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[📚감상] 초 가구야 공주! - 일본 서브컬쳐 시장의 변화

ㅇㅇ갤로그로 이동합니다. 2026.01.25 22:42:44
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최근 친구들과 넷플릭스의 '초 가구야 공주!'를 같이 봤다.


취향도 감상평도 평소에는 대체로 비슷한 편이었는데, 이번만큼은 평이 갈렸고

왜 서로 다르게 느꼈을까 논의하는 과정에서 느낀 바가 있어 써보려고 한다.




1. 시장 구조의 재편

2. 제작 전략의 양극화

3. 미디어 환경의 변화

4. 그래서, 초 가구야 공주!

5. 오타쿠 파편화






유감이지만 먼저 좀 재미없는 이야기로 시작하겠다.


1. 시장 구조의 재편


월첩 여러분은 2000년대의 씹덕 시장을 기억하는가?

그 시절에도 대중을 타겟으로 한 작품들도 있긴 했지만, 대개 서브컬쳐란 대중문화라는 메인스트림에서 밀려난 오타쿠들을 위한 것이었다.


서브컬쳐는 병신새끼나 소비하는 것,

오직 스쿨 카스트 최상위권의 강자만이 당당하게 덕질을 하고, 그게 아니라면 숨덕질이 당연한 시기였다.


문제는, 대중에 비하면 오타쿠 집단의 규모는 작은 편이었고

그래서 서브컬쳐 시장은 이 소수 집단을 최대한 만족시켜서 더 많은 돈을 내도록,

즉 코어 오타쿠들의 고비용 소비를 부추기는 구조였다.

BD, DVD 같은 원반, 캐릭터송 같은 CD류, 캐릭터 얼굴이 찍힌 처치곤란 굿즈들...


이러한 '오타쿠를 최대한 터는 전략'은 두 번의 변화를 겪는데-




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2010년대, 스마트폰 보급을 기반으로 한 모바일 가챠 게임의 부상으로 서브컬쳐 시장의 캐빨 파이가 가챠게로 대거 이동한다.

덕분에 오타쿠들은 거지가 됐다.


(일부일처제에 의해 히로인 레이스가 사실상 강제되는)현대럽코 하렘은 힘을 잃고

타카기 같은 1on1 럽코물들이 부상한 시기기도 하다.

소설가가 되자, 카쿠요무 같은 웹소설 서비스의 부상으로 라노벨이 팀킬을 당하기도 했다. 


씹덕들이 거지가 되면서 애니 원반은 점차 안 팔리게 되었지만,

넷플릭스나 크런치롤 같은 글로벌 OTT 서비스가 자리잡으면서 일본 애니의 해외 수출이 증가하기도 했다.


만화 시장도 축소됐다.

잡지 판매량은 토막이 났고 종이책은 잡지보단 낫지만 그래도 판매량이 줄어드는 추세였다.

이를 타개하기 위해 2012~2013년부터 전자책을 적극적으로 팔기 시작했는데...



그리고 코로나가 터졌다.





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2020년,

라이프 스타일의 변화와 코로나로 인해 집에 처박혀있서 심심한 시간이 대폭 늘어났는데.. 어라?


전통강자였던 대중매체 TV는 스마트폰과 유튜브로 인해 반죽음을 당했고

OTT에 처맞던 시네마는 코로나로 박살이 났다.


덕분에 심심해 죽을 것 같은 대량의 일반인들이 접근성이 좋은 OTT를 통해 서브컬쳐로 유입되기 시작했다.

만화 전자책도 사기 시작했다.

2010년대에 미리 갖춰둔 기반들이 빛을 발한 것이다.




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귀멸의 칼날의 기록적 성공이 상징적인데,

이 흐름 덕분에 귀멸의 칼날은 구매 집단을 기존 서브컬쳐 오타쿠들뿐만이 아니라 남녀노소로 확대하는데 성공했고,

그 덕분에 일본 만화 사상 전례가 없었던 권당 500만이라는 기록을 세울 수 있었다.


2000년대의 '오타쿠 돈 최대한 뽑아먹자' 보다

2020년대의 '일반 대중들 털었더니 더 돈된다' 라는 사실을 증명한 셈이다.


