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Y5S4.3 디자이너 노트 (전체 내용)앱에서 작성

채소가게갤로그로 이동합니다. 2021.01.26 04:24:12
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이번 디자이너의 말 회차에서는 4.3 패치에 적용될 밸런스 조정 계획에 대해 자세히 밝히고 이러한 변화가 이뤄지게 된 배경을 설명하고자 합니다.





밸런스 조정 매트릭스 및 최상위 대원 금지

​평균 승률 대 출현 빈도

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대원의 인기를 판단할 척도로 출현 빈도라는 개념을 사용합니다. 선택 및 금지가 이행되는지 반영하기 위해 출현 빈도라는 개념을 도입해야 했습니다.

출현 빈도의 정의는 ‘대원이 금지되지 않았을 경우의 선택률’입니다. 평균 승률의 정의는 ‘대원의 맵당 승률의 평균치’입니다. ​


​대원 금지율

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지속적인 트래킹 문제로 이번 디자이너의 말 회차에서 "금지 없음"에 관한 세부 정보를 안내해 드리지 못하게 됐습니다. 해당 정보는 다음 회차에 전달해 드리겠습니다. ​





대원 밸런스 조정


​애쉬​

• 파괴탄의 폭발 피해 범위가 3.5m에서 2m로 감소했습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어들.

밸런스 조정 매트릭스에 따르면, 애쉬는 여러 방면에서 뛰어난 모습을 보이기 때문에 출현 빈도가 가장 높은 공격 대원입니다.

특히, 파괴탄 폭발 피해 범위는 카이드의 전기집게발처럼 꼭대기 층 천장에 있는 도구까지 파괴하는 등 모든 층에서 유틸리티를 무시하고 있습니다. 이 범위를 줄여 다른 공격 대원들과 밸런스를 맞출 수 있을 것입니다.


​벅 ​

• 산탄총의 총 탄약 수가 26에서 31로 증가했습니다.
• 강력 접착 폭약을 추가했습니다(대인 지뢰 제거).

목표 대상: 프로 게임 플레이어들.

벅을 슬렛지와 차별화하고 파괴의 달인인 그의 고유한 전략을 부각할 뿐만 아니라, 강력 접착 폭약과 산탄총 탄약을 추가해 그의 유틸리티를 높였습니다.

섬광탄과 더1불어, 강력 접착 폭약이 다양한 활용성을 추가로 제공해 매치에서 그의 출현 빈도가 증가하기를 기대합니다.

벅의 산탄총이 슬렛지의 망치만큼 유용하지는 않기 때문에, 탄약을 추가하면 바닥 면 두 개를 파괴하기 위해 탄약 두 개가 필요한 상황처럼 추가 탄약이 필요할 때 팀 내에서 그의 가치가 오를 것입니다.


​에코​

• 요괴 드론 점프 쿨다운 시간이 3초에서 2초로 감소했습니다.
• 드론의 천장 부착 실패에 걸리는 시간이 2초에서 0.5초로 감소했습니다.
• 음파 발사 쿨다운 시간이 20초에서 16초로 감소했습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어들.

저희는 게임플레이의 질 변화에 초점을 맞춰서 이번 패치로 에코의 요괴 드론을 사용할 때의 느낌을 개선하고 싶었습니다.

투명 기능이 사라지는 대신, 요괴는 플레이어의 명령에 더 잘 반응하고, 더 재빠르게 움직일 수 있습니다. 이 패치로 에코는 드론을 더 적극적으로 공격에 활용할 수 있습니다.


​엘라​

• 진탕 효과 저항력을 제거했습니다.
• 쓰러진 상태에서 생기는 "추가" 지뢰를 제거했습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어들.

이번 패치로 명확히 설명되지 않고, 캐릭터 밸런스가 아닌 캐릭터 지식에서 기인한 "숨겨진" 시스템을 제거하기로 했습니다.

테스트 서버에서 타찬카 테스트를 진행하는 동안, 커뮤니티에서 이 시스템에 대한 강경한 의견을 피력했습니다. 작년에 에코에게 이러한 예외를 주지 않기로 한 것, 예를 들어, 도깨비의 논리 폭탄과 해킹에 취약해져 아이큐가 탐지기를 이용해 에코의 휴대폰을 찾을 수 있게 한 것이 긍정적인 반응을 얻었습니다.

