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1편을 통해서 게임 시작 과정에서 나오는 항목들에 대해서 알아봤다.
2편에서는 게임이 어떤 흐름으로 진행되는지와 각 카테고리별로 팁들을 소개한다.
◆게임 진행 방식
★개략적인 게임 진행 흐름
초반에는 주변을 탐사하고 영역을 확장해나간다.
중반에는 다른 제국들과 만나 서로 확장이 가로막히고 외교 또는 전쟁을 시작하게 된다.
후반에는 큰 몇 개의 제국들을 위주로 세력이 편성되고 후반위기 세력이 나타나 각자, 혹은 힘을 모아서 위기를 격퇴한다.
★초반
초반에는 내 모성과 바로 주변에 있는 성계를 제외하고 어떠한 정보도 없이 시작한다.
가장 먼저 해야할 일은 과학선에 과학자를 태워 주변 성계에 탐사를 보내는 것이다.
초계함 3대가 주어지는 기본 함대도 마찬가지로 주변에 정찰을 나가서 맵을 밝히는 것이 좋다.
과학선으로 탐사를 보내면 성계 내의 행성들을 스캔하면서 정보를 얻게 된다.
이 과정에서 이상현상, 고고학 현장을 발견하고 연구 혹은 발굴해 여러가지 이벤트나 보상을 얻을 수 있다.
탐사를 하다보면 모성과 같은 유형의 행성이 모성 성계와 1-2칸을 거리에 두고 나타나게 되어있다.
이것은 스타팅 설정에 거주가능 행성 옵션으로 무조건 나타나는 행성이며 옵션의 기본값은 2로 두 개의 행성이 보장된다.
이 행성들을 개척해서 부족한 자원을 충당하면 된다.
이후에는 과학선을 2-3척 운용하면서 점점 멀리까지 탐사를 보내면 된다.
탐사를 하다 보면 미지의 우주 생명체, 혹은 타 제국의 함선이나 기지를 발견하게 되고 그러면 첫 조우 절차에 들어간다.
조우 과정은 사절을 배치해서 해당 생명체에 대해 조사하거나 미지의 세력과 통신을 개설하는 과정으로 정부의 정책과 시행령 탭에서 첫 조우 정책에 따라 선택지가 달라질 수 있다.
이렇게 여러 세력과 조우하고 통신을 개설하고 이상현상을 발견하고 연구하고 개척 가능한 행성들을 발견해서 개척하고 행성들의 특성이나 필요한 자원 상황에 맞춰서 지구나 건물을 올려 발전시키면서 진행하면 된다.
이상현상의 경우는 과학자 레벨에 비해 이상현상의 레벨이 높은 경우 추가적인 연구 기간이 심하게 붙기 때문에 레벨 차이가 2 이상 나는 연구는 되도록 미뤄뒀다가 나중에 레벨이 올라서 연구하는 게 좋다.
★중반
중반이 되면 영역 확장이 타 세력의 국경으로 막히기 시작하고 외교 통신 채널도 어느정도 열리기 시작하면서 본격적으로 외교 또는 전쟁이 시작되는 시기다.
주변 제국이 우호적인 태도고 정부 체제가 같거나 서로 도움이 될 수 있거나 하는 경우는 사절을 보내 관계를 개선하며 우호도를 쌓고 여러가지 조약을 맺어가며 상부상조 할 수도 있고 적대적이거나 나와 반대되는 윤리관이나 체제를 가지고 있다면 합금을 모아 함대를 생산해서 전쟁을 치를 수도 있다.
외교에 집중하게 될 경우 관계개선을 위한 사절을 파견하는 것이 효과적이다. 사절은 매월 1이 조금 넘는 우호도를 양쪽에 제공하는데 최대치는 각각 150이다.
우호도 산정은 상대에 대한 내 우호도와 나에 대한 상대의 우호도를 합쳐서 산정하기 때문에
실제로는 관계가 300이나 올라가고 이는 굉장히 큰 수치다.
또한 무역 조약을 통해서 일방적으로 자원을 선물해주면 일시적으로 관계가 개선되고 통상조약, 연구 협약, 방위 조약 등 여러 외교 조약을 맺으면 신뢰도라는 수치가 매월 증가하는데 이 신뢰도 수치만큼 우호도가 증가한다.
이렇게 우호도를 올리고 서로 조약을 맺어서 주변 세력으로부터 침공을 막고 내정에 집중할 수도 있고 우호는 쌓았지만 내 쪽의 함대 전력이 훨씬 강한 경우 우호적인 상대를 제국의 종속국으로 들어올 것을 평화롭게 제안할 수도 있다.
이 종속국 제안은 우호도가 높고 관계가 좋을수록, 상대적인 함대 전력의 차가 많이 날 수록, 종속국 조건이 좋을수록 맺기가 쉬워진다.
전쟁을 치르게 될 경우 먼저 전쟁하기 위한 명분이 필요하다. 여러가지 명분이 있지만 기본적으로는 굴욕 명분, 관계가 안 좋은 경우는 적대감 명분, 영유권을 주장했다면 정복 명분 등으로 전쟁할 수 있다.
성계와 행성을 먹기 위한 전쟁이라면 전쟁 전에 영유권을 주장해야 한다.
영유권은 영유권 메뉴를 통해서 주장할 수 있으며 이것을 주장하지 않았다면 전쟁하면서 내가 점령했던 성계라도 전쟁이 끝나고 상대 제국의 영토로 다시 편입된다. 극단적으로 상대의 모든 성계와 행성을 점령했다 할지라도 영유권이 전혀 없었다면 전쟁 전의 상태 그대로 복귀된다는 뜻이다.
