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[일반] 자작룰 잘 만드는 방법

ㅇㄹㄹㄹ(221.158) 2017.05.12 06:00:42
조회 18510 추천 65 댓글 16
														

자작룰 제작에 1천시간이 넘는 시간을 쏟아부으면서 최근 이런저런 잡다한 생각이 드는데 정리해봄

TRPG 룰을 제작하는것에 있어서 그 구체적인 방법을 설명해 주는 글은 거의 없다시피 하고

창작자로서 당연히 가져야 할 자세만 대단한것인냥 써놓은 글들만 있는데

그런거 필요없고 여기서 구체적인 노하우 알려줌.


번호는 룰북을 제작하는 순서라고 봐도 무관하다.

자작룰을 만들려고 해도 뭐부터 해야할지 감 못잡는 사람이 많다. 그러니까 순서대로 읽으면 됨.

짤막한 단순한 인디룰 보다는 좀더 크게 잡고 만드는 룰을 기준으로 작성했다.

다른 룰을 참고하라는건 너무나도 당연한거고 개나소나 가능한 조언이므로 생략한다.





(0) 룰북의 완성도


본문들어가기 앞서 룰북의 객관적인 완성도에 대해 정의하겠다.

자작룰 제작법에 대한 내 독자연구에 따른 정의이므로 태클 안받음. 어디까지나 제작자의 입장에서 분석하는거임.


1. 데이터와 메카닉이 잘 호응하며

2. 데이터와 메카닉이 룰북이 지향하는 바와 어울리고

3. 정보전달력이 뛰어난 것을 말한다.

4. 여기서 범개성적이지 않고 명확히 차별화된 부분이 있다면 더욱 훌륭하다.


많은 사람들은 룰북의 완성도에 있어서 데이터의 부족이나 세계관의 부재를 손꼽지만 그게 아니다.

위의 사항이 잘 만들어져 있다면 데이터가 후달리고 디테일한 세계관이 없어도 충분히 갓룰이다.


숙련자가 보기에는 1이 룰북의 완성도에 있어서 가장 명확하게 다가온다. 

실제로 대부분의 개조룰을 비판하는 양상을 보면 '그 룰에 대한 이해가 부족하다' 라던가 'AWE의 판정법을 제대로 이해하지 못했다'는 등의 평이 많다.

이는 실제로 기존 룰의 메카닉과 개수룰의 데이터가 호응하지 않기 때문이다.

당장 수많은 던월개수룰이 욕처먹는 이유가 바로 이것이다. 

던월은 2d6(확률이 가운데 몰림)을 사용하는데 병신같이 수정치 +1+1+1+1 이지랄 하고있고

어디까지나 GM과 플레이어가 즉흥적으로 설정을 만들어가며 하는 룰인데 디테일한 세계관을 만든다던지 하니까 문제인거다.

차라리 AWE의 부분성공만 가져오고 주사위를 d20같은 고른 확률이 나오는 판정법을 쓰고 

즉흥으로 만드는 요소를 완전히 없애고 메카닉부터 손봤으면 그렇게까지 욕처먹진 않았을것이다.


2는 장르의 문제이다. 가령 우주적 공포에 대한 룰을 만들려면 전투스킬에 힘주지 말고 

생존하는 방법이나 공포를 견뎌내고 이겨내는 법에 대한 표현을 잘 했는가,

아니면 그 공포때문에 제정신이 아니게 되고 이변이 발생한다던가 그런걸 룰에서 잘 드러내주는가를 말한다.

만약 룰이 지향하는 바가 격렬한 전투라면 재판에서 일어나는 피고와 원고의 발언권에 대한 규칙같은건 없어도 될 것이다.


3은 의외로 많은 자작룰 제작자가 간과하는 부분이다. TRPG 룰북은 게임 이전에 책이다. 책은 잘 읽혀야 한다.

책이 잘 읽히려면 문단구성이 깔끔해야 하고 여러 가지 정보가 뒤죽박죽 섞여있어선 안된다.