그 이후 스파이 패밀리, 약사의 혼잣말 같은 애니메이션들이 메가 히트를 하게 되면서

'패턴에 익숙해져서 입맛 까다롭고 수도 적은 오타쿠보다 클리셰 써도 좋아하는 대중이 더 돈 되는거 아닌가?' 라는 생각은 확신으로 변하게 된다.


이때부터 월만갤에 '이게 왜 이렇게 많이 팔림?' 하는 심술보 글들이 올라오기 시작한다. 괴수 8호 같이.


대중들은 클리셰가 새롭다.

닳고 닳아 클리셰에 익숙해진 월첩들은 더 이상 새롭지 않다.

입문하던 시절의 자신이 어땠는지 기억도 안 난다.

그러니까, 대중들이 이 만화를 왜 좋아하는지를, 머리로는 간신히 이해할 수 있어도 가슴으로는 느끼지 못한다.




2. 제작 전략의 양극화


이후 서브컬쳐 시장의 제작 전략은 양극화 되기 시작한다.

바로 (씹덕보단 대중을 대상으로 한) 보편성의 확대와 (대중보단 씹덕을 대상으로 한) 특수성의 강화다.



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보편성을 확대한 예시로는 봇치 더 록! 애니메이션이 있다.

누군가는 '아니 봇치가 무슨 킹반인 픽임 미친 만알못 새끼가' 라고 할 수도 있겠지만,

봇치가 only 킹반인 픽이라는게 아니라, 주어진 원작 내에서 일반 대중에게 어필하기 위해 노력했다는 점에 주목해야 한다.

실제로 기존 키라라 팬층보다 훨씬 많은 사람들을 포섭하는데 성공했기도 하고 말이다.


애니메이션은 원작과 달리 얼음목욕하는 씬에서 수영복을 입고, 봇치의 가슴 강조가 많이 절제되었다는 것을 눈치챈 월첩이 있을 것이다.



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이 인터뷰를 본 월첩이 있는지 모르겠는데,

봇치 더 록! 애니메이션의 각본가는 의도적으로 원작에서 '노이즈'를 배제했다고 밝혔다.






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각본가가 말한 '노이즈'는, 앞서 내가 말한 대중을 위한 보편성 확대와 결이 일치한다.

기존의 오타쿠층들만 만족하는 표현은 제거하고, 아이에게 보여줄 수 있는 수준으로 대중들이 거슬리지 않게 다듬는다.


덕분에 봇치 더 록! 애니메이션은 기존 키라라 애독자에서 벗어나 더 많은 사람들에게 어필할 수 있었다.







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반대로, 특수성을 강화한 예시로는 오빠는 끝! 이 있다.

나는 원작 만화를 본 입장에서 애니메이션의 기조에 깜짝 놀라지 않을 수 없었다.

어떤 방향으로 강화했는진 굳이 자세하게 언급하지 않겠다. 응우옌님 제발 글 자르지 말아주세요. 전 아무 말도 안 했습니다.

아무튼 원작에 비해 범//죄적인 느낌이 너무나도 짙게 느껴졌다. 실제로 과하다고 비판하는 원작팬도 보긴 했다.


그런데 잘 생각해보면, 애니메이션 제작진이 이런 선택을 한 이유를 잘 알 수 있다.



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TS, 그 중에서도 남성향 Male To Female?

본 것을 들키면 '너 그런거 보니'를 당하는, 전형적인 보는 놈만 보는 장르다.


원작을 충실히 구현한다면야 원작팬이야 만족하겠지만...

오빠는 끝 원작 팬들의 규모도 솔직히 크지 않았다.


애니메이션 제작진 팀 입장에서는 원작팬만으로는 만족할 수 없었고, 상업적 흥행을 위해서 시청 대상의 확대는 필수였다.




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그렇다고 보편성을 확대해서 대중을 노릴 것인가?

여동생에게 빌붙어 사는 니트 아저씨가 여중생이 되어서 심심할 때마다 실금하는 만화를?

여중생끼리 꺄꺄호호 하다가 코끼리 자라나는 만화를?


어떻게?


MTF TS라는, 이미 보편성이 박살난 소재로 그게 가능하다면 그 사람들은 애니가 아니라 최면 어플을 제작해야되는 것 아닐까?


이 당연한 소거법에 의해 오빠는 끝 애니 제작진은 특수성 강화를 선택했고,

그 전략은 실제로 유효해서 더 많은 (페도)씹덕들의 돈을 털어먹는데 성공했다.