저희는 이와 비슷한 맥락에서 엘라의 진탕 저항력과 "추가" 지뢰를 제거하기로 했습니다. 이 변화가 그녀의 현재 생존력과 출현 빈도에 영향을 주지 않으리라 생각합니다.

게다가, 이와 같은 "숨겨진" 시스템을 제거하는 것이 엘라를 고르는 이유를 유지하면서도 신규 플레이어가 게임을 쉽게 이해하고 배울 수 있게 도와준다고 생각합니다.


​칼리​

• CSRX 300의 기본 피해량이 122로 설정되었습니다.
• 25m 반경 내에서는 피해량이 100%, 35m 반경 내에서는 피해량이 순차적으로 80%(97.6)까지 떨어집니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어들.

밸런스 조정 매트릭스를 살펴보면, 칼리의 출현 빈도가 낮은 부분적인 원인은 칼리의 무기 성능이 저조하다는 인식 때문입니다.

한 방에 쓰러지는 시스템은 밸런스 조정 설문 조사에서 플레이어들의 원성을 받는 요소로 여러 번 언급되었습니다. 이러한 시스템에 헤드샷, 팔다리 명중, 표적이 매우 멀리 있는 경우 등 갖가지 예외를 두게 된다면 혼란을 초래할 수 있다는 것을 알고 있습니다.

저희는 이를 염두에 두고, 이 한 방 시스템을 없애는 동시에 그녀의 저격총을 일반 무기로 전환하고, 기본 피해량을 높일 예정입니다. 이는 표적의 방어구와 체력에 피해를 입힐 때 다른 무기들처럼 작동한다는 의미입니다 (이제 룩의 방어구가 쓸모 있게 되었으니 룩 본인에게는 좋은 소식이군요).

• 라이트 아머인 대원은 몸에 한 발 맞으면 죽습니다.
• 미디엄 아머인 대원은 몸에 한 발 맞으면 쓰러집니다.
• 헤비 아머인 대원은 몸에 한 발 맞으면 피해만 입습니다.

저희는 기본 피해량이 높아짐에 따라 사격이 제대로 명중하지 않는 경우엔 보상을 적게 받게 할 계획이므로, 위에서 언급한 예외 중 하나였던 '팔다리 피해량 감소'가 유지된다는 것을 다시 한 번 강조하겠습니다. 저희는 이러한 변화가 무기의 논리에 부합하며, 동일한 혼란을 초래하지 않으리라고 생각합니다.


​리전​

• T-5에서 1.5x 스코프를 제거했습니다.

목표 대상: 최상위 랭킹 플레이어들.

밸런스 조정 매트릭스에서의 위치를 보면, 리전은 팀 기여도가 높아 최고의 순찰병으로 여겨집니다.

공격 대원의 속도를 늦추고 정보를 제공하여 강력한 맵 장악력을 보여주는 주 도구와 효과적인 무기까지 갖추고 있어 스코프가 없어도 유틸리티가 높습니다. 1.5x 스코프가 있기 전부터 이미 이런 상황이었기 때문에, 그의 키트에서 스코프를 제거하기로 했습니다.

저희는 그의 살상 잠재력을 약간 줄임으로써 다른 대원들이 순찰병 역할에서 각자의 발판을 마련하고 재미있는 순찰조의 탄생을 독려하고자 합니다.


​라이언​

• 대인 지뢰를 추가했습니다(강력 접착 폭약 제거).

목표 대상: 캐주얼 및 최상위 랭킹 게임 플레이어들.

그의 도구 장비창 일부를 벅과 교환하여, 라이언은 이제 당당한 대인 지뢰의 소유자가 되었습니다. 통제에 초점을 맞춘 순찰병이라는 그의 역할을 고려하면, 이와 같은 변화가 그의 플레이 스타일에 더 알맞을 거로 생각합니다.

본인이 선택할 수 있는 상황에서, 강력 접착 폭약을 선택하는 플레이어는 적었습니다. 저희는 이번 변화가 라이언 플레이어들에게 더욱더 매력적인 선택지가 될 것으로 생각합니다.


​멜루시​

• MP5에서 각진 손잡이를 제거했습니다.

목표 대상: 랭킹 플레이어들.