전쟁 전에 해야하는 이유는 전쟁 중에 주장하는 영유권은 공격전쟁의 경우 영향력 소비량이 2배가 되기 때문이다.
만약 총력전으로 구분되는 명분들(정화, 동화, 위협 제거 등)로 전쟁을 한다면 영유권 주장이 없더라도 점령하는 족족 제국의 영역이 된다. 혹시나 이 전쟁을 할 때 동맹이 있다면 동맹과 내 제국 중에 영유권 주장을 더 많이 한 제국이 영역을 먹게 된다.
명분을 갖췄다면 함대를 준비하고 지상군을 준비한 뒤 전쟁을 선포하면 된다.
전쟁의 승패는 보통 주력 함대끼리의 충돌 한 번에 결정되는 편이다.
AI는 대부분의 전력을 한 자리에 모아서 함대 결전을 걸어올텐데 스텔라리스 전투 특성상 일반적으로 전투력이 더 높은 쪽이 전투를 이긴다고 생각하면 된다. 즉 AI의 함대 결전을 막기 위해선 나도 모든 주력 함대를 모아서 싸워야 한다.
만약 서로 함대를 모았는데 총 전투력이 나보다 적이 높다면 왠만하면 싸우지 않는 것이 좋다.
함선을 한 번 잃으면 복구하는데 자원과 시간이 많이 들어가고 그동안 적은 계속 내 영역을 침공할 것이기 때문에 전쟁을 이길 방법이 없어지기 때문이다.
애초에 총 전투력에서 우위를 차지하기 힘들 것 같다면 전쟁을 걸어선 안된다.
반대로 내가 총 전투력이 높다면 적 제국이 결집한 주력 부대를 격파한 이후 사방으로 흩어져서 성계를 점령하고 행성에는 지상군을 투입해서 점령하면 되겠다.
적 주력 부대를 격파하기 전에 함대를 잘게 나누는 것은 금물이다.
이 시기쯤 해서 DLC가 있다면 중반 위기, L관문, 연방, 은하 공동체 등 여러가지 컨텐츠들이 등장하게 된다.
★후반
은하는 이제 큰 제국 몇 개를 중심으로 재편되었고 제국끼리의 힘싸움이 이뤄지고 있을 것이다.
여기서 행성을 관리하고 종족을 관리하는 것도 상당한 노력이 필요하게 될 것이고 이제 거대 건축물, 전함을 주축으로 한 강력한 함대들, 자원별로 잘 특화된 행성들을 통해서 국력을 기르는 도중에 위기가 몇 개 생기게 된다.
만약에 큰 제국 중에 정화자, 포식자, 말살자, 줄여서 정포말로 불리는 외계 종족을 죽이는 것이 목적인 제국이 있다면 전쟁을 걸어오게 될 것이다. 이들은 외교가 불가능하고 오로지 전쟁이니 힘을 모아 상대하는 수 밖에 없다.
또는 몰락한 제국이라고 불리는 제국(조우 탭에서 보면 제국 이름 밑에 별칭이 주황색으로 표기되어 있는 제국들)이 각성해서 온 은하를 먹기 위해 활동할 수도 있다.
아니면 후반 위기 세력들이 은하를 침공할 수도 있다.
이런 위기들을 상대로 동맹을 맺고 협력할 수도, 내가 다른 제국을 정복해서 스스로 극복할 수도 있다.
지금까지 모아온 외교적인 동맹, 혹은 강력한 군사력을 통해서 이 위기들을 극복해나가면 된다.
게임의 진행은 위와 같이 해나가면 된다.
아래는 카테고리별로 팁들을 정리한 것이다.
◆탐사 및 첫 조우
- 쉬프트 키를 누르고 여러개의 명령을 내려놓을 수 있다. 과학선 뿐만 아니라 군사 함대도 마찬가지다. 중간에 동선이 이상하게 짜인 것처럼 보이더라도 하나의 명령이 끝난 이후 동선을 다시 계산하기 때문에 걱정할 필요 없다.
- 이상현상은 연구력이나 자원 등을 보상으로 많이 준다. 이것들이 초반에 도움이 많이 되기 때문에 이상현상 레벨이 과학자 레벨과 같거나 낮다면 바로바로 연구해주는 것이 좋다.
- 타 세력의 영토는 탐사할 수 없기 때문에 중반에 국경에 가로막히기 전인 초반에 근처 성계만 탐사한 후 타 세력을 만나서 영역을 확인 할 때까지 탐사가 아니라 이동한 다음, 타 세력의 영역 바로 앞에서부터 내 제국의 영역으로 접근하면서 탐사하는 경우 상대의 국경이 넓어지기 전에 탐사 할 수 있어서 조금 더 넓은 영역을 탐사할 수 있게 된다. 대신에 적대적인 세력이나 생명체를 더 일찍 만날 수도 있다.
- 위와 같이 탐사보다 정찰을 먼저 하는 경우 타 세력과 더 빨리 만나서 더 빨리 첫 조우를 끝마칠 수 있게 되어서 더 많은 영향력을 확보할 수 있다.(첫 조우를 성공적으로 마치면 영향력을 준다. 조우 정책이 주도적인 경우 50% 더 많이 준다.)
- 첫 조우를 마치기도 전에 적대적인 세력의 경우 조우를 진행하기보다 통신이 자동으로 개설될 때까지 미뤄놓는 방법으로 전쟁이나 적대적 행위를 미룰 수 있다.