권당 원반 판매량만 두고 보자면 무직전생보다 더 많이 팔았다.


물론 그 과정에서 보편성도 확보하기 위해 엔딩에 틱,.톡 감성을 넣기도 했지만...



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ㅋㅋ;






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하지만 특수성 강화의 대가는 매우 컸으니,

그들이 택한 강화의 방향이 일본에서야 아슬아슬하게 허용될지언정 글로벌에서는 매우 민감했기에

해외에는 별도 검열판을 송출해야 했고,

그럼에도 애니 제작진들은 해외 네티즌들에게 글로벌 무라하치를 당해야 했다.


이러한 이유로 글로벌 OTT 시장을 겨냥한 대형 프로젝트들은 보편성 확장쪽으로 기울고 있다.





3. 미디어 환경의 변화


서브컬쳐 시장은 OTT + 전자책에 코로나를 기점으로 급격히 확대되었지만, 여전히 문제는 남아있었다.


스마트폰의 보급으로 사람은 언제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있게 되었고, SNS의 보급으로 한 시도 지루할 틈이 없어졌다.

띠롱띠롱- 메신저, SNS 알림이 울린다. 길게 집중하고 싶어도 계속 방해받는다. 이동 중에도 지루함을 달래기 위해 스마트폰을 든다.


사람들은 스마트폰 때문에 바빠졌지만 아이러니하게도 스마트폰 덕분에 틈새 시간까지 컨텐츠를 소비할 수 있게 되면서 스크린 타임은 크게 늘어났다.


이 틈새 시간을 공략해야 하는데, 전통적인 롱폼 컨텐츠들은 틈새에 들어가기엔 극도로 불리했다.

이 틈을 숏폼 컨텐츠가 곧바로 파고들었다.


더 이상 서브컬쳐의 적은 같은 서브컬쳐가 아니다.

릴스, 틱..톡, 쇼츠 같은 숏폼 컨텐츠에게서 어떻게 쉐어를 뺏기지 않을 것이냐의 문제다.



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숏폼에 익숙한 소비자들은 다음의 경향을 보인다.

- 저채도보다는 고채도 선호

- 정적인 것보다는 빠른 화면 전환, 역동적인 작화 선호

- 스트레스, 지루함을 견디지 못함. 맥락, 과정 생략, 결과 중심 (기승전결 대신 기결 or 전결)


그럼 애니메이션도 거기에 맞게 바꾸면 된다.


숏폼 사용자들이 질리지 않고 볼 수 있게 구성을 바꾸고

동시에 숏폼을 배척하는 것이 아니라 숏폼을 통해 마케팅하고

챌린지 유행도 적극 사용해서 유저들이 자발적으로 홍보하게 한다.


오타쿠들 또한 숏폼에 뇌가 튀겨지는 중이었기 때문에

상업 작품이 반-숏폼적 스탠스를 취하는 것은 그냥 저희 고로시해주세요 하는 것과 다름 없었다.

실제로 이 시기에 '할 수 있다, 나라면!' 하고 호기롭게 긴 빌드업으로 도전한 애니들은 잘쳐줘야 소수의 오타쿠들에게 좋은 반응 얻다로 끝났다.



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시간이 오래 걸리고 지루하고 현학적인 빌드업은 스킵하고,

그냥 좆간지나는 역동적인 컷들과 결과만 때려박는다.

액션 애니에서 이러한 경향성이 더 심하고, 최근 Web계의 적극 기용 또한 이러한 흐름(역동적 움직임 중시)을 무시 못 한다고 생각한다.




이번 주술회전 마키 학살이 강화가 아니라 축약을 선택한 것에 놀란 월첩들이 있던 걸로 기억하는데,

주술회전 애니메이션 제작진들이 이러한 점(지루함 불내성)을 고려한 것이라면 그렇게 납득이 안 되는 선택은 아니다. (원작 팬은 개빡치겠지만)


사멸회유 때문에 1화를 눈물을 머금고 통째로 날렸는데 또 빌드업 하라고?

애니 제작진들 입장에선 하기 어려운 선택이었을 것이다.

인내심 적은 사람들이 연속 2화 빌드업에 좆같네 안봄 ㅅㄱ를 시전하기 전에 뇌를 튀겨줄 필요가 있었다.