이걸 제대로 하지 않은 룰북이 놀라울 정도로 많다.

여러 가지 데이터를 제시하기 전에 미리 간단하게 전부 정리해주고,

(가령 여러 직업에 대한 디테일한 설명을 하기 전에 모든 직업이 뭘 하는지 1문장 정도로 정리해주는 단락이 있다던가)

괜히 쓸데없는 고유명사를 지나치게 남발하지 않는 정도만 되도 가독성이 매우 좋아진다.

근데 이마저도 못하는 룰들이 많다.


4번은 룰북의 완성도를 최고로 끌어올리기 위해 필요한 요소다.

많은 사람들이 룰북을 성공시키려면 그 룰북만의 개성이 있어야 한다고 한다.

물론 당연한 사실이긴 한데 막상 그걸 고려하려면 뭘 고려해야하는지 잘 모르기 때문에

무턱대고 병신같은 데이터나 병신같은 판정법을 개발하게 된다. 그딴거 하지 말자 제발.

괜히 복잡하게 들어가지 말고 처음부터 특별한 판정법을 개발하려고 하지 말자.

룰북 제작작업이 어느정도 궤도에 오르게 되면 자연스럽게 부족함을 느끼거나 다른 룰에 대해 범개성적임을 깨닫게 된다.

그 시점부터 생각하면 된다. 처음부터 이상한거 가지고 개발하려고 들지 마라.


범개성에 대해 좀더 이야기하자면, 실제로 수많은 룰북들은 D&D의 하위호환이라고 해도 될 정도로 유사함과 동시에 데이터도 부족하고 특징적인 것도 없다.

수많은 자작룰들이 전사 돚거 법사 사제 야인 렝거 바드 기타등등의 클래스를 가지며 인간 엘프 드워프에 하프엘프 하프오크 하플링 기타등등이 종족으로 들어간다.

그럼에도 불구하고 비슷한 다른 룰과 명확하게 다른 그 룰만의 특징이 있는것도 아니며 데이터의 절대량도 부족하고 밸런스 검증도 제대로 되어있지 않다.

누구나 다 하는걸 누구나 다 따라한다. 실로 라노벨과 양판소만을 본 고딩이 지딴에 소설가가 되겠답시고 스캇을 만드는 것과 하등 다를바가 없다.

이런 범개성 속에서 탈출구를 언제나 생각해야 한다. 특별히 괴악한 데이터나 판정법을 개발하려고 하지 마라.

하나의 장면을 특별하게 한다던가, 명확한 컨셉을 정한다던가 하는편이 훨씬 낫다.

츄라이 던전의 경우에는 낮은 파워스케일에 적지만 충분한 데이터, 

TRPG를 처음하는 사람이라도 5분안에 캐릭터 후다닥 만들고 플레이를 할 수 있는 룰을 지향하며 만들었다.

그리고 내가 오랫동안 만들고 있는 다른 룰은 굉장히 많은 파편화한 데이터를 굉장히 유기적이고 정교한 데이터 규칙에 따라 조합해 

궁무진한 나만의 스킬을 만드는 룰이다. 다행히도 이 룰과 컨셉이 겹치는 룰은 적어도 내가 알고있는 수십가지 룰 중에는 존재하지 않는다.





(1) 플레이하고자 하는 것을 명확하게 정해라


룰북 제작의 알파이자 오메가다. 가장 중요하다.

자작룰로 어떤 상황을 표현할지, 어떤 플레이를 하고싶은지 명확하게 결정해라.

디앤디같은 전술전투와 던전크롤링이든

던월같은 서술과 즉흥위주든

새비지월드처럼 주사위를 졸라 던지든

겁스처럼 모든걸 모사하든

누메네라처럼 몇번이나 리셋된 과학과 마법의 구분이 불분명한 SF 세계를 다루든

확실하게 정해라. 존나 중요하다.

