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[일반] 나름대로 노오력 다 해보고도 안 된 망생이들만 봐라

ㅇㅇ(203.251) 2020.06.30 14:01:15
조회 4353 추천 44 댓글 9

너희들은 애초에 안 될 놈들이니까, 탈갤해라.

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이러고 끝낼 수도 있겠지만, 개인적인 내 생각을 조금 말해줌.


너희들이 작가를 어떻게 생각하고 있는지는 모르지만,

내가 생각하는 작가란 이야기를 재밌게 이어나갈 수 있는 능력이 존재하는 사람임.


너희들이 어떤 노력을 했는지는 모르겠지만, 

대부분 플롯 어쩌구, 캐릭터 조형 저쩌구, 소재 어쩌구, 설정 저쩌구하면서 나름대로 열심히 했을 거임.

웹연갤에서 주는 팁들 대부분이 그런 것들이니, 아마 당연할 거임.


만약 너희들이 일반적인 단편, 중편, 장편을 쓰는 소설작가가 목표였다면, 충분히 성과를 봤을 거임.

가장 까운 예로, 로맨스 처럼 평균적으로 3권 내에 끝낼 수 있는 분야였다면 그럴 거임.


하지만 아쉽게도 너희들이 추구하는 것은 짧은 것도 다섯 권 이상, 보통은 7~8권, 길면 10권 이상을 추구하는 초장편임.

이 말은 한 작품 안에 수 십 개의 에피소드를 우겨넣고도, 처음의 설정, 개연성, 캐릭터 등등을 유지할 수 있는 능력이 있어야한다는 거임.


이게 얼마나 어려운 일인지 감이 안 잡힘?

간단한 예를 들어줌.


일단 캐릭터 하나를 조형해 본 후에, 사건을 우겨넣어 보는 거임.

보통은 한 가지 내지 두 가지임, 많아도 세 가지임.

쉬운 설명을 위해서 하나를 넣어본다고 침.

주인공은 메인 스토리 하나의 중심 인물임과 동시에 다른 사건들의 해결사 역할을 하는 경우가 많음.

주인공이 그 사건을 해결하면서 작은 뭔가로 영향을 받음. (대부분이 이득을 봄.)

정말 아주 쉬운 예를 들기 위해서, 사건 해결 동시에 방금 만든 캐릭터는 삭제 .(어떤 방식이든 퇴장.)

이제 이득을 얻은 주인공이, 또 다른 캐릭터를 만나서 해결사 역할을 함.

또 이득을 봄.

이번 캐릭터도 쉬운 예를 들기 위해서 죽임.

이런 식으로 간단한 사건을 반복하게 만들면 주인공은 어떻게 될 것 같음?

아마 아주 높은 확률로 초반 주인공의 모습과 많이 달라져 있을 거임.

어쩌면 처음에 정해놓은 큰 사건을 이끌어가야하지 못하고 있을 지도 모름. (산으로 가는 전형적인 모습임.)


어째서 이런 모습이 보이는 것 같음?

그 이유는 이 곳에 있는 모두가 아는 개연성 때문임.

주인공도 보통의 지성체를 기준으로 하고 있기 때문에, 어떤 사건을 겪으면 그 영향을 받게 됨.

(만약 그 어떤 영향도 받지 않는 주인공이면, 주인공으로서의 매력이 한 없이 낮아짐.

우리가 보고 싶은 주인공은 기계같은 주인공이 아니라, 기계라도 인간적인 면모가 있는 우리내 같은 주인공이기 때문임.)

결국 주인공은 알게 모르게 받은 영향을 고려하면서 움직이게 되고, 결국 작가가 원하는 스토리 라인에서 조금씩 멀어짐.


그 때부터 작가는 두 가지 선택을 하게 됨.

하나는 주인공이 날뛰고 싶은대로 두는 것. (메인 스토리고 나발이고 그냥 손가락이 쓰고 싶은대로 쓰는 것.)

또 하나는 주인공을 억지로 탈선하지 못하게 막는 것.


만약 당신이 초보 작가라면 첫 번째 루트를 타는 게 유리하다고 봄. (데뷔하기 쉬움)

그렇게 하면 글이 생각보다 매끄럽게 잘 읽힘.

왜냐면 개연성을 크게 해치지 않기 때문임.

그리고 상당히 즉흥적인 이야기로 흥미를 이끌기도 쉬움.

원래 주인공은 이런 캐릭터가 아니었지만, 지난번 사건의 영향으로 즉흥적인 행동을 할 수도 있는 거니까.

새롭고 톡톡 튀는 개성있는 사건이 만들어지기 쉬운 구조임.

아마 기성 작가들 중에서도 이런 식으로 글 쓰는 사람이 많을 거라고 생각함.

다만 이런 식으로 이끌면 글이 산으로 가는 경우가 대부분임.

애초에 작가가 원했던 결말은 빠이빠이하는 경우가 많음.

쉽게 말하면 용두사미가 되는 가장 결정적인 이유라고 봄.


그렇다면 두 번째 루트를 타면 어떻게 될 것 같음?

당연히 개연성 문제가 대두되기 시작함.

작가의 인의적인 힘으로 주인공의 탈선을 막은 만큼, 주인공의 모습에 어색함이 있음.

그리고 메인 스트리를 가야한다는 생각 때문에, 사건의 발생도 제한적으로 발생시킴.

여러가지 족쇄를 덕지덕지 붙인 채로 주인공이 활동하기 시작하는 거임.

이런 경우에는 스토리의 흐름 자체는 작가가 만족하는 경우가 많음 

(보통 망생이들이 자기는 잘 썼는데, 왜 인기가 없는지 모르겠다 싶은 결정적인 이유)

다만 글이 딱딱하게 느껴지고 흥미가 별로 안 감.

아까도 말했지만, 기계같은 글은 매력이 없을 수밖에 없음.


참고로 나는 위의 두 가지 루트 말고 세 번째 루트를 사용함. 

아마 많은 기성들이 의도적이든, 의도적이지 않든 쓰는 방법일 거임.

주인공을 강제하려고 들지 않음.

대신, 주변 환경을 이용해서 주인공의 방향성을 잡아줌.

탈선을 하지 못하게 하는 게 아니라, 최소한으로 잡아두는 방법임.

가장 쉬운 예를 들자면, 마왕을 잡으면 스토리가 끝나는 용사한테, 마왕까지 가는 길을 알려주지 않는 거임.

용사는 마왕을 죽이기 위해 길을 찾는 와중에 마음대로 날뛰면서 별별 사건을 다 만들겠지?

하지만 결국 마왕은 못 죽임.

왜냐?

어디에 있는지 모르니까.

결국 쓸만치 다 쓰고 나서, 마왕으로 가는 길에 대한 단서를 얻음.

마왕 찾아가서 쳐 죽임.

그러면 내가 쓰고 싶었던 메인 스토리는 크게 엉크러지지 않고, 주인공도 마음껏 날뛰게 할 수 있음.

아주 쉬운 예를 썼지만, 대체적으로 이런 구조임.

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갑자기 이야기가 산으로 갔는데, 결론적으로 말하면 기계적인 글을 쓰지 말라는 거임.

공부를 해서 공식을 적용시킨 글보다, 날것의 느낌이 나는 글이 더 재밌음.


독자들이 별 생각없이 주인공의 행보에 따라 붙게 만들어야 함.

쓰고 싶은대로 쓰라고 했다고, 설명 설정 배경 같은 거 막 써붙이지는 마삼.

독자들을 이해시키려고 들지말고, 주인공이 이해하면 자연스럽게 독자들도 이해하게 만들어 주면 됨.



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