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디지털 시대가 오면서 창작의 진입 장벽이 낮아졌고, 콘텐츠는 폭발적으로 쏟아진다.

더 이상 예전처럼 '잘 만들면 홍보 안하고 가만히 있어도 빨아줌' 은 기대해선 안 된다.

볼 게 너무 많은 시대다.

잘 만들었으면 그만큼 마케팅 전략도 공격적으로 해서 대중에게 어필할 필요가 있다.


대놓고 쇼츠, 챌린지 노린 구간들과

유명 가수를 이용한 애니송 제작들은 이러한 일환이며

삑나는 케이스들도 있긴 하지만 브링방방봉같이 공천절후의 히트를 하는 케이스도 발생하면서

애니 제작진 입장에선 굳이 안 해볼 이유도 없게 되었다.


애니메이션은 자본이 많이 들어간다.

대중성을 의식하지 말라는게 오히려 말도 안 되는 요구다.


인스타 계정도 없고 틱//톡도 설치 안 하고 쇼츠도 안 보는,

마지막으로 재밌게 본 춤이 하레하레유카이와 못테케세-라후-쿠인 월첩같은 늙은 오타쿠들만 도당체 이게 뭐시다냐 하고 괜히 빡칠 뿐이다.



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만화, 소설쪽은 어떤가?


스마트폰으로 읽는 독자를 위해 페이지의 컷 밀도를 낮추고, 글자를 크게 했지만 이걸로도 부족하다.

던전밥 같은 아웃라이어를 제외하면, 느린 템포로 살아남기가 매우 힘든 시대다.

숏폼과의 경쟁 속에서 지루한 서사는 광속으로 도태되고, 숏폼을 뚫을 만큼 고속템포+고자극이거나, 압도적으로 잘 만든 서사만이 살아남는다.

만화 시장은 코로나를 기점으로 확대됐지만 고자극과 완성도, 이 사이의 중간층이 빠르게 무너지고 있는 것을 느낀다.


그래도 작가주의가 다소 남아있기는 하지만, 내가 좋아하는 작품의 판매량이 시원찮은 것을 보면 가슴이 아프다.



4. 그래서, 초 가구야 공주!



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초 가구야 공주!는 이러한 서브컬쳐 시장의 변화를 극명하게 보여주는 예시가 아닌가 싶다.

전체적으로 선택과 집중이 철저하게 되어있는 애니다.


특수성 강화보다는 보편성 확대 쪽, 그리고 숏폼 컨텐츠 친화에 포커스를 뒀다.



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우선 소재부터가 오타쿠를 위한 강화보다는 일반인을 위해 완화되어있는 편이다.


보컬로이드 엔진을 그대로 사용하거나 보컬로이드 캐릭터들을 등장시키지 않고,

보컬로이드 프로듀서들에게 곡을 맡기고 성우들에게 부르게 했다.

오타쿠들이야 이거 그 노래 아닌가 싶지만, 일반인들에게 있어선 그냥 평범한 OST처럼 느껴질 뿐이다. 거부감을 느낄 부분이 없다.


버.튜버 또한 현실과 가상공간의 차이로 인해 발생하는 이벤트들(현실 자아와 가상 자아의 혼란 같은),

안티들로 인한 염상, 사소한 단서로 현실 신상을 파악하는 악질 스토커, 자신을 인지해주길 바라는 자아 비대한 팬들,

이런 일반인들이 알면 경악할만한 요소들은 철저히 배제하고, 명칭이야 라이버를 가져왔지만 일반인이 몰라도 알 수 있게 인플루언서, 유튜버로도 해석해도 문제가 없는 선에서 조절했다.




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백합 또한 일반인들이 거북해할만한 노골적이고 직접적인 묘사는 없애고, 대사는 일반인들에겐 소녀간의 우정으로 해석될만한 수준으로만 치고, 백합 팬만 캐치할 수 있는 간접적인 묘사들로만 꽉꽉 채웠다.