나한테 가르침을 준 어떤 분은 '한 문장 정도의 캐치프레이즈로 정리'할수 있다고 하면 매우 좋다고 하셨다.

나도 매우 동의하는 바이다. 그렇게 하면 매우 좋겠지만 이 단계에서 거기까지 정할필요는 없고 뭘 표현하고싶은지 명확하게 정하는 정도면 된다.

구태여 문장으로 정리할 필요도 없다. 추상적인 개념이어도 좋으니 뭘 하고싶은지 결정만 해라.


내가 얼마전에 만든 츄라이던전은 '입문자도 하기 쉬운 단순화된 클래식한 던전크롤링 RPG'를 만들고자 했고

내가 오랫동안 제작하며 다듬는 룰을 한 문장으로 정리하면 '모험과 배틀을 위한 최고의 다양성을 가진 나만의 기술을 마음껏 만들어낼 수 있는 룰'이다.





(2) 최소한의 데이터 구조


이 룰로 뭘 표현하는지, 구체적으로 어떻게 표현할지를 정해라. 

보통은 플레이어가 조종하는 캐릭터를 표현하는 능력치(이하 스탯)에 대해 설정하게 된다.

가령 전투나 던전크롤 등이 메인인 클래식한 룰이라면 근력 건강 지능 민첩 등등을 사용할 것이고

나라를 운영한다면 국고나 군사력, 경제력같은 스탯이 필요할 것이며 텍섹지향룰이라면 부위별 감도나 테크닉에 관한 스탯이 필요할 것이다.

위 스탯들을 기본스탯이라고 하고 그것에 관계된 종속스탯을 결정해라.

보통은 기본스탯에 기반한 행동 수정치, 전투 룰이라면 공격력같은 요소, HP나 MP등의 자원 요소가 될 것이다.

여기서 디테일한 공식이나 스킬, 기능의 수준들 같은걸 정할 필요는 없다. 간단하게 정해라.

레벨식으로 할지 포인트 식으로 할지 정도는 정해도 된다. 하지만 이 단계에서 디테일하게 결정하지는 마라. 성장규칙 이딴거 지금 만들필요 없다.

(3)과정이 없이 디테일을 결정하다간 대가리가 터져버린다.





(3) 기본 메카닉


TRP"G"인 이상 역할극이 아닌 게임적인 요소가 있어야 할 것이다.

'게임적인 부분'을 어디에 넣을지 결정해라. 이 단계에서 어떤 판정법을 쓸지는 결정하지 않아도 좋다. 

판정법부터 생각하려면 결정장애로 인해 대가리가 터질것이다.

전투를 지향한다면 싸움질 할때 판정을 하게 될 것이고 대화나 특정 액션이 주라면 거기에 판정을 쓸 것이다.

어떤 행동, 어떤 시점에 판정을 할지 명확하게 결정해라.

어떤 행동, 어떤 시점에 판정을 할지 명확하게 결정해라.

어떤 행동, 어떤 시점에 판정을 할지 명확하게 결정해라.

어떤 행동, 어떤 시점에 판정을 할지 명확하게 결정해라.

어떤 행동, 어떤 시점에 판정을 할지 명확하게 결정해라.

존나중요해서 5번 썼다.





(4) 목차 만들기


룰북에서 정보를 어떤 순서대로 배열할지 정해라.

나는 나름대로 수십개의 룰북을 조사하고 스스로도 오랫동안 자작룰을 만들며 어떤식의 목차 배열이 가장 좋을지 고찰해봤다.

그래서 나온 결론은 '플레이의 순서에 맞춰' 목차를 배열하는 것이다. 이 방법이 가독성이 가장 뛰어나다.

실제로 잘나가는 룰들은 거의 무조건 이 방법대로 목차를 배열했다고 해도 될 정도다. 그래서 그 방법이 무엇이냐...