멜루시는 밸런스 조정 매트릭스당 매치에서 지속적으로 높은 출현 빈도와 높은 평균 승률을 보이고 있습니다.

각진 손잡이를 제거함에 따라, 그녀의 출현 빈도가 이전 값으로 감소할 것으로 보입니다. 멜루시는 팀에게 꼭 필요한 존재이지만, MP5의 위력은 게임 내 순찰병들의 능력을 능가하는 것이었습니다.

또한 저희는 조만간 멜루시의 도구도 수정할 예정입니다. 도구를 변경하려면 더 많은 반복 과정과 테스트가 필요하기 때문에 수정한 도구는 추후에 공개하겠습니다. 이번에 각진 손잡이를 제거한 것은 멜루시의 현재 역량을 단기간 내에 조정하기 위해서입니다.


​미라​

• Vector.45 ACP에서 1.5x 스코프를 제거했습니다.

목표 대상: 최상위 랭킹 플레이어들.

미라가 1.5x 조준기를 사용하면 더 멀리 조준할 수 있다는 인식 때문에 미라의 금지율은 압도적으로 높아졌습니다.

미라는 여전히 매치에서 강력한 유틸리티를 보여주고 있지만, 조준기를 제거함에 따라 그녀의 살상 잠재력은 이전값으로 감소할 것으로 보입니다. 미라의 금지율이 낮아져 적극적으로 플레이할 기회가 더 많이 생기기를 바랍니다.


​조피아​

• 진탕 효과 저항력을 제거했습니다.
• 자가 소생 기술을 제거했습니다.
• 충격 수류탄의 폭발 피해 범위가 3m에서 2m로 감소했습니다.

목표 대상: 캐주얼, 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어들.

조피아는 상단의 밸런스 조정 매트릭스에서 확인할 수 있듯이 두 번째로 출현 빈도가 높고 선호도도 높은 공격 대원입니다.

엘라와 마찬가지로, 저희는 게임에서 명확히 설명되지 않고 캐릭터 지식에서 기인한 "숨겨진" 시스템을 삭제하고 있습니다. 이는 조피아의 진탕 저항력과 분투 효과를 제거한다는 뜻이지만, 이것이 그녀의 위력과 출현 빈도에 영향을 미치지 않을 것입니다. 저희는 조피아가 충격 수류탄으로 꼭대기 층 천장에 있는 도구를 파괴할 수 있는 능력도 살펴봤습니다. 현재 그녀의 높은 출현 빈도를 조정하기 위해, 수류탄의 폭발 사정거리를 줄여 모든 층에서 유틸리티를 무시하는 그녀의 활용성을 조금 낮추려 합니다.





무기 및 도구 밸런스 조정


​사격 방패 ​

• 가드 브레이크 동작 중 시야 회전 패널티를 제거했습니다(0으로 조정).

목표 대상: 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어들.

저희는 가드 브레이크 동작 중 방패를 든 대원들이 빠르게 몸을 돌려 방어하는 것에 대응하기 위해 이 시스템을 도입했습니다. 초기에는 방패병들이 이렇게 방어하는 것이 플레이어들을 좌절하게 하는 요인으로 판단했습니다. 방패를 든 대원을 상대할 때 덜 위험하고 승산을 얻는 느낌을 받게 만들 방법을 알아내고자 했지만, 결국엔 숙련된 클래쉬와 함께 방패병을 상대하는 플레이로 귀결됐습니다…

하지만 커뮤니티의 점점 진화하는 전략을 오랜 시간에 걸쳐 관찰한 결과, 이러한 상호작용은 숙련된 방패 사용자들이 활용하는 방법과 동일선상에 있다고 느꼈습니다.

그 결과, 저희는 사격 방패의 이러한 요소를 삭제했습니다. 방패를 사용하는 플레이어에게 좌절감을 안겨주는 방패 플레이의 핵심 요소를 삭제하는 것은 저희의 의도가 아니었기 때문입니다. 이제 방패를 사용한 플레이가 훨씬 편해질 것입니다.


​강력 접착 폭약 ​

• 배치 시간이 3초에서 2초로 감소했습니다.
• 작동 시간이 6초에서 5초로 감소했습니다.

목표 대상: 최상위 랭킹, 프로 게임 플레이어들.