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소재 손질과 더,불어 작품의 문법 또한 숏폼 컨텐츠에 익숙한 일반인들을 위한 부분들이 보이는데


챌린지, 쇼츠를 노린 듯한 핸드 사인,

지루할 수 있고, 스트레스 역치를 넘길 수 있는 맥락과 갈등은 과감히 빼버리고,

기승전결 대신 기결 구조의 매우 빠른 전개로 생각할 틈을 주지 않고,

한정된 러닝 타임에도 불구하고 게임 씬을 넣어서 역동성을 확보,

가상 공간의 무대에서는 고채도, 형광으로 시각적 자극을 준다.




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특히 이 맥락과 갈등에서 많은 선택과 집중이 발생했는데,


1. 이로하라는 캐릭터가 작곡가, 프로듀서지만 창작자로서의 에고나 고뇌는 철저히 거세된 것이

만드는 쪽의 사람만이 몰입할 수 있는 현상을 막기 위함이 아닌가 한다.

덕분에 이로하는 작곡도, 체력도, 인간관계도, 학업도, 공대 테크도 가능한 성격 좋은 만능 초인이 되었지만.


2. SF 같은, 까다로운 소수팬은 그냥 과감히 버리고 테이스트만 취한다.

이야기의 복잡성은 버린다.


3. 이로하-카구야, 두 사람의 감정선과 관계만 철저하게 챙긴다.

부모님과의 관계 같은 서브 플롯들이 허무하게 해결된다.


4. 부정적인 쪽으로는 감정을 강화하지 않는다.

이로하는 카구야의 트롤링에 결코 UFC를 걸지 않았다.


5. (남성) 오타쿠만 좋아하는 노이즈들은 철저히 걷어낸다.

같이 목욕하면서 젖탱이 만지는 국룰 묘사가 없는 이유다.



제작진이 선택한 점에 집중한 사람과,

선택하지 않은 점에 집중한 사람의 평이 갈릴 수밖에 없다.




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처음에는 이로하가 카구야한테 부정적으로 나가지 않고 항상 잘해준 것이 다소 의아하게 느껴졌다.

내가 생각하기엔 이별의 감정선 강화를 위해서, 못해주고 아쉽게 한게 좀 있어야 하지 않을까 싶었다. 그래야 갑작스런 이별이 미안하지.


그걸 듣자 친구가 혀를 차며 말했다.

"이로하가 얼빠라 첫눈에 반해서 목줄 잡힌거지. 좋아하는 사람한테 어떻게 쓴소리 하냐? 그리고 스트레스 받을거면 그걸 왜 봄 ㅉㅉ"

이 말에 바로 작품의 스탠스가 이해가 갔다.


못 한게 아니라, 안 한거구나!


생각해보니 이로하가 받아줬으니 WWE인거지 맞받아쳤으면 UFC가 됐겠구나 싶었다.

시청자가 스트레스를 느끼지 않도록 일부러 관련 요소들을 다 제거한 것이란 확신이 들었다.


왜 카구야가 이별에 순응하고 초연했는가?

그야 질질 짜고 끝까지 필사적으로 저항했으면, 그럼에도 불구하고 환송되는걸 본 사람들이 스트레스를 느낄테니까.


시네마였다면 미래를 담보로 관객을 고문하는 것이 가능하다. 돈 내고 보러왔으니까 못 나간다.

OTT에서는 그게 불가능하다. 잠시간이라도 흥미 유발에 실패하거나, 스트레스를 느끼게 하면 바로 이탈한다.


이 작품은 이런 식으로 결코 큰 스트레스를 주지 않게끔 손질이 되어있다.





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그와 별개로 버육수인 다른 친구 한명은 보는 내내 화를 참지 못했는데,

카구야 졸업 라이브를 보면서, 데뷔할 때부터 환생각 몰래 재더니 졸업 라이브로 한탕 땡기고 바로 환생런한 최애 생각 난다며 내내 발작했다...

동시에 극에서 시청자를 철저히 배제한게, 두 사람의 감정선에 집중시키기 위해서임은 알지만 다소 슬프다고 했다.


심지어 초반에 카구야 VR 들어가는 씬 보자마자 자기가 예전에 쓴 시놉 중에 이런게 있었다며 말했는데 그게 결말(루프, 로봇공학)까지 거진 다 들어맞아서

본인도 이게 왜 맞냐며 황당해했지만 우리도 이새끼 때문에 김 다 샜다.



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디코에서 각자 정리한 감상 파티의 평은 대략 이렇다.