1. 소개 - 룰의 배경이나 특징적인 부분 등을 설명하거나 예시 단편소설, 예시 플레이 등등을 넣어둠

2. 캐릭터 작성 - 보통은 종족>클래스>스킬 순으로 제시한다. 스킬의 경우 분량이 많다면 독립하는 경우도 많다. 클래스와 묶이는 경우도 많다.

장비나 물건은 여기에 포함되는 경우가 있고 그렇지 않다면 보통 캐릭터 작성의 다음 파트에 나온다. 

왜냐하면 캐릭터 작성의 마무리는 보통 장비 세팅이 되기 때문이다.

3. 주요 판정법 - 2에서 만든 캐릭터를 이용해 주로 비전투시 언제 판정을 해야하는가, 판정은 어떻게 처리하는가가 먼저 나오고 그 뒤에 전투가 나온다.

보통 비전투 상황이 지나고나서 클라이맥스에서 전투를 하기 때문이다.

4. 마스터를 위한 자료 - 3에서 나온 판정법에 쓸 마스터링 가이드와 각종 NPC 데이터 등이 나온다.

5. 세계관 설정 - 4를 준비하기 위한 디테일한 설정이 나온다.

6. 시나리오 예시 - 2~5를 몽땅 합치면 이런 결과물이 나온다고 예시를 들어준다.


대분류는 자작룰의 메카닉과 데이터구조에 따라 필요한 정도로 큼직큼직하게 넣어주고

좀더 디테일한 부분에 있어서는 중분류로, 세세한 설정에 관한건 소분류로 넣어라. 

3단구성이 복잡해보인다면 중분류 빼버리고 대분류랑 소분류만 넣어도 좋다.

괜히 쓸데없이 4단구성 5단구성으로 복잡하게 들어가지 말고 왠만하면 최대 3단구성으로 해라. 

4단 초과하게 되면 보는사람 머리만 복잡하고 정보의 중요도와 디테일을 판단하는데 있어서 방해만 된다.

적어도 같은 단계의 분류라면 동등한 수준의, 동등한 정도의 디테일을 담고 있는것이 좋다.

물론 이 시점에서 디테일을 다 정할 필요는 없고 2단계 분류 까지만 만들어도 좋다.

3단계 분류는 본문작성 쭉쭉해나가면서 필요할때 해도 문제가 없다.


참고로 위에 말한 방법대로 텍스트를 정리해도 캐릭터 작성 파트에서 전투 룰을 참고해야 하는게 있고.. 그러는 경우가 자주 나올 것이다.

그렇다면 그 챕터의 앞부분에 이 부분은 ~~를 먼저 읽으면 좋습니다. 같은 문장을 넣어두면 된다.

괜히 전투룰을 앞에 넣어야 하나 고민하지 마라. 앞에 넣으면 더 카오스다.

애초에 TRPG룰북이라는것 자체가 내용이 굉장히 유기적으로 얽혀있기에 완벽한 배열을 하기란 불가능하다. 적당히 타협해라.





(5) 판정법 결정


어디에서 판정법을 쓸지 결정했으면 어떤 판정법을 쓸지 결정해야 한다.

주사위를 굴리든 윷을 던지든 가위바위보를 하든 마음대로 정해라.

괜히 독창적인 내 룰만의 판정법 이딴거 만들려고 하지 마라. 머가리 아무리 굴려봐야 개죶같은거 밖에 안나온다.

왜냐하면 이미 정상적인 판정법을 쓰는 룰이 널리고 널렸기 때문에 새로운걸 생각하려면 어쩔수없이 죶같아진다. 간단한게 최고다.

굳이 하고싶다면 그 판정법의 확률분포와 그 판정법에 따라 상황이 어떻게 변화하는지 철저하게 고찰해라. 그냥 막 지르면 스캇된다.


