많은 자원과 교환하고 싶은지를 결정합니다. 일단 결정되었다면, 나라는 그들의 최선호 무역국에게 가서 자신들이나 무역국의 자원이 고갈될 때까지 자원을 팔겠다고 제안합니다. 각 국가는 양수의 무역의견을 가진 나라와만 거래하려 하고
엠바고 국가나 전쟁 중인 국가와는 하지 않습니다.
그러면
무역 영향력은 무엇일까요? 이 시스템은 바닐라에서 자원에 대한 우선적인 액세스 권한을 결정하는 데 사용되는 시스템으로, 이를 받아들이되 자체적으로 전환해 다시 구현하기로 했습니다. 우리는 엠바고와 전쟁이 있을 때 그것을 더욱 두드러지게 보여주며, 소비재 무역은 TNO 운영 전반, 그리고 군사력 증강에 중요하기 때문에 더욱 중요한 역할을 하게 됩니다. Trade opinion은 국가들 사이의 의견, 국경 사이의 거리, 각각의 무역 스피어, 그리고 국가 간의 무역 거래 가능 여부에 기초하여 계산됩니다
좋은 친구 미국은 높은 산업 발전과 느슨한 산업 법으로 경쟁국보다 훨씬 더 싸게 소비재를 생산할 수 있게 해주기 때문에 소비재 분야에서 선두 생산국입니다. 이 덕에 미국은 세계 시장에 95개의 소비재를 판매할 수 있습니다. 아르헨티나는 생산성이 낮아서 소비재를 사야 합니다. 상호의 긍정적인 관계로
이 거래는 성사될 수 있고 아르헨티나는 소비재 생산에 필요한 생산단위를 절약하고, 미국은 추가적인 생산단위를 얻었습니다.
어떻게 수출을 계산할까요?
바닐라에서 가장 끔찍한 모디파이어는 악명높은 ‘시장으로의 자원’이었습니다. 이 모디파이어는 많은 문제가 있습니다. 먼저 ‘시장으로의 자원’은 자원을 더 비싸게 만듭니다. 수입 제한과는 정반대로 작용했습니다. 두 번째로 시장으로 가서 소비되지 않는 자원은 허공으로 사라지고 아무도 비축할 수 없었습니다. 세 번째로 자기 자신의 ‘시장으로의 자원’은 살 수 없으므로 ‘시장으로의 자원’은 ‘사라진 자원’이 되어버릴 수 있었습니다. TNO에서는 이를 삭제하는 것으로 교정했습니다. 그래서 어떻게 수출이 될 수 있을까요?
AI는 자동으로 사용되지 않는 모든 자원을 판매하려 합니다. 우리가 알다시피 제품이 소비되지 않아도 허공으로 사라지지는 않습니다. 그리고
국가들은 비축이라고 불리는 많은 자원을 보유할 수 있습니다. 만약 여러분이 군사 생산이나 건축 소비에 필요한 자원을 살 수 없다면, 여러분은 그것이 고갈될 때까지 비축된 것을 사용하게 될 것입니다. AI는 또한 과다 비축을 피하고 만약 비축량이 한계치 아래로 떨어지면 빨리 보충하려고 노력합니다.
비축 도표에서 표기되지 않는 자원은 두 가지입니다. 하나는 석유입니다. 호호성은 이미 연료 비축 기능을 만들었고 우리는 이를 완전히 수용해서 AI가 연료 비축분이 떨어지고 소비량을 맞출 필요가 있을 때 무역하도록 만들었습니다.
이 말은 무슨 뜻일까요, 플레이어님?
여기까지 읽고 나면, 여러분은 이 시스템은 스스로 완성된 게 아닌가 하고 묻게 될지도 모릅니다, TNO 플레이어인 나는 어떻게 상호작용을 할 수 있지? 이것이 우리의 디자인 목적입니다. 기존의 개별 자원을 매입하는 과정은 항상 지루했고, 이 시스템은 사용자들이 새로운 경제 및 기타 상호작용 방법에 집중할 수 있도록 합니다. 이제 직접적인 상호작용은 줄어들었지만, 거래 방법과 이유를 바꾸고 다른 결정이 세상에 더 큰 영향을 미칠 수 있도록 하는 등 외부 변수는 더 많아졌습니다.
거래를 개선하기 위해 플레이어로서는 직접 수행할 수 있는 몇 가지 구체적인 조치가 있습니다. 여러분은 상비군을 더 많이 보유하거나 경제를 더 발전시킴으로써 국가 점수를 1위로 올리려고 노력할 수 있습니다. 외국 자원에 접근할 수 없는 경우 무역 영향력을 향상하도록 하는 것도 좋습니다. 예를 들어, 이탈리아는 세력 가입에서 무역 협정의 문제를 선택할 수 있습니다. 미국인들은 중남미 경제에 개입하기 위해 CIA를 이용할 수 있습니다. 일반적으로 스피어의 무역 리더는 외부 구매자로부터 자원을 보호하면서 더 많은 회원을 확보하려고 노력할 것입니다.