- 첫 조우를 마치고 통신이 개설될 때 외교를 생각한다면 항상 긍정적인 인사를 해주는 게 좋다. 첫 조우로 가산되는 우호도는 꽤나 크고 년 수가 지나가면서 줄어드는 양도 적기 때문에 오랫동안 남아있는다. 무조건 전쟁할 생각이 아니라면 어지간하면 긍정적인 인사를 해주자. 정포말과 같은 제국이라 당장 전쟁을 해야 한다면 첩보 침투 속도 증가도 나쁘지 않다.
- 첫 조우의 난이도는 상대에 따라 달라지며 스킬 레벨은 성공적으로 첫 조우 과정을 마칠 때 올라간다. 이 과정에서 조우에 긍정, 부정적 영향을 끼치는 여러 이벤트들이 발생할 수 있다.
◆초광속 이전 문명
- 탐사를 하다보면 초광속 이전의 문명을 발견하게 된다. 이들은 첫 조우 프로토콜 정책이 공격적이라면 지상군을 상륙시켜 침공해 정복할 수 있다. 만약 정복한다면 해당 행성과 종족은 제국으로 편입된다. 대신 성간 문화 충격이라는 생산량과 안정도가 큰 폭으로 떨어지는 강력한 디버프를 10년동안 받게 된다.
- 성간 문화 충격 디버프는 해당 종족을 모두 죽이는 정화 또는 동화 등으로 팝을 0으로 만들면 사라진다. 대신 마지막 팝이 도망치거나 해서 죽지 않으면 사라지지 않는다.
- 관측소를 지을 경우 사회학 연구를 기본적으로 4포인트 준다. 첩보를 통해서 침투 수준을 올리거나 정책상 가능하다면 적극적인 관측을 하게되면 연구력이 늘어난다. 다만 적극적인 관측은 부정적인 이벤트가 많이 발생한다.
- 이들의 문명 수준이 발전할 때까지 놔두거나 계몽등을 통해서 기술 수준을 끌어올리게 되면 성간문명으로 진입해서 항성 기지의 소유권을 넘겨주고 새로운 제국이 탄생할 수 있다.
항성 기지의 소유권을 넘겨주지 않으면 그대로 제국으로 편입된다. 첩보를 통해 합병하는 방법도 있다.
- 초광속 이전 문명을 침공하거나 합병하게되면 주변국들의 우호도에 페널티가 붙을 수 있다. 큰 수치는 아니고 20년 내외로 없어지다시피 하니 크게 신경 쓸 필요는 없다.
- 초광속 이전 문명의 종족들은 특수한 종족 특성을 가지고 있기도 한다. 죽은 행성에 대한 거주 적합도가 높다던가 하는 식이다.
◆외교 및 첩보, 정보 수준
- 관계 개선, 외교 조약등은 월간 영향력을 0.25씩 소비한다. 외교적 태도에 따라 소비량이 줄어들거나 늘어나기도 하니 정책을 잘 확인해보자.
관계 개선의 경우 여러 제국에 하나의 사절을 보내는 것보다 한 제국에 여러 사절을 보내는 것이 좋다. 전자의 경우 제국별로 0.25의 영향력을 소모하고 후자의 경우 하나의 제국에만 0.25를 소비하기 때문에 영향력을 아낄 수 있다. 대신 최대치인 150을 달성한 이후로는 사절 하나만 남겨놓고 다른 제국에 집중해야 한다. 사절을 남겨놓지 않으면 매월 2, 3포인트씩 하락하기 때문에 하나는 남겨놓는게 좋다.
- 첩보는 상대 제국의 암호화 수준과 내 제국의 암호 해독 수준의 격차에 따라 최대 침투 수준과 침투 수준 증가 속도가 결정된다.
침투와 관련된 작전은 대부분 별로지만 네메시스 DLC가 있는 경우 자산획득을 통해 침투 수준을 늘리고 기술을 빼내오는 작전이나 외교관계에 훼방을 놓는 작전 정도가 쓸만하다.
사실상 첩보는 작전이 목적이 아니라 첩보를 통한 정보 수준의 증가가 목적이다.
- 정보 수준이 올라갈수록 상대에 대해 더 많은 정보를 알게 되는데 10마다 새로운 정보가 개방되지만 세세하게 알 필요 없고 30, 50, 60만 기억하면 된다.
30에 기본적인 최소한의 정보를 볼 수 있고 50에 우호도의 상세한 요인과 같은 외교적 정보를 알 수 있고 60에 상대 함선의 세부정보를 볼 수 있게 되고 그 이상은 크게 의미 없다.
이 정보는 기본 정보 수준을 올리거나 외교 조약을 통해 올리거나 첩보를 통해 올리거나 DLC가 있다면 능동 정찰을 통해 올릴 수 있는데 가장 높은 값을 따라간다. 보통 대사관을 설립하면 50점까지 오르기 때문에 우호적인 국가에 첩보를 따로 보낼 필요는 없다.
-기본 정보 수준은 아무것도 하지 않아도 가지고 있는 정보로 연구가 진행되면서 10, 20, 30과 같이 증가해 나중에 가면 적어도 다른 제국의 최소한의 정보는 첩보나 외교관계 없어도 알 수 있게 된다.
- 무역 협정에서 선물을 하는 경우 상대방의 수용도만큼 우호도가 증가한다. 상대방의 수용도가 +100이라면 우호도가 100 증가하는 식이다. 최대치는 100이고 매년 조금씩 감소하지만 꽤 오래가기 때문에 급하게 관계 회복을 하거나 우호를 다져야 한다면 선물을 해주자. 선물하게되면 AI의 태도가 바뀔 수도 있다.