판정법의 종류에 관해선 꺼라위키를 참고하면 좋다.

https://namu.wiki/w/주사위 판정법


이글보는 턀갤러라면 대부분 판정법에 따른 확률분포에 대해 잘 알고있겠지만 그래도 짚고 넘어가자면


- 주사위의 면 수가 작을수록 표현범위가 좁고, 면 수가 클수록 표현범위가 넓다.

- 주사위를 던지는 숫자가 많을수록 확률은 중심에 몰리고, 숫자가 적을수록 확률은 고르게 퍼진다.

- 다이스풀은 걸러야 한다.


아주 단순하고 당연하고 누구나 알고있을법 하지만 정작 판정법을 설정할때 간과하게 된다.

위의 설명을 다시말하자면, 


당신의 자작룰이 표현하고자 하는 파워스케일의 범위가 좁을수록 적은 면의 주사위를 쓰는게 좋고

당신의 자작룰이 표현하고자 하는 파워스케일의 범위가 넓을수록 많은 면의 주사위를 쓰는게 좋으며

캐릭터의 데이터가 무겁고 중요하다면 많은 주사위를 쓰는게 좋고

캐릭터의 데이터가 가볍고 상황에 따라 매우 가변적이라면 적은 주사위를 쓰는게 좋다.


가령 d20의 경우 주사위가 1개라 모든 확률이 5%로 균등하며 범위값이 1~20으로 매우 넓다. 

따라서 이 판정법은 넓은 폭의 파워스케일을 표현하기에 좋고 데이터에 따라 결과값을 다양하게 보정하며 다양한 상황을 만들 수 있다.


겁스에서 사용하는 3d6의 경우 범위값이 3~18으로 넓은 편이지만 

3이 나올 확률과 10이 나올 확률이 극단적으로 차이가 나며 보통은 8~11에서 벗어나기 힘들다.

따라서 겁스에서는 수정치 +1의 무게가 d20을 기반으로 하는 룰과 차원이 다르게 무거우며

수정치차이가 +3~+4만 난다고 하더라도 결과는 어지간해선 뒤집을 수 없다.


츄라이던전의 경우 주요 판정에 10면체 1개를 사용하는데

나는 스탯에 따른 수정치 가감을 편하게 하기 위해 주사위를 1개만 사용했고

1~5레벨밖에 안되는 좁은 파워스케일을 위해 20면체가 아닌 10면체의 사용을 결정했다.

6면체는 범위값이 너무 좁다고 생각했고 8면체나 12면체를 사용할 바에는 깔끔하게 10면체를 사용하는 편이 좋다고 생각했기 때문이다.

주요 판정법에 6면체 하나만 쓰거나(초소형 인디룰 제외) 주사위를 3개이상 던지는 판정법은 왠만해서 하지 말길 바란다. 구리다.


마지막으로 덧붙이자면, TRPG 룰에 있어서 메카닉이 복잡한것은 독이다. 데이터는 복잡해도 된다.

왜냐하면 데이터가 복잡한것은 캐릭터 작성시간이 오래걸리는것 외에는 별 문제점이 없기 때문이다.

오히려 데이터가 복잡하고 유기적일수록 다양한 캐릭터가나온다.

반면에 메카닉은 실제 플레이를 하면서 GM과 플레이어들이 거치는 과정으로, 이게 복잡하다면 플레이 자체가 굉장히 느려진다.

다이스풀이라는 판정법은 주사위를 여러개 던지고 각 주사위의 숫자를 성공수와 비교한 다음 그 성공수가 몇개인지에 따라 결과가 정해진다.

하지만 d20은 그냥 주사위 한개를 던지고 수정치를 더한 다음 난이도와 비교할 뿐이다.

이 과정이 얼마나 길고 짧으냐에 따라 플레이의 템포나 머가리를 굴려야 하는 양(보통은 확률의 예측)이 확확 달라진다.

데이터는 복잡해도 별로 상관없지만 메카닉은 절대 복잡하게 하지 마라. 메카닉이 복잡한 룰은 똥룰이다.