글쓴이(씹덕질 2x년):

불호) 빌드업 없는 기결 전개 불호, 스트레스를 싹 배제한 전개 불호, 일상 작화 좋지만 전투씬은 카메라를 넓게 안 써서 답답했음, 3인 무대 구성은 전체적으로 잘못 설계됐다고 느꼈음


버육수(씹덕질 1x년):

불호) 제작진이 한 선택들이 이해는 되는데 좋아할 순 없음, 무대에 보컬로이드 오마주 넣는 타이밍이나 방식이 무성의해서 싫음, 노래 리믹스 별로, 3인 무대 극불호


초인싸(코로나 입덕):

호) 재밌는데? 두 사람의 감정선이 좋다. 무대가 그정도로 이상했나? 오히려 카구야답다고 느껴졌다. 결말은 결국 루프는 못 깬거 아닌가 싶은데 아무튼 행복하면 OK입니다.


나는 초인싸 친구 덕분에 이 작품의 대상 집단을 명확히 했으며 거기에 나는 포함이 안 됐음을 깨달았다.

의아함을 느낀 나와는 달리 재밌어 하는 친구가 있다.

그렇다면 과연, 내가 여태까지 느껴온 재미의 기준은 어느 시대의 어느 작품에나 들이밀 수 있는 절대적인 기준이 맞는가?




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느린 템포에서 고자극 고속 템포로의 전환.

스트레스 요소 철저히 제거.

그리고 그 과정에서 특수성보다는 보편성 중시.

오타쿠를 노렸다기보다는 일반인들의 대가리를 깨서 오타쿠로 만들겠다는 결의가 느껴졌다.


초 가구야 공주!의 이러한 구성은 코로나 시대 이전의 '전형적인 구성'과의 결별로 느껴졌다.


나를 비롯한 올드 오타쿠들, 그리고 숏폼 컨텐츠에 익숙하지 않은 사람들 사이에서 불호 의견이 나올 수밖에 없다.

애초에 그들 보라고 만든 애니가 아니니까.


이미 다 봤는데 어케 하차하쉴?




5. 오타쿠 파편화


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시장 확대 덕분에 대중적인 애니메이션은 고점을 뚫고 상향평준화되고 있다.

애니메이션 낙수 덕분에 만화 시장도 커지고, 다양성도 증가했다.


서브컬쳐는 더 이상 하위문화가 아니다.


일반인들이 들어온다.

인싸들이 들어온다.

국적도 다양하다.


늘어나는 향유층만큼 오타쿠의 점유율은 줄어들고 작품에 요구되는 문법도 다양해진다.


전통적인 분류법은 성별과 연령이었다.

OTT로 글로벌화가 되면서는 국적이라는 분류가 추가됐다.

이제 그 위에 숏폼 컨텐츠 적응 유무라는 새로운 분류를 더해야 한다.

이들의 컨텐츠 소비 방식은 기존의 서브컬쳐 향유층과 크게 다르다.

누군가에게는 '지나친 축약 전개'일 수도 있지만, 다른 누군가에게는 '직관적인 전개'로 받아들여질 수도 있다.


애니를 쇼츠로 보는 사람도 있을 수 있음을 슬슬 받아들여야 한다.



시대가 변한다.

시장도 변한다.

작품도 변한다.


변화를 받아들이지도 못하고 적응도 못한 오타쿠만이 있을 뿐이다.



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이제, 사람은 저마다의 오타쿠 웨이를 걷는다.

80억 명의 인류가 있다면 80억 명의 덕질 방법이 있다.


서브컬쳐로 하나 된 오타쿠 따위는 이제 없다.


알고리즘의 인도 없는 덕질은 고독해졌다.



이제 틀딱 오타쿠들은 서브컬쳐 시장에서 더 이상 자신들이 최대 규모의 집단이 아님을 받아들일 시기가 왔다.



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나는 오늘도 월만갤을 찾고는 묻는다.


"거기에 있습니까?"


멀리서 답이 들려온다.


"씨발, 실수로 야모리 군 샀다..."


아아, 아직도 나와 비슷한 사람들이 남아있음에 안심한다.





-. 변명



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글을 쓸 때 예상한 것에 비해 과분할 정도로 많은 관심과 의견을 받았습니다.