- 무역 협정 중 거래 내용에 통신이 있는데 이것은 서로 조우해서 외교 채널이 성립된 제국을 상대에게 알려주는 것이다. 쉽게 말해 연락처 교환이다. 이렇게 통신을 통해 외교 채널이 수립되면 첫 조우 과정은 스킵되고 영향력도 받지 못한다.
보통은 은하공동체를 내가 원하는 타이밍에 빠르게 수립하고 싶을 때 사용한다. 은하공동체의 설립 조건이 은하에 존재하는 제국의 절반 이상을 만난 제국이 일정 수 이상일 때 설립되기 때문.
◆종속국
- 미개, 압도적은 2.5배의 격차고 열등, 우월은 1.5배의 격차다.
- 전쟁으로 속국화 명분을 얻기 위해서는 전력, 기술력, 경제력 어느 하나도 상대보다 낮아선 안된다.
- 평화적으로 종속국 제안을 할 경우에는 함대 전력만 수용도에 영향을 미친다. 압도적인 경우 +750 우월은 +375 열등과 미개는 반대.
- 종속국 조건 중에 자산이라는 것이 있는데 이 자산은 지배국이 종속국의 행성에 설치하는 건물로 그 중 진실부(월간 영향력 0.5 생산), 지배국 주둔군(지상군 3부대를 뽑아 해당 건물이 설치된 행성에 상륙시키면 월간 충성도가 건물 효과 및 주둔 효과로 2까지 증가함)이 효과가 좋아서 자주 쓰인다.
- 종속국의 충성도는 종속국 조건과 지배국에 대한 우호도 등으로 결정되기 때문에 종속국의 우호도는 항상 높게 관리해주는 것이 좋다. 그렇지 않으면 아무리 좋은 조건으로 종속국을 들여도 충성도가 -일 수 있다.
- 충성도는 무역 협정으로 거래도 가능하다. 충성 서약을 맺을 수도 있는데 거래기간동안 1.5의 월간 충성도, 나와 우호도가 어느정도 있다면 2.5를 제공한다.
- 종속국의 충성도가 -100 상태라고 해서 당장 큰 문제가 생기지 않는다. 외교적인 요구를 다 거절하게되고 다른 제국에 비밀 충성 서약을 할 수 있는데 그 제국이 나에게 전쟁을 걸면 상대편을 들어서 나와 싸우게 된다.
- 종속국은 5년에 한 번 조건을 재협상 할 수 있다. 맨 처음 종속국 제안을 할 때와 다르게 재협상은 지배국에게 좋은 조건으로 다시 협상할 수 있으니 왠만하면 다시 해주는게 좋다.
재협상에 관해서 쓴 글이 있으니 참조하길 바란다.
<스탯>
선체, 장갑, 보호막, 관통과 경화 : 일반적으로 공격 시 보호막을 가장 먼저, 그 다음 장갑, 그 다음 선체의 내구도가 까이게 된다. 다만 보호막 관통, 장갑 관통이라는 수치가 있는데 이 수치만큼 보호막과 장갑을 무시한다. 보호막 100% 관통 무기는 꽤 있다. 장갑 관통하는 무기는 거의 없다. 때문에 장갑이 보호막보다 선호된다. 전력도 안먹고 내구도 수치도 높은데 관통도 잘 안되기 때문.
무기 중에 보호막과 장갑을 100% 관통하는 분열기(에너지 무기), 아크 에미터(에너지 무기)는 가장 인기 있는 무장이다. 특히 아크 에미터는 성능도 좋은데 상성도 타지 않아서 그냥 전함이라면 무조건 끼는 무장이라고 해도 과언이 아니다.
관통 수치를 줄여주는 경화라는 스탯도 있다. 경화는 A 보조슬롯을 사용하나 특수하게 고대 정지장(골동품 소모하는 고대부품)은 방어부품 슬롯에 장착되면서 보호막 경화 수치도 올려준다. 아크 에미터나 다른 관통 무기에 저항하기 위해 있으면 좋다.
회피와 추적 : 회피는 말 그대로 회피할 확률이다. 추적은 회피를 무시하는 수치다.
명중이 90% 추적이 0%인 무기는 회피율 30% 상대로 60%만 맞출 수 있다.
명중이 90% 추적이 60%인 무기는 회피율 30% 상대로 90%를 맞출 수 있다.
명중은 적의 회피율이 0%를 기준으로 명중할 확률이며 추적은 회피보다 높아봐야 아무 쓸모 없다. 회피의 최대치는 90%다. 즉 추적 90% 이상은 낭비다.
속도 : 함선에 표기되는 속도는 아광속 속도로 성계 내에서 움직일 때 이동속도를 의미한다. 전투시에도 이 아광속을 기준으로 함선이 움직인다.
속도가 높아질수록 성계를 이동하는 속력이 빨라지고 전투 돌입해서도 적에게 빨리 접근한다. 성계 내에서 함대가 움직일 때는 함대 내 가장 느린 속도를 기준으로 움직이며 전투에 돌입해서는 각 함선별로 따로 움직인다.
이동할 때도, 전투할 때도 중요한 스탯이다. 관련해서 애프터버너에 관해 쓴 글이 있다.
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피해량 : 평균 피해량과 쿨다운 옆에 있는 시계모양 아이콘은 하루 당을 의미한다. 보통 전투는 한 쪽이 압도적인 경우 10-20일, 적당히 우위인 경우 30일 가량 막상막하면 2달-3달까지도 전투한다.