아, 물론 데이터를 복잡하게 한다면 정보전달력이 뛰어나게 글 쓰기가 존나 어려우니 그건 알아서 감수해야한다.





(6) 호응하는 메카닉 구조 작성


판정법까지 정했으면 이제 앞서 만든 데이터를 구체적으로 어떻게 판정하는지 시뮬레이션해라

그럼 자연스럽게 더 필요한 메카닉이 무엇인지 나온다.

그것들을 깔끔하게 정리해라. 번호를 매기거나 순서도를 그리면 더 좋다.


가령 전투 룰이라면 전투 순서를 구체적으로 정해라. 예를 들면


1. 전투 개시 - 민첩 순서에 따라 행동 순서가 결정된다.

2. 라운드 시작 - 가장 먼저 행동할 수 있는 캐릭터 부터 행동을 시작한다.

3. 턴 행동 - 행동 순서에 따라 각 캐릭터는 1번씩 행동선언을 한다.

4. 판정 처리 - (5)에서 결정한 판정법에 따라 판정한다.

5. 판정 결과 - 그 판정의 결과 어떤일이 일어나는지 처리한다.

6. 라운드 종료 - 어느 한쪽 진영이 모두 전투불가라면 7로, 아니라면 2로 간다.

7. 전투 종료 - 비전투 상황으로 돌아가고 RP를 시작한다. 


굳이 전투만이 아니다. 판정이 필요한 상황이라면 어떤 식으로 상황이 전개되는지 깔끔하게 정리해라.





(7) 캐릭터 만들어보기


위에서 정리한 것을 바탕으로 캐릭터를 만들어라.

구글시트나 엑셀을 이용해 캐릭터 시트지도 만들고 그 시트를 기반으로 캐릭터 데이터를 작성해라.

이 시점에서 컨셉질이나 캐릭터의 자세한 배경 이딴거 필요없고 무조건 최고효율이 되도록 캐릭터를 짜라. 

파워빌드 민맥싱 다 해라. 클래스를 여러개 만들어봤으면 전부 다 만들어봐라.

캐릭터를 작성하면서 깨닫는것이 굉장히 많을 것이다.

막상 만들어놓고 보니까 개씝사기인 스킬이 있을 것이며

좋다고 만들어놨는데 막상 캐릭터를 만들려고 보니까 선행조건이 개좆같던지 막상 안쓸거같던지 하는게 많을거다.

또한 분명히 캐릭터의 요소로써 필요한데 데이터 구조를 설정할때 만들지 않은 것들이 드러날 것이다.

캐릭터를 만들며 부족한 요소들을 보완하고 필요한 데이터 요소를 전부 확인해라.

이 시점에서 당신이 만들고자 하는 룰의 윤곽이 분명하게 보이기 시작할 것이다.





(8) 데이터 구조의 보완과 세부 데이터 작성의 시작


(7)의 과정에서 나왔던 데이터적 결점들을 전부 보완해라.

(2)에서 스킵했던 디테일한 요소를 만들어라. (6)과 (7)의 과정을 정상적으로 거쳤다면 머릿속에서 온갖 아이디어가 떠오르고 있을 것이다.

떠오른 아이디어를 문장으로 정리해라. 필요하면 표로 만들고 순서도를 그려도 좋다.

장편을 지향한다면 캐릭터의 성장을 어떤식으로 처리할지도 생각해라.

레벨식은 단순하고 계단적이며 굉장히 편하다. 대신 디테일한 다양성이나 다중클래스 스까를 하는데에 불편함이 있다.

포인트식은 레벨식보다 불편하고 데이터적 복잡도가 더욱 크지만 데이터를 추가하고 수정하는데 매우 편하며 여러 가지 디테일을 결정할 수 있다.

물론 두 가지를 섞거나 제 3의 방법을 추구하는 방법도 있다.

그걸 전부 룰북에 넣어라. 누가 봐도 이해할 정도의 깔끔한 문장으로 정리하고 (4)에서 정한 목차에 따라 배열해라.