제가 보여드린 이 시스템은 모두 자동화되어 있다고 가정하고 있지만, 여러분은 더 많은 양의 자원을 마음대로 사용할 수 있기를 원할지도 모릅니다. 어떤 이유로든 현재 교역 상대국이 향후 몇 년 후 더 이상 거래할 수 없을 것으로 예측되는 경우, 가까운 미래에 군사 생산을 감당할 수 있는 자원의 원천을 미리 준비해야 하고 싶을 수도 있습니다. 이를 위해 플레이어가 사용할 수 있는 편리한 체크박스가 있습니다. 이를 통해 플레이어는 수동으로 얼마나 많은 특정 자원을 거래할지, 전쟁을 위해 비축할지, 비축분을 사용하고 무역 상대국은 필요할 때까지 유지할지를 선택할 수 있습니다.
이 시스템은 어떻게 우리의 목표를 달성할 수 있을까요?
이 새 무역 시스템은 세계 시장의 복잡성과 영향력 스피어 싸움이라는 점에서 TNO에서의 무역을 잘 표현합니다. 이것으로 우리는 관세를 문제없이 도입할 수 있었습니다. 그리고 플레이어들에게 우리의 시스템과 상호작용하는 더 흥미로운 방법들을 제공했고, 바닐라의 지루함 중 일부를 제거했습니다.
TT의 이야기
레딧의 많은 분이 TT 개발의 속도에 대해 걱정하셨습니다. TT의 공동 리더 중 하나로서 개발이 늦어진 이유와 더 빠르게 만들 수 없는 이유를 빠르게 정리해보겠습니다.
복잡성: 시스템이 중요해지고 많은 부분이 바뀌었습니다. 한 문제가 해결되면 다른 문제가 터집니다. 우리는 이게 재밌나? 밸런스는 맞나? 말이 되나?를 매번 고민해야 합니다. 이 부분에 대답을 하는 것은 시간이 걸리고 여러 시도가 필요하며 매번 에러를 불러옵니다.
피드백: 중요한 메커니즘을 추가하거나 손볼 때마다 이를 잘 전달받았는지, 이전의 질문에 대한 해답이 되었는지 피드백하는 시간은 중요합니다. 우리에게는 훌륭한 테스트 팀이 있습니다. 팀은 우리의 기둥이며 팀의 작업은 매우 높이 평가받고 있습니다. 이들은 다양한 피드백을 제공했으며, 피드백을 읽고 처리하며 피드백을 위한 새로운 제안과 수정 작업을 시도했습니다.(어떤 것은 중요한 제안이었습니다. Shout out to rei!)
자원 업무: 이 고된 작업 모두는 아주 중요한 것으로 보이지만 TNO의 모든 멤버의 시간은 제한되어 있습니다. 우리는 업무, 학업, TNO 사이에서 시간을 내야 합니다. 즉, 각 개발자가 TNO에 제공할 수 있는 유효한 시간은 다른 것을 희생하지 않고서는 제한된다는 뜻입니다. 우리가 기여자들에게 더 많은 것을 요구한다면 그것은 거의 확실히 수면 시간, 사회생활, 그 외의 다른 중요한 활동을 줄이는 것을 의미할 것입니다. 그러면 여러분은 왜 그 프로젝트에 더 많은 사람을 배정하면 되지 않느냐고 물을지도 모릅니다.
너무 많은 사공: 많은 사람들로 팀을 구성하는 것은 어렵습니다. 시스템을 생성하기 위해 모든 사람이 같은 텍스트 파일에서 모든 작업을 조화롭게 수행하는 것은 거의 불가능합니다. 프로젝트에 더 많은 유저를 추가할 때마다 코드 충돌 및 작업 수행 방법의 복잡도는 거듭제곱으로 증가하며 충돌합니다. 더 많은 사람을 배치하는 것이 일을 더 빨리 진행되도록 만드는 경우는 그다지 많지 않습니다. 필요한 코드를 직접 수행하는 것보다 더 오랜 시간이 걸리는 시스템에서 새로운 사람들을 가르치고 훈련시켜야 하기 때문입니다. 즉 성실한 TNO 코더 모두를 이 개발 일지에 제시된 메커니즘에만 바칠 수 없다는 것을 의미합니다.
불균등한 작업: TNO팀 멤버의 1/4이 코더지만 TT의 작업은 거의 모든 코드와 연관되어있습니다. 일반적인 TNO의 국가들은 미술가, 작가, 코더를 비슷한 분량만큼 필요로 하지만 TT는 그렇지 않습니다. TT 개발 중에도 나머지 팀이 가동하는 이유는 각 국가의 콘텐츠도 동일하게 이루어져야하기 때문입니다. 이 말은 TT가 지지를 얻기 위해서라도 다른 패치의 티저 콘텐츠가 계속될 것이라는 뜻입니다.
여러분께서 이번 일지를 즐겁게 읽으셨길 바랍니다. 이 메커니즘을 정돈하고 밸런스를 잡아 가까운 시일내에 여러분이 플레이하면서 즐겨주셨으면 좋겠습니다. :)
거부된 개발일지 제목
녹색 선은 올라가고 빨간 선은 내려가고
닥터 케인즈 혹은 나는 어떻게 고민을 멈추는 법을 배우고 부채를 사랑하는 방법을 배웠는가
메죽 2
공산주의는 최고의 경제체제이다, 이상
자본주의는 최고의 경제체제이다, 이상
돈 복사기가 부르릉댄다
비교우위의 활용
마르크스는 틀렸다
무슨 말이세요, 제가 더이상 빌릴 수 없다니요?
프리드먼은 틀렸다
경제학 101
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