사거리 : 말 그대로 사거리인데 30은 성계 내에서 항성 주위의 초록색 첫 번째 궤도와 두 번째 궤도 사이의 거리보다 조금 더 긴 정도다. 80정도면 세번째 궤도 근처에서 항성기지 공격할 정도의 거리다. 120-150 정도면 네 번째, 다섯 번째 궤도 근처에서 공격 시작할 정도다. 타이탄의 징벌광선은 250 사거리로 그냥 성계 내에서 보이면 쏘는 수준의 사거리다.
사거리는 전투에 꽤 큰 영향을 미친다. 거리를 줄이는 데 시간이 걸리기 때문에 먼저 얻어맞고 시작하거나 먼저 때리고 시작하기 때문.
돌진 조합이라면 성계 입구에서 적과 바로 마주쳐서 싸우는게 엄청난 이득을 준다.
반대로 사거리 조합이라면 성계 들어갈 때 최대한 적과 거리를 두고 들어가야 한다.
무기에 표기된 속도, 재설정 범위 : 속도는 미사일이나 어뢰 등에 있는데 10, 18 이런다. 함선 속도랑 달리 18정도면 어지간한 함선보다 빠르다. 크게 신경 쓸 스탯은 아니다.
재설정 범위는 적 추적하다가 죽었으면 다른 적 찾아서 가는 범위인데 이것도 100 이내에 무조건 적 함이 있으니까 신경꺼도 된다.
이런 미사일 어뢰 등의 무기가 딱 하나 생각할 점은 발사하고 적에게 도달하는데 시간이 걸린다는 점이다. 때문에 사거리가 길다고 하더라도 먼저 적을 때려서 적을 이탈하게 만들어 데미지를 덜 받는 플레이는 불가능하다.
일일 재생 : 보호막 및 재생형 선체 조직이나 나노봇 수리 부품에 달려있는 재생 수치다. 비 전투시를 기준으로 하고 있으며 전투시에는 적힌 효과의 1/5, 20%만 적용이 된다.
재생형 선체 조직 관련해서 글 작성한 게 있는데 참조하길 바란다.
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<부품>
반응로 : 전력을 생산하며.물리 연구를 진행하면서 티어가 올라간다. 함선은 전력이 부족하게 설계할 수 없다. 남으면 남는 전력에 따라 아주 미미한 보너스가 있지만 무시해도 된다.
드라이브 부품 : 초공간 도약 충전 시간 감소인데 성계간 초공간 항로를 지나가기 위해 충전하는 시간을 줄여준다. 쉽게 말하면 성계간 이동하는 시간이 줄어든다.
추진기 부품 : 아광속 속도와 회피율을 올려주는데 굉장히 중요하다. 속도는 위에 설명했고 회피율은 추진기 같은 경우는 수치 그대로를 더하는 방식이다. 10%증가가 아니라 10 증가 이런 식이다. 때문에 전함과 순양함 같은 회피가 낮은 함선은 추진기가 높아질수록 회피 수치가 좀 차이가 난다.
참고로 부품이 아닌 외부적인 버프로 증가하는 회피율은 기본 함급별 회피 수치 + 추진기 회피 수치에 %를 곱한 만큼 증가하고 회피는 고정수치 그대로 증가한다.
예를 들어 전함의 함급 기본 회피는 5다. 추진기로 6이 증가하고 애프터 버너로 10%의 회피율이 증가하면 총 회피율은 12.1%가 된다. 이 상태에서 외부 버프로 회피율 10%를 받으면 1.21%의 증가가 아니라 기본 회피 + 추진기에 10%를 적용한 1.1%가 증가한다.
외부 버프로 회피 5를 받으면 최종 회피율인 12.1%에 그냥 5를 더해서 17.1%가 된다.
감지기 : 감지 범위와 초공간 항로 탐지 범위는 근처 성계와 이어진 초공간 항로가 어떻게 생겨먹었는지 알게 해주는 스탯이다. 감지기가 좋아질수록 맵의 넓은 영역이 비춰진다.
컴퓨터 : 각 컴퓨터에 따라 전투 돌입시 함선의 행동 패턴이 달라지고 주어지는 버프도 달라진다. 굉장히 중요한 부품이다.
어뢰 : 거리 0까지 돌진해서 어뢰 쏘는 것에 집중한다.
무리 : 거리 0까지 돌진해서 주위를 돌면서 공격한다.
초계 : 돌진하다가 가까이 근접하면 적 함선을 요격하려고 움직인다.
전열 : 전투 시작하면 일렬로 확 퍼지면서 라인을 세우고 중거리까지 접근했으면 많이 안 움직이면서 맞딜한다.
함포 : 전투 시작하면 좌우로 퍼지면서 접근하다가 적이 나에게 너무 가까이 접근했으면 뒤로 후퇴하면서 거리를 유지하려고 한다. (이점 때문에 발사각이 있는 무기는 함포 컴퓨터를 끼우면 발사각이 안나와서 때리지도 않고 맞고만 다니는 바보가 된다.)
모함 : 전투 시작하고 적 함대를 크게 빙빙 돌면서 최대한 떨어져 있으려고 한다.
컴퓨터별 행동 패턴은 이렇게 된다.
함포와 모함같은 경우 거리를 두기 위해 함선을 뒤로 돌려서 전함같은 경우 주력 데미지인 X슬롯을 쓰지 못한다. 전함은 되도록 전열을 쓰는게 낫다. 정 함포나 모함을 쓰고 싶다면 앞에서 적들을 막아줄 순양함이나 구축함 등을 적절한 비율로 사용하자.