데이터 구조의 보완이 끝났으면 다시 한번 캐릭터를 만들어봐라.

그러면서 부족한게 무엇이 있는지 계속 고쳐나가고 더 이상 고칠게 없다면 다음 단계로 가라.





(9) 테스트 플레이


다른 사람을 불러다가 캐릭터를 만들게 하고 플레이를 돌려라. 가능하면 TRPG의 숙련자로 구하는게 좋다. 초심자와 숙련자는 피드백의 질이 차원이 다르다.

특히 각종 룰에 대해 많은 고찰을 해본 티를 내거나 하는 사람이 있다면 바로 잡아다가 테스트 해달라고 빌어라.


테스트 플레이를 본격적으로 하고있노라면 룰북에 부족한 점이 있는지 다시한번 굉장히 많이 드러난다.

실제로 판정을 해보면 어떤 상황에서 어떤 수정치가 어떻게 작용하는지, 판정법의 확률이 너무 튀거나 하진 않는지,

플레이를 진행하는데 있어서 처음 계획했던대로 제대로 굴러가는지, 데이터의 밸런스는 적절한지 등등

플레이를 하면서 부족한 부분이 느껴질때마다 빠짐없이 메모해라. 메모안하면 까먹는다.


플레이가 끝났으면 플레이어의 얘기를 들어라. 먼지가 되도록 까이더라도 경청해라. 까이는게 싫다면 룰 제작 때려쳐라.

룰북 제작자가 생각하는 것과 룰북을 처음 본 사람이 생각하는 바는 놀라울 정도로 다르다.

캐릭터 제작이 어땠는지, 플레이가 어땠는지, 룰북 자체가 어땠는지에 대해. 다른 룰북하고 비교해서 까면 더 좋다.

룰북 제작자로써 느끼는게 굉장히 많을 것이다.





(10) 룰의 보완과 본격적인 세부 데이터 작성, 텍스트 배열의 정리


테스트 플레이에서 나온 것을 바탕으로 룰의 메카닉과 데이터 구조를 깔끔하게 다듬어라.

필요하다면 목차를 다시 한 번 다듬고 룰의 전체적인 내용의 배열이 가독성이 뛰어날지 고찰해보고 여러 방법으로 배열해봐라.

본격적인 디테일을 작성해라. 구체적인 도구들, 구체적인 클래스와 기능들, 주문들, NPC 데이터들. 죄다 작성해라.

세계관에 대해 기가막힌 설정이 있다면 머릿속에 넣어둬라. 세계관의 디테일을 설정하는건 천천히 해도 된다.

세계관에 대한 설명은 많아도 두어 페이지면 충분하다. 그거 작성할 시간에 데이터를 보완하고 정보전달력 강화를 위해 문단을 재배치해라.

룰의 개성에 대해 고찰해라. 자기가 만든 룰과 비슷한 룰을 찾아보고 그것들과 다른, 차별화할 방법을 모색해라. 

그렇지 못한다면 사람들은 당신의 룰에 대해 '이거할 바에는 ~~하는게 낫지 않을까요?' 같은 소릴 하게된다.

여기까지 완료했다면 적어도 당신의 자작룰은 어디에 업로드해도 욕먹진 않을 수준이 된다.





(11) 팀원을 구해 꾸준히 플레이해라


존ㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴㄴ나게 중요한 부분이다.

꾸준히 자작룰을 돌릴 팀원을 구해라. 단편플을 여러번 하든, 장편플을 꾸준히 돌리든 드랍하지 않고 꾸준히 따라와줄 사람을 구해라.

플레이를 할 때마다 피드백이 올 것이고 당신이 진정으로 완성도가 뛰어난 자작룰을 만들기 원한다면

플레이를 하면서도 온갖 아이디어가 떠오르고 자신의 룰의 결점이 보일것이다. 그런게 나올때마다 즉시 메모해라. 안하면 까먹는다.


