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[공략] 공략 ) 공격력 / 방어력 / 회피와 명중 공식 정리

RelCo갤로그로 이동합니다. 2020.03.01 02:19:02
조회 6066 추천 44 댓글 44
														

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글 쓰기 앞서 이 모든 계산은


로 부터 나왔다. // 위 짤 참고.

이 글 보면 어떤 윾동이 데미지 공식이랑 방어력 공식 등등 알아낸게 있는데 , 내가 실험해보니 이 공식이 맞아 떨어져서
회피시 뎀감률만 따로 실험으로 알아낸뒤 , 나머지를 다 계산해둔거임.

즉 회피시 뎀감률 제외 나머지 계산의 재료들은 위 윾동이 알아낸 것으므로 ,
전부 내가 실험해서 계산한 것은 아니다 라는 것을 알려두고 시작함.

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


일단 도감에서 볼 수 있는 스텟 중 딜량에 관련된 스텟은

1.공격력 2.치명타

말고 없음.

공격력은 말 그대로 그 캐릭 기본 평타 공격력임

☆주의사항☆ 실험하면서 알아낸 건데 , 레인저들은 1회타격시 여러발 때리는 것들이 많아 도감공격력이 5000인데 1400씩 여러발 올라오는 경우가 있음. 아마 여러발을 1회의 공격으로 계산해서 도감공격력으로 올려놓은거 같음. 즉 도감상 공격력 5000짜리인 애가 도감상 공격력 1300짜리인애보다 약해보이는 착각도 할 수 있으니 주의바람.

어쨋든 여기서

공격력은 설명할 필요없고

치명타는 치명률로 환산하는 공식이 있음.

치명률 = 치명타수치 / (1000+치명타수치) 임.

즉 , 도감상 치명타 수치가 1000이라면 그 유닛의 치명타 확률은 0.5
즉, 50퍼임

그리고 이 게임의 기본 치명타배율이 1.5배임

그리고 고려해야할 게 (데미지증가율) (치명타피해증가) 2가지 더 있음.

이를 전부 계산해서 공식화하면

( 중간계산 과정 생 ㅡ 략 )

■ 딜량 공식
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
총 딜량 = 데미지 ×(1+데미지증가율) ×(1-치명률+치명률×치명피해률)
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

라는 공식이 도출 됨.

위 공식에서 사용된 용어 설명은 아래 * 참조.

* 데미지 = 스킬데미지 혹은 평타데미지(도감상공격력) 을 넣으면 됨
* 데미지증가율 = 스킬데미지면 스뎀증가 , 평타데미지면 평타뎀증가 등등 을 넣으면 됨 (단위는 35퍼증가면 0.35넣는 식으로)
* 치명률 = 도감상 치명타수치 / (1000+도감상 치명타수치)
* 치명피해률 = 기본이면 1.5넣고 , 치명피해증가 장비나 스킬에 의해 30퍼정도 증가했다치면 1.8넣는 식으로 위에 넣으면 됨

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


일단 도감에서 알 수 있는 내용은

체력
방어력

그리고 회피가 있긴한데 이건 맨 아래에서 다루겠음.

일단 여기서는 체력이랑 방어력만 다룸.

체력은 걍 체력임 / 위에서 보듯 공격력이 그냥 공격력인거랑 같음

방어력은 위의 치명률 공식처럼 방어율 공식이 있음.

방어율 = 방어력/(1000+방어력) 임.

예컨대 , 도감상 방어력이 1000인 유닛이 있다면 그 유닛의 방어율은 공식에 의거하여 0.5임 즉 50퍼센트 데미지감소효과인거임 ㅇㅇ.

그리고 템이나 스킬에 의해 받는 피해량 감소 같은게 존재함.

고로 총합 탱킹력을 계산해보려면 ,

체력 , 방어력 , 받는피해감소 를 다 계산하면 됨.

근데 여기서 문제점이 있는데 . 데미지와는 다르게 체력 방어력 받피감 3가지는 들어오는 적의 데미지에 따라 감소되는 정도가 다르고 그에 따라 체력이 버티는 양이 다르기 때매 한가지 수치로 환산을 해야 비교가 수월함.

즉 방어력과 받피감을 체력으로 환산하면 됨.

예컨대 , 체력이 4만인 유닛의 받피감이 50퍼라면
실질적으로 상대방이 이 유닛을 죽이기 위해 넣어야 되는 딜량은 8만임.

즉 , 이 유닛을 잡기위해 상대방이 넣어야 되는 순수 딜량 .

이것이 바로 탱킹력이라 볼 수 있음 ㅇㅇ

즉 이것으로 다 환산한 공식은 아래와 같음.