<함급>
초계함 : 초반에만 쓰이고 순양함 나오는 시점부터는 사용하지 않는다. a슬롯 부품은 애프터 버너를 달면 된다. 컴퓨터는 무리컴퓨터.
구축함 : 초반에 잠깐 전투용으로 쓰이거나 중후반에 방공용으로 쓰인다. 전투용은 MSSSS 혹은 전투 및 방공용으로 PSSSS 방공전용으로는 PSSPP를 쓴다. 전투용도로는 초계, 전투 및 방공이나 방공 전용은 전열 컴퓨터를 쓰면 된다. 방공 전용같은 경우는 함포를 사용할 수도 있다. a 슬롯은 상황봐서 필요한 거 넣는다.
순양함 : 나오는 순간부터 후반 전까지 주력함종. 여러가지 세팅이 굉장히 많다. 입맛대로 맞춰서쓰는 편이며 대표적으로 MMMMMSS를 쓰다가 어뢰 연구가 어느정도 진행되면 GSSGGSSSS를 쓰기도 한다. 이 두 가지 이외에도 필요에 따라 적당히 용도별로 맘껏 써도 된다. 컴퓨터도 굉장히 자유로워서 어뢰, 초계, 전열, 함포, 모함까지 다 쓰인다. a 슬롯도 자유롭게 세팅.
전함 : 화력에 집중한 함종. 회피율 높은 소형함에 약하다. 고난이도 고배율 후반위기의 경우 순양함은 녹아버리기 때문에 전함만 뽑아서 상대한다.
나온 직후에는 잘 안쓰고 선수에 X슬롯이 연구된 이후, L슬롯 무기 혹은 M슬롯 군집, 선풍 미사일 연구가 진행되고 나서 정도나 쓰이기 시작한다. XLLLL 형식이나 XMMMMHMM 또는 XPPSSHMM등을 사용한다. 컴퓨터는 가장 많이 쓰이는 것은 전열. 함포나 모함은 제한적으로 사용한다. a 슬롯은 보조 사격 통제기나 경화 부품을 많이 넣는다.
타이탄(아포칼립스 DLC) : 기함과 같은 역할을 수행한다. T슬롯이라는 전용 슬롯의 천벌광선이 미친듯이 강력하고 버프를 뿌리는 토템이다. 버프는 보통 추적 버프를 가장 많이 사용하고 다음으로 디버프 종류, 버프 종류 순으로 사용한다. 디버프는 성계 내의 모든 적함에 적용이고 버프는 소유한 함대만 적용이기 때문.
컴퓨터는 함포나 모함을 사용해서 멀찍이 떨어져 있게 만든다.
추가적으로 함대에 배정된 제독은 가장 큰 함급의 함선이 격침될 때마다 일정 확률로 사망하는데 타이탄 급이 있다면 타이탄은 가장 나중에 격침되므로 제독이 함선 격침으로 인해 사망할 확률이 낮아진다.
콜로서스(아포칼립스 DLC) : 행성파괴 병기고 이걸 쓰는 경우 보통은 행성 분쇄기 넣고 행성 하나를 통째로 날려버린다. 아니면 천체 격리기로 격리하거나. 콜로서스를 쓰면 우호도가 -1000 이렇게 변하니 외교는 포기하는 것과 같다. 콜로서스를 뽑자마자 전용 총력전 명분까지 나와 상대 제국에게 생기니 오로지 전쟁이다.
저거너트(페더레이션 DLC) : 쉽게 말하면 움직이는 2칸짜리 병기화된 조선소다. 좋은거 다 때려박아서 설계하면 된다. 보통 아크 에미터와 공격기 선풍 미사일을 달아준다.
버프는 무조건 사거리 40%로 넣는다. 저거너트의 경우 선체 내구도가 워낙 높아서 a슬롯에 재생 부품을 다는 것이 좋다.
◆행성 및 종족 관리
- 종족 창에서 종족별로 권리 설정을 통해 여러가지 것들을 설정할 수 있는데 이 중 이주 통제는 행성별로 팝이 이동하는 것을 막는 것이 아니다. 행성의 인구창에 가서 보면 팝 성장에 이주로 인한 유입이나 유출로 표기되는 항목이 있을텐데 이 항목을 없애는 것이 이주 통제다. 즉 팝 성장과 관련된 옵션이지 팝 이동과 관련된 옵션이 아니다.
팝 이동을 막으려면 노예화된 종족이거나 로봇인 상태에서 재정착을 해주는 시설이나 건물까지 없어야 한다. 아니면 실업자가 없도록 항상 관리해주거나 정책에서 재정착 정책을 금지로 바꿔야 한다.
- 이주 유입이나 유출은 항상 제로섬. 즉 합치면 0이고 어디서 유입이 있다면 유출이 있다는 소리다. 유랑민과 같이 이주 성장 +를 해주는 버프가 있다면 보너스를 받아서 제로섬이 아니게 될 수도 있다.
- 행성의 인구탭에서 직업의 우선도를 정하거나 통치자, 전문가, 노동자 슬롯을 클릭해서 직업의 개수를 줄일 수 있다. 마이크로 매니징을 한다면 매우 유용하다.
- 행성 유형 중 건조한 범주 3가지 유형은 에너지 자원이 많고 극지 범주의 3가지 유형은 광물이, 대륙 범주의 3가지 유형은 식량이 풍부한 편이다. 이 중 대륙은 해양이나 열대보다 식량 자원의 가중치가 더 높다.