짤막한 인디룰이 아니라면 단편보다는 장편플레이를 하는쪽이 훨씬 좋다. 장편과 단편을 병행하면 더욱 좋...지만 존나 힘들다.

단편으로 테스트를 할때와 장편으로 테스트를 할때 얻어가는 양은 다르다. 

장편으로 하면 여러 세션에 걸쳐 캐릭터가 어떻게 성장하는지 관찰할 수 있으며

캐릭터들이 필요에 따라 어떤 데이터를 어떤식으로 사용하고 그 과정이 어떻게 변화해가는지, 

여러 가지 데이터가 지속적으로 사용되며 어떤 데이터가 밸런스가 좋고 나쁜지 등을 판단할 수 있다.

플레이어들도 단편보다는 장편에 흥미를 많이 가지며 꾸준히 참석하고 다양한 피드백을 줄 것이다.

또한 세계관은 처음부터 빡빡하게 잡지 말고 전체적인 틀을 만든 다음 실제 플레이를 하면서 디테일을 만들어라.

당신이 장편플레이를 꾸준히 한다면 그것 만으로도 세계관을 완성할 수 있다.





(12) 외부 피드백을 받아라


자작룰을 플레이해보지 않은 제3자에게 룰을 보여주고 감상을 들어라.

이 과정이 왜 중요하냐면 당신의 자작룰을 처음 보는 사람이 그 룰을 어떻게 받아들일지가 당신의 생각과 전혀 다를 수 있기 때문이다.

룰의 완성도가 어지간히 뛰어난 정도가 되기 전까지는 종종 제3자에게 룰을 보여주고 피드백을 받는 것이 좋다.

단, 룰의 완성도가 일정 이상이 되고 룰만들기잘알이라고 자부할 수준이 되면 굳이 그럴 필요가 없다. 

룰만들기잘알의 기준은 외부피드백을 요청한 다음 그 사람이 피드백으로 해줄 내용을 예측하고 정확하게 맞추는 수준이면 된다. 

참고로 룰만들기잘알과 룰잘알은 다르며 마스터링을 잘한다고 룰만들기를 잘하는것도 아니고 플레이 경험이나 경력이 20년이라고 잘 하는것도 아니다.

룰만들기에 대해 잘 아는놈은 룰만들기를 존나오래 판 사람밖에 없다. 하여튼 다양한 사람에게 들어라.

TRPG 모르는 사람에게 보여줘도 좋고 경력 긴 사람에게 보여줘도 좋다. 다양한 의견과 다양한 첫인상을 들어라.






(13) 고찰해라


당신의 룰만들기 실력이 일정 실력 이상에 올랐고 룰북의 게임적 완성도가 

13시대나 누메네라같은 상용 룰 뺨싸대기 후려도 될 정도라는 자부심이 생길 정도면 더 이상의 외부 피드백은 필요가 없다.

여기까지 오는동안 룰제작을 포기하지 않았다면 당신의 플레이어들 또한 당신의 룰에 대한 이해도가 매우 뛰어날 것이며

매번 플레이를 할 때마다 훌륭한 피드백을 줄 것이다. 외부 피드백에서 그보다 훌륭한 피드백을 기대하는건 어불성설이다.

맨 처음에 언급했던 룰북의 완성도에 대한 1, 2, 3, 4를 꾸준히 생각하고 룰을 보완해라.

내가 만드는 룰의 데이터와 메카닉은 잘 어울리는가?

내가 만드는 룰은 내가 처음에 표현하려고 했던 것을 플레이에서 잘 드러나게 해주는가?

내가 만드는 룰은 읽기가 쉽고 머리에 쏙쏙 들어오는가?

내가 만드는 룰은 다른 룰들과는 다른 명확한 특징점이 있고 그것이 매력적인가?

여기까지 오면 당신의 룰은 갓룰이 된다. 적절한 일러스트와 자본이 있다면 책으로 출판해도 될 것이다.





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