(역시 중간 과정 생ㅡ략 )

■탱킹력 공식
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
체력 / (1-방어율)(1-받피감) = 이 유닛을 죽이기 위해 필요한 딜량
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
위 공식에서 사용된 용어 참조는 * 확인.
*체력 = 도감상 체력 수치
*방어율 = 도감상 방어력 / (1000+도감상 방어력)
*받피감 = 스킬이나 아이템 등으로 획득한 받은 피해 감소율 (예컨대 30퍼센트라면 , 0.3을 공식에 대입하면 됨)

ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ


이 겜이 제일 졷같은 게 회피랑 명중인데. 이 개념을 일단 설명하고 들어가겠음 ㅇㅇ

일단 , 여기서 말하는 회피랑 명중은 도감 기준임.

1. 먼저 명중> 회피 인 경우

예를 들어 명중 500인 유닛이 회피 300인 유닛을 때리면
회피300인 유닛은 절대 회피가 불가능함.

이것은 명중 300이랑 회피 300인 유닛이어도 동일함.

즉 명중은 회피 수치를 넘어가면 그 이상은 쓰잘데기없는 스텟임.

2. 근데 만약 회피가 명중보다 높은 경우면 ??

이땐 회피가 발생함.

만약 회피가 500인 유닛을 명중이 200인 유닛이 친다면

회피 수치 500 - 명중 수치 200 = 300수치 차이가 난다.

이러면 300수치만큼 회피가 발생하는데 .

이때 공식이

회피율 = 남는 회피수치 / (1000 + 남는 회피수치)

임.

즉 위의 경우 300이 남았으니 공식에 넣으면 300/1300 = 0.2307..
대략 23퍼 확률로 회피가 발생하게 됨 .

근데 이 겜에서 회피가 쓰레기인 이유는 회피한다고 딜이 아예 안들어오는게 아님 ㅋ

그래서 이걸 실험을 해봤는데

회피에 성공하면 대략 원래 데미지의 2/8 ~2/7 정도의 피해만 받음.

계산을 편안하게 하기 위해 2/8 = 즉 25퍼센트. 로 계산해보자면.

회피까지 감안하였을 때

■회피를 감안한 탱킹력 공식
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
체력 / (1-방어율)(1-받피감)(1-회피율×3/4)
= 이 유닛을 죽이기위해 필요한 딜량
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
이라는 결과가 나온다.

즉 명중 수치는 딜량에는 크게 의미없고 적의 회피 방지용임.
반대로 회피 수치는 받는 피해 감소에 영향을 미치는 수치임.

회피수치가 명중수치보다 높을 경우에만 유의미한 스텟이라고 보면 됨.

하지만 재밌는건 공식보면 알 수 있듯이.

탱킹력에 한정해서는 , 도감상 방어력 + 회피로 인한 뎀감률 + 아이템 뎀감률 + 스킬로 인한 받는 피해감소율 까지해서

총 4가지의 받는 피해감소가 "곱"연산으로 중첩됨.

그래서 효과가 좆나 쓰레기임.

사실상 일정수준만 넘으면 그냥 체력돼지가 젤 효율이 높을 확률이 크다는 것을 알 수 있음.

그리고 데미지 공식은 좀 노쓸모인게 , 우리가 알수있는 공격력은 도감에 의한 평타 공격력이지. 스킬공격력은 우리가 직접 노가다해야 알 수 있으니까 그걸 다 계산하는 갤럼이 있지않는 한 큰 의미는 없다고 본다.


마지막으로 요약 해준다.


1.딜량 공식
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
총 딜량 = 데미지 ×(1+데미지증가율) ×(1-치명률+치명률×치명피해률)
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

2.탱킹력 공식
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
체력 / (1-방어율)(1-받피감) = 이 유닛을 죽이기 위해 필요한 딜량
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

3.회피를 감안한 탱킹력 공식
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
체력 / (1-방어율)(1-받피감)(1-회피율×3/4)
= 이 유닛을 죽이기위해 필요한 딜량
ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ

<공식 말고도 알 수 있는 사실 >
1. 명중 수치는 회피 수치에 가까워 질 수록 좋다. 너무 높아봐야 노 쓸모다. 명중붙은 템은 명중수치 좆망인 캐릭에게 주도록하자.

2. 회피는 무조건 명중보다 높아야 쓸모 있는 스텟이다. 즉 회피붙은 템은 괜히 어중간한 회피가진 유닛한테 줘봐야 쓸모없다. 회피수치가 중상~상 에 해당하는 유닛에게 주도록 하자.

3. 회피는 회피 성공시 데미지가 0이 들어오는 것이 아니기 때문에 회피율은 받는 피해감소율의 75퍼센트 정도 효과밖에 안나온다.

4. 받는 피해감소 아이템과 받는 피해감소 스킬의 중첩은 생각보다 쓸모없다. + 마찬가지로 받는 피해감소 효과가 높다면 회피 높아봤자 별 효과없다.

5.탱커에게 제일 중요한 것은 체력이 1순위이다.


끝 .



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