- 자동 재정착 기능은 매 실업자마자 월간 5%의 확률로 일자리가 있는 행성으로 자동으로 옮겨가는 기능이다. 노예나 로봇이 아닌 영주권 이상의 팝만 자동 재정착을 하게 되고 노예나 로봇이어도 자동 재정착을 해주는 건물이 있는 경우 가능하다. 여기서 자동 재정착 확률 +100% 같은 것은 자동 재정착을 100% 시키는 것이 아니라 5%를 100%로 증가시켜 10%로 만들어 준다는 소리니 월간 10%의 확률로 자동 재정착을 한다는 것이다.
- 인구 탭에서 성장중에 있는 종족 초상화를 클릭해서 성장할 주종족 팝을 설정해줄 수 있다. 성장률에 약간의 페널티를 받지만 다른 종족이 성장하는 것이 보기 싫다면 설정해주면 된다.
- 행성 개요 탭에서 건설 대기열 위에 행성의 특화를 설정하는 메뉴가 있다. 행성별로 특정 자원에 특화될 수 있도록 생산량이나 유지비에 버프를 주는 아주 강력한 기능이니 반드시 사용해서 행성별로 특정 자원에 특화시키자. 이 행성 특화는 통합을 사용해서 승격해 효과를 늘릴 수 있고 승격 효과를 늘려주는 전통이나 사회 제도도 있다. 승격은 최대 10번까지 가능하다.
- 행성의 안정도에 따라 직업 산출량에 보너스, 페널티가 붙는다. 이주 유입, 유출의 효과도 있다.
안정도는 50을 기준으로 -1 될 때마다 1%씩의 산출량 페널티를 1 증가할 때마다 0.6%의 버프를 준다. 예로 30의 안정도는 -20%의 페널티 80의 안정도는 18%의 버프를 준다.
안정도가 25미만인 상태로 지속되면 반란이 일어나서 제국으로부터 독립할 수 있다.
- 팝의 행복도는 통치 윤리관 매력도와 안정도와 관계가 있다. 행복도가 높을수록 통치 윤리관을 잘 따르게 되고 낮을수록 윤리관을 따르지 않게 된다.
팝의 평균 행복도는 팝의 정치력을 고려해서 산정된다. 보통은 통치자가 가장 높은 정치력을 가지고 있다. 자세한 정치력 비율은 인구 탭에서 커서를 올려 툴팁으로 확인 가능하다.
팝의 평균 행복도는 50을 기준으로 1이 감소할 때마다 안정도가 1 감소하고 1이 증가할 때마다 안정도가 0.6 증가한다. 평균 행복도가 80이면 안정도가 18 증거하고 20이면 안정도가 30이 깎인다.
팝의 행복도는 기본 50에서 생활수준, 팝이 속한 세력의 찬성도, 편의수준, 각종 버프 및 디버프로 올라가거나 내려가며 로봇은 행복도가 없다. 다만 합성체 기술(신스기술)이 연구되면 행복도가 있다.
- 행성에서 편의가 남으면 전체 팝의 행복도가 올라간다. 최대치는 팝이 요구하는 편의의 2배일 때로 모든 팝에게 20의 행복도를 제공한다. 반대로 편의가 0 미만일 때는 행복도가 엄청나게 깎인다.
- 종족 권리에서 병역 수준이 면제인 종족은 집행관 및 군인 직업을 가질 수 없다.
- 거주 적합도는 1%가 까질 때마다 팝 유지비와 편의 사용량이 1%증가하고 산출량과 팝 성장이 0.5% 감소한다. 적합도가 20%라면 팝 유지비 및 편의 사용량이 80% 증가하고 산출량과 성장이 40% 감소한다.
- 행성에는 행성 모디파이어와 희귀 행성 특징이 있을 수 있다 잘 확인하자.
- 범죄 수치는 20% 미만일 때 큰 영향이 없다. 20%가 넘어가면 범죄와 관련된 이벤트가 발생하기 시작한다.
◆승천(유토피아 DLC)과 승천특전
- 일반적으로 승천이라고 부르는 4개의 전통이 있다. 해당 전통은 유전, 사이오닉, 합성, 사이버네틱이다. 이 4개의 전통은 다른 전통과 다르게 선행기술을 먼저 연구하고 승천 특전에서 해당 전통을 찍을 수 있게 해주는 승천 특전(진화설계, 육신을 지배하는 정신, 합성체 진화(시대), 육체는 약하다(유기체 인터페이스))을 활성화하고 나서야 선택할 수 있는 전통이다.
제국 내 주종족이 완전히 새로운 특성을 얻는 과정이며 굉장히 강력한 효과들을 가지고 있다.
이 4가지 승천은 생물승천, 사이오닉 승천, 신스 승천, 사이버네틱 승천으로 불린다.
승천은 유토피아 DLC가 있어야 찍을 수 있다.
- 생물 승천은 많은 유전자 개조 포인트를 받고 종족을 원하는대로 바꿀 수 있게 된다. 팝 성장을 늘려주는 건물을 지을 수 있어 팝 성장이 엄청나다.
- 사이오닉 승천은 연구력과 통합 산출, 행복도를 올리는 특성이 팝에 붙고 지도자별로 전용 특성이 달리며 산출량을 늘려주는 전용 건물이 생기고 주기적으로 버프 혹은 디버프를 주는 장막에 들어갈 수 있게 된다.
- 신스 승천은 종족창이 합성체 하나로 깔끔하게 통일되고 산출량 버프와 100%인 거주적합도, 수명이 불멸자가 되어 레벨이 높은 지도자를 토대로 높은 효율을 보여준다.