강력 접착 폭약은 보조 도구로 도입되었기 때문에, 비록 저희의 본래 의도만큼 든든하지는 않았지만 공격 대원의 키트에서는 유용한 역할을 담당했습니다.

배치 시간과 작동 시간을 줄이면, 강력 접착 폭약은 공격 대원에게 훨씬 더 든든한 선택지가 될 것입니다. 공격 대원이 노출되는 시간이 줄어들고 방어 대원은 그들의 전술에 대응할 시간이 줄어들기 때문입니다.


​반동​

• ARX, C8, Para, M1014, TCSG12의 반동을 개선했습니다.

목표 대상: 콘솔 플레이어들.

콘솔에서 컨트롤러의 조작감, 특히 조준기를 아래로 겨냥할 때의 조작감을 개선하기 위한 지속적인 노력의 일환으로 이제부터는 다수의 총기류에서 단단한 반동을 느낄 수 있을 것이며, 컨트롤러를 사용할 때 이런 무기들을 선택하는 것도 더 고려해볼 만해질 것입니다.

M1014와 C8 연사 시 탄약이 서로 더 근접하게 명중하는 것을 확인할 수 있을 겁니다. 이와 유사하게 이제부터는 TCSG12로도 연사가 용이해질 것입니다. ARX의 경우 사격 시 측면보다는 중앙에 더 명중할 수 있도록 반동 패턴을 재작업했습니다.

이 문제는 끊이지 않는 논의와 실험의 대상이었던 만큼, 이번 수정 사항은 좀 더 거시적인 상황을 반영했습니다. 저희는 앞으로도 콘솔 컨트롤러 사용자 경험을 계속 지켜보며 장비의 사용감을 향상할 수 있도록 노력하겠습니다.





게임플레이 밸런스 조정


​출입구 사전 강화 ​

테스트 서버에서 실험한 결과, 지붕 출입구를 미리 강화하지 않기로 했습니다.

이 아이디어의 초창기 목적은 출입구를 공격팀과 방어팀 사이의 흥미로운 분쟁 지점으로 만드는 것이었습니다. 공격팀에게는 출입구를 여는 게 쉽지 않도록, 방어팀에게는 출입구를 방어하는 것이 가능하도록 설계되기를 기대했습니다(예를 들면 카이드와 함께 말입니다).

방어팀이 배치된 경우, 공격팀의 자원이 이미 부족한 메타 게임에서는 이것이 문제가 될 수 있다는 것을 알고 있었습니다. 하지만 저희는 강력 접착 폭약을 추가하고 히바나의 재작업을 더하여 이 문제가 해결되기를 기대했습니다.

테스트 서버에서 테스트를 여러 차례 진행한 결과, 다음을 확인할 수 있었습니다.

• 여러 맵에서 관찰한 바에 따르면 저희의 목표는 달성된 것처럼 보이기는 하나, 여러 가지 이유로 인해 이러한 성과는 정확한 평가가 어렵습니다. 첫째, 현재 저희의 테스트 서버 플레이어 수와 행동이 라이브 플레이어 수를 항상 대표하는 것은 아닙니다. 둘째, 신뢰할 만한 원격 측정 결과를 도출하기에는 저희의 테스트 서버 활동이 항상 충분하지는 않습니다.
• 카페 도스토예프스키처럼 지붕 출입구를 개방하는 것이 특히 중요한 일부 맵에서, 히바나 같은 대원은 무조건 선택하게 됩니다.
• 저희는 플레이어들을 납득시키지 못했습니다. 저희가 얻은 피드백 대부분은 부정적이었고, 이 변화를 긍정적으로 받아들이는 플레이어는 거의 없었습니다.

단점이 장점보다 크기 때문에, 저희는 이 사안을 폐기하기로 했습니다.

테스트 서버에서 이 기능을 플레이하며 건설적인 피드백을 보내주신 모든 분께 감사드립니다. 여러분의 피드백은 언제나 아주 유용하게 활용하고 있습니다!

이는 저희에게 굉장히 값진 경험이었으며, 가까운 미래에도 이와 같은 테스트를 진행할 계획이니 많은 기대 부탁드립니다... 여러분의 도움을 받아 테스트해 보고 싶은 무모한 아이디어가 아직 많이 남아있습니다!

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