틀딱 오타쿠라는 모호한 표현으로 재밌게 감상한 올드 오타쿠들의 머리채까지 잡아채는 결과가 되어 정말 죄송합니다.

일부러 그런건 아니구요. 사실 쓰면서도 이게 맞나 싶긴 했는데 볼 사람도 적겠거니 심야 감성에 작성해서 대충 뭉갰습니다. 죄송합니다.


재밌게 보면 좋은거죠. 2시간 20분을 썼는데 재미없는게 오히려 제 손해 아닐까요.


일단 자주 나오는 의견들부터...




40


1. 이게 어떻게 대중을 노리고 만든 작품이냐?


소재부터 완전 대중픽이라는 것이 아니라, 내가 감독이었다면 이 소재로 영화를 만들때 어떤 방향으로 강화할까를 말하고 싶었습니다.

특수성 강화를 위해 셐장판처럼 보컬로이드 원음 쓰면 씹덕들은 좋아하겠지만 일반인은 초반부터 다 도망가지 않을까요? 그런 느낌으로 이해해주세요.





21


2. 오타쿠는 원래 자극 좋아했음


정말 그렇습니다.. 코드기어스도 그렇고.. 마마마도 그렇고..

이 부분에 대해선 할 말이 없습니다.

시장에서 용인되는 한계가 점차 낮아지고 있다 정도로 이해해주세요.. 죄송합니다.





39


3. 네가 그냥 경력에 비해 알못이라 이해 못한거 아니냐?


물경력 맞습니다. 아는 척해서 죄송합니다.







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우선 제가 이 글을 쓰게 된 계기를 확실히 말씀드리겠습니다.


사실 초 가구야 공주! 를 본 직후에는 후기를 쓸 생각이 없었습니다.


그런데 넷에서 의견이 너무 갈리더라구요.

의견 교환은 좋은데 정작 견해를 주고 받기보다는 감정 상하게만 하는,

재밌게 본 사람들과 재미없게 본 사람들이 서로를 알못이라고 패는 그런게..

좀 그렇지 않나요? 저는 그랬습니다.




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앞서 말했듯 각자의 소비 방식이 있습니다. 그래도 될 정도로 시장이 확장됐구요.

한 작품에 대해 의견이 갈린다면 그것은 옳고 그름의 사생결단으로 바로잡을 문제가 아니라 '다름'의 문제라고 생각합니다.


그래서 이 작품을 재미있게 보신 분들에게는 '내가 왜 이 작품에 불호를 느꼈는가' 를 통해 '아, 그래서 이런 사람도 있구나'를 말씀드리고 싶었고,

저와 마찬가지의 이유로 재미없게 보신 분들에게는 '이런 이유가 있는 것 같으니 재미있게 본 사람들에게 괜히 화낼 것이 아니라 슬슬 받아들이자' 를 감히 말씀드리고 싶었습니다.


왜 이렇게 자아가 비대하냐구요?

오타쿠가 다 그렇죠 뭐.






29


정말 진심으로 말씀드리는데 '이걸 재밌게 느낀 너희들이 이상한거야' 이런 의도로 쓴 글이 아닙니다.

왜 그랬을까~ 에 대해 제 나름의 답을 찾아나간 글이었구요. 여러분에겐 여러분만의 답이 있죠.

제가 무슨 그렇게 대단한 사람도 아니라고 생각하구요.

최대한 중립적으로 쓰려고 했는데...


늙으니까 이게 잘 안 돼요.

기분 상하신 분들이 있으시다면 정말 죄송합니다.





38


같은 작품을 다르게 소비하기 때문에, 다른 사람의 시각을 통해 내가 몰랐던 부분들을 알게 되기도 합니다.

내가 왜 이 감정을 느꼈는지 되짚어나가는 과정도 좋아합니다.

그래서 저는 주제 넘게도 작품 후기를 쓰는 것도 읽는 것도 좋아합니다.

물론 실수도 종종 하고 예전에 쓴 후기를 나중에 읽고 이불을 차기도 하지만.


재밌지 않나요? 다른 사람은 어떻게 생각했는지 이해해나간다는게. 아니라구요? 죄송합니다.








37

부끄러운 글입니다만 치야호야 해주셔서 감사합니다.


날씨가 춥습니다.

무엇보다 건강에 가장 힘써주십시오.

잘 부탁드립니다.


이만 총총.


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