- 사이버네틱 승천은 거주적합도 20%와 지도자 수명 40년을 늘려주는 특성이 생기고 지도자별로 전용 특성이 생긴다. 산출량 버프도 있고 유전자 변형 포인트와 로봇 변형 포인트를 동시에 쓰게 되어서 입맛대로 특성을 바꿀 수 있다. 반 생물 반 신스 승천 느낌이다.
- 승천 특전이라 함은 전통 트리 하나를 완전히 찍었을 때 개방되는 8칸의 특수 슬롯이다. 굉장히 좋은 버프를 주거나 새로운 컨텐츠를 이용할 수 있게 해금해준다.
자주 쓰이는 특전으로는 4가지 승천과 관련된 특전과 허무적 취득, 실행력, 초월 학습, 은하의 수호자, 은하의 경이, 아콜로지 프로젝트 등이 있다. 이중 실행력과 초월학습은 극 초반에 첫 번째 특전으로 많이 선택된다.
◆기술
- 기술은 선택지가 랜덤으로 나타나지만 선행 기술이 필요한 경우가 있다. 대표적으로 장갑 2티어와 4티어, 식민지 중앙 집권화, 동력 외골격 등이 있다. 기술 연구 옆에 자물쇠 표시가 있는 경우 해당 기술로 해금되는 기술이 있다는 뜻이다. 자세한 기술 관련 정보는 위키 혹은 시각화 트리 사이트를 참고하면 된다.
- 각 기술별로 기술이 잘 나타나게끔 하는 가중치가 존재한다. 특정 윤리관을 가지고 있거나, 과학부장이 특정 특성을 가지고 있거나, 특정 건물이나 팝을 가지고 있는 등 여러가지 조건을 통해 기술이 나타날 확률이 높아지거나 낮아질 수 있다. 이 자세한 정보는 공식 위키를 참조하는게 가장 정확하다.
- 희귀 기술이 등장할 확률은 기본적으로 1%다. 희박하게 등장하지만 모두 좋은 기술인 것은 아니다. 사실 좋은 기술인 것보다 그저 그런 것들이 더 많다.
◆전통
- 전통을 찍을 때 다른 종류의 전통을 늘려갈 수록, 제국 크기가 커질수록 찍는데 들어가는 통합 비용이 높아진다. 전통을 최대한 적은 비용으로 찍기 위해서는 하나의 전통을 완전히 완료하고 다른 전통을 찍는 것이 좋지만 상황에 따라 필요한 전통에서 중요한 것들 한 두 개만 뽑아먹는 경우도 자주 있다. 하지만 문어발식으로 찍는 것은 지양해야 한다.
- 초반에 자주 찍는 전통은 지도자 위주의 플레이를 할 때(보통 파라곤 DLC가 있음) 능력, 보통은 번영이다. 성능을 따지는 게 아니라면 자기 컨셉에 맞춰서 찍자.
◆엔클레이브(DLC)
- 상인 엔클레이브는 에너지와 전략자원 3종을 교환해준다.
- 용병 엔클레이브는 에너지로 함대를 임대해준다.
- 인양 엔클레이브는 내 함대를 합금으로 해체해주거나 다른 제국의 복원한 함대를 구입하게 해준다.
- 큐레이터 엔클레이브는 에너지를 비용으로 연구속도 증가 버프나 타 제국의 정보, L관문이나 레비아탄에 대한 정보, 과학자 영입등을 할 수 있다.
- 예술가 엔클레이브는 예술 장식을 600 에너지로 살 수 있는데 효과가 굉장히 좋다. 5개까지 구입 가능하고 영구 지속이며 설치와 철거도 자유롭게 할 수 있으니 꼭 구입하도록 하자.
예술가 엔클레이브 후원은 에너지를 비용으로 통합 버프를 받을 수 있고 가끔 이벤트를 통해 영향력도 얻을 수 있다.
- 장막 엔클레이브는 장막 스승을 초빙하는 결정을 쓸 수 있다. 통합 버프를 주고 인구 중 하나를 주기적으로 사이오닉 특성을 부여해준다.
통합 버프도 좋지만 사이오닉 승천을 하려고 할 때 인구 중에 사이오닉 특성이 있는 경우 사이오닉 승천에 필요한 선행 기술인 사이오닉 이론이 연구 목록에 뜰 확률이 높아져서 이 기술을 노리고 사용하기도 한다.
◆은하공동체(페더레이션 DLC)
- 은하에 존재하는 제국 중 절반 이상을 만난 제국의 수가 일정 수에 도달하면 설립된다.
- 은하방위군(GDF)은 은하 공동체 창의 오른쪽 구석의 함선 아이콘을 눌러 설계하고 F9를 눌러 함대 관리 탭에서 함대에 설계도를 추가하거나 조선소에서 직접 해당 설계를 눌러 생산해서 모집할 수 있다. 은하 방위군의 함대는 은하 공동체에 가입한 회원국들의 모든 기술을 이용할 수 있고 생산비용이 훨씬 싸다.
- 결의안 중 위기관리위원회는 후반위기의 등장 조건 중 하나로 결의안이 채택 됐을 때 다른 조건들을 만족한다면 후반위기가 빨리 등장할 수 있다.
- 중반위기, 후반위기 및 몰락한 제국이 각성한 경우 결의안 채택에 가중치가 붙어서 대부분의 결의안이 통과된다. 이 때 은하관리인 선정 및 임기 폐지, 은하 평의회 수 줄이기 등 평소에 동의 안 할법한 의제를 올려도 통과되니 몰아서 처리하자.
여기 적혀있는 내용을 다 알 정도가 된다면 아마 이제 시스템적으로 모르는 부분은 거의 없을거라 생각된다.
자신만의 은하 제국을 건국하러 가자.
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