https://rage-esports.jp/shadowverse/news/2022-winter_report_pre
잘 모르는 사람도 있을 것 같은데 매번 RAGE 직전에 공식 해설자 '마루'가 항상 환경에 대한 레포트를 쓰고 있음.
이게 아마 사이게에서 공식 자료를 아마 받아서 쓰는 것 같은지 최근에는 조금 안보이긴 하는데 옛날에는 정말 사이게가 직접 수집한게 아니면 모를 정도로 세부적인 데이터까지 가져오는 등 굉장히 퀄리티가 높아서 항상 많이 참고하고 있음.

올해의 RAGE도 드디어 마지막.
이번에는 또다시 온라인으로 무대를 옮겨서 싸우게 됩니다.
오프라인에서만 느낄 수 있는 열기, 긴장감과는 거리를 두게 되어서 조금 쓸쓸하게 느껴지는 감도 있습니다만, 최근의 코로나 환경이나 지리적 조건때문에 오프라인 대회에 참가하지 못했던 플레이어들도 더해지기 때문에, 그야말로 전국에서 강자가 모여드는 격전이 펼쳐질 것이라고 예상됩니다.
이번에는 새로운 팩이 릴리즈되고 1차 예선까지 1개월의 시간이 있었고, 비교적 환경 고착화가 이루어진 상태에서 개최됩니다.
현 환경에서 명확하게 인기가 높은 덱이 존재하기는 하지만, BO3인만큼 2개의 덱을 선택해야 하기에 다양한 조합을 생각해야만 하는 것도 사실입니다.
우선 예선 전에 현재 환경에 대한 세력도를 정리해봅시다.
CBD 환경의 특징
지금까지의 Shadowverse 역사 속에서도 상당한 파워 카드들이 많았던 [Renascent Chronicles / 끝나지 않은 이야기]가 로테이션에서 탈락하게 되면서 오랫동안 일관된 흐름을 보여주었던 대회 메타에 모습이 변하고 있습니다. 그 주요 변화를 이야기해보겠습니다.
돌아오는 필드싸움?
<스켈레톤 레이더>를 필두로 상대의 추종자를 향해 효과를 발휘하는 카드들이 은퇴하게 되면서 중반 이후에 확실하게 필드에 추종자를 전개하는 덱이 늘고 있습니다.
게임 후반에는 강력한 전체 제거 카드들이 난무하기 때문에 필드만으로는 승리하는 것이 쉽지 않고 여전히 질주 추종자 혹은 번 데미지 등으로 필드를 무시하고 데미지를 넣을 필요가 있습니다만, 적어도 추종자를 내는 것에 대한 리스크는 줄어들었기에 후반에 더욱 다채로운 전개를 볼 수 있게 되었습니다.
회복의 편향성
이전 환경에서는 대단히 많은 덱이 채용하고 있었던
<여행하는 고블린>, <갈증과 결핍 기르네리제>, <천사의 은총>
과 같이 강력한 중립 회복 카드들.
이번 환경에서는 궁합의 문제도 있어서 그런지, 일부 덱을 제외하고서는 자취를 감춰서 전체적으로 회복력이 떨어졌다는 느낌을 받고 있습니다.
한편 프람그라스 네크로맨서 등의 한번에 대규모의 버스트 데미지를 넣는 양상도 많이 변하여 한번에 많은 데미지를 넣기보다는 여러 턴에 나눠서 킬각을 노리는 덱이 늘어난 영향도 있어서 회복의 영향력은 오히려 커진 상황입니다.
회복 수단이 풍부한 덱이라고 해서 필드를 향한 영향력이나 공격성이 떨어지는 것도 아니라서 얼핏 보면 회복력이 강한 덱이 우수한 덱으로 보이는 느낌도 있습니다만, '회복 카드를 찾는다', '상대의 회복까지 계산하여 킬각을 노린다' 등의 회복과 관련된 움직임이 승패를 좌우하기 쉬운 환경이라는 것을 의식하는 것이 포인트라고 볼 수 있겠습니다.
위의 포인트를 생각하면서, 지금 환경에 어떤 덱이 활약하고 있는지 살펴보고자 합니다.
아티팩트 네메시스

RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 4th Season 본선 4위 GxG 소속 타쿠미 선수의 아티팩트 네메시스
현 환경 공략의 열쇠는 역시 이 덱이라고 할 수 있겠습니다.
<인조인간의 대행자 바미디아>의 추가로 더욱 큰 폭발력을 손에 넣은 아티팩트 네메시스입니다.
- <데우스 엑스 마키나> 착지 후의 움직임. 필드의 전개나 제거는 물론, 여러 턴에 나눠서 킬각을 보거나 OTK를 노리는 등 폭넓은 공격이 가능.
- 초반의 아티팩트를 활용한 필드 압박력. 초반 필드가 약한 덱 상대로는 절대로 무시할 수 없는 우위를 점하는 것이 가능.
- <반복되기 시작한 운명>을 뽑지 못했을 때는 현저하게 파워가 저하되는 모습. 특히나 드로우의 문제가 심각해서 선택지가 단숨에 줄어든다.
- <데우스 엑스 마키나>를 소환하는 타이밍에는 기본적으로 하나의 추종자밖에 정리하지 못하기 때문에 필드 싸움에서 우위를 점하지 못하면 단숨에 체력을 잃을 위험성이 크다.
지금 메타에서 대회에 참전하는 이상 절대 피할 수 없는 것이 아티팩트 네메시스.
그 영향력은 대단히 커서 가령 자신이 아티팩트 네메시스를 사용하지 않기로 판단했다 하더라도 <반복되기 시작한 운명>에 대해서 생각하는 것으로부터 BO3의 덱 선택이 시작됩니다.
최속 <데우스 엑스 마키나>에 대해서 어느정도 대항할 수 있는 덱을 모색할 것인가, 아니면 <데우스 엑스 마키나>를 뽑지 못한 아티팩트 네메시스를 상대로 확실하게 이길 수 있는 구성을 취할 것인가.
다른 덱과의 상성을 고려하면서 '아티팩트 네메시스 상대로 취할 수 있는 패턴'을 정리할 필요가 있어보입니다.
당연하지만 아티팩트 네메시스를 쓰는 입장에서도 실전에 들어가기 전에 생각해두어야 할 것이 있습니다. 예를 들어 패 교환의 기준. <반복되기 시작한 운명> 하나를 노리고 멀리건을 했을 때 4턴까지 <반복되기 시작한 운명>을 뽑을 확률은 평균 약 60%입니다. 처음에 교환하는 카드를 한 장 줄일 때마다 약 4%씩 드로우 확률을 줄어듭니다. 즉, 교환하지 않는 카드는 '이 4%의 손실'을 감수하고서도 원하는 카드라고 말할 수 있겠죠. 이것이 "필드에 생명수같은 존재가 되어서 <데우스 엑스 마키나>의 착지가 힘들어지는 전개"를 회피해줄 것인가, 혹은 "<반복되기 시작한 운명>을 뽑지 못하더라도 게임을 이어나갈 수 있는 상황을 만들어주는가" 등을 생각할 필요가 있고, 이는 매치업에 따라서 달라집니다. 키 카드가 명확하기 때문에 오히려 멀리건에 신중함이 요구된다고 말할 수 있겠습니다.

손패 교환 때 유지한 카드 수와 4턴까지 <반복되기 시작한 운명>을 뽑을 수 있는 확률의 관계 (카드 효과에 의한 드로우는 고려하지 않는다)
<용기의 소년 카심>은 사용할 시 손패 교환을 하기 때문에 실질적으로 4%를 보충할 수 있다.
초반 움직임이 카심이나 드로우로 고정되는 리스크나 아티팩트의 종류를 벌지 못하는 리스크를 생각하면서 몇 장 유지할 지 결정하도록 하자.
또한 <데우스 엑스 마키나>의 착지 후에도 수많은 선택지가 태어나 그 속에서 최선의 플레이를 찾는 것이 요구됩니다.
[(데우스 엑스 마키나의 효과로) 손패를 바꾼다 / 바꾸지 않는다]
[공명 상태를 어떻게 조정할 것인가]
[필드 처리에 필요한 카드 수]
[<생명 양산>을 어디에 쓸 것인가]
등, 선택지를 나열하자면 끝이 없을 정도입니다.
판단 하나 하나가 아주 어렵다고는 말할 수 없으나 지금까지 버려진 카드의 수나 상대와 나의 체력 상황 등을 생각하기 시작하면 상당한 부담으로 다가와 결국에는 미스의 원인이 되기도 합니다.
RAGE라는 장시간의 전장에서 항상 최선의 수를 두기 위해서는 기계적으로 타점이나 데미지의 패턴을 암기하여 상대 턴 중에 자신의 다음 플레이를 미리 예측하는 버릇을 들이는 등 준비할 것이 많은 덱입니다.
결정화 비숍

RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 4th Season 본선 3위 요시모토 게이밍 소속 feg 선수의 결정화 비숍
아티팩트 네메시스만큼이나 인기를 끌고 있는 것이 애니메이션 [섀도우버스 F]가 보내온 자객, 결정화 비숍입니다.
- <다이아몬드 마스터>, <쇠멸된 죽음의 신전>을 통한 중반 이후 발군의 필드 역전 능력.
- 풍부한 드로우와 다양한 결정화 카드를 통한 높은 대응력.
- 강력한 필드와 질주로 압박하는 것도 가능하고 OTK 패턴도 보유.
- 후반전에는 코스트 특성 상 결정화 플레이가 어렵기에 결정화 카운트를 채우는데 사실상 제한시간이 있는 것과 마찬가지.
- 초반에 거의 추종자를 소환하지 않기 때문에 낮은 체력에서 만회하는 것이 기본 전제.
필드 싸움이 이전보다 중요해진 지금 환경에서 <다이아몬드 마스터>와 <쥬얼 쉬라인>의 조합으로 상대의 체력을 깎으면서 나는 수호로 필드 우위를 점하는 공방일체의 느낌이 강한 결정화 비숍.
드로우나 회복 수단이 풍부하기 때문에 대응력이 높고 명확하게 불리한 매치업을 가지지 않는 점도 인기 요소 중 하나이겠죠.
문제라고 한다면 콤보 덱의 색깔이 진하다는 것.
덱의 카드 대부분이 다른 카드와 조합을 맞추는 것을 전제로 채용되어 있기 때문에 카드 한 장으로 고밸류를 자랑하는 것이 힘듭니다.
어떠한 강한 플레이를 위해서 카드 2~4장을 동시에 사용하는 것이 강요되기 때문에 이 덱에 드로우가 많다고 해도 안정된 파츠 공급을 계속하는 것은 쉽지 않습니다.
파츠를 언제 아끼고 언제 투입할 것인가의 판단이 어렵고 아슬아슬하게 안전한 체력 관리나 <다이아몬드 마스터> 없이도 강력한 필드를 유지하는 방법을 찾아야하는 등 상대 덱에 대해서도 높은 이해도를 필요로 합니다.
이번 팩에서 추가된 새로운 아키타입이기 때문에 아직 연구가 진행중이고, 멀리건이나 초반의 결정화 카드 사용 우선도 등에도 개인차가 존재하는 상황입니다.
덱의 출력이 높아지는 조건으로
[결정화 5회] 혹은 [<쇠멸된 죽음의 신전>의 가속화 능력 4회]
가 있습니다만 매치업에 따라서 이 조건들을 언제까지 달성하면 좋은 것인가 등 큰 틀의 부분에서도 아직 견해가 나뉘고 있는 상황입니다.
이렇게 사용자의 이해도와 판단력을 묻는 부분이 많기는 하지만 효과적으로 <쇠멸된 죽음의 신전>을 사용하기 위해 어떻게 필드의 카운트다운을 조절할 것인가, 혹은 <커스 메이든>을 이용해서 강제로 카운트다운을 진행시키는 테크닉 등은 섀도우버스가 서비스를 시작한 이래로 오랫동안 이어지고 있는 마법진 계열 비숍의 계보를 잇는 덱이라고도 할 수 있겠습니다.
비숍의 기초능력을 토대로 새로운 기믹에 휘둘리지 않고 잘 구사해낼 수 있을 것인가. 결정화 비숍은 그러한 온고지신의 느낌으로 접해보는 것도 좋을 것 같습니다.
연계 로얄

RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 4th Season 본선 준우승 레방가 삿포로 소속 Ryu 선수의 연계 로얄
<충의의 검사 에리카>와 <박멸의 병단장>의 두 간판 카드를 잃은 연계 로얄입니다만, 환경에 안정적으로 OTK가 가능한 덱이 감소했기에 회복과 데미지 컷 카드를 주축으로 방어적인 덱으로 다시 태어났습니다.
- 1장의 카드로 강력한 필드를 형성하는 것이 가능하기 때문에 계속해서 필드를 압박하는 것이 가능하다.
- 회복, 제거, 데미지 컷 등 방어적인 카드를 다수 채용하고 있기 때문에 한번 체력을 깎아도 다시 회복할 수 있기 때문에 여러 턴에 나눠서 킬각을 보는 덱에게 강하다.
- 방어적인 카드가 많기 때문에 연계를 쌓는 속도가 느리고 초중반의 선택지가 많지 않다.
- 손패에서 직접 타점을 내는 수단이 적고, 능동적으로 킬각을 보는 것에 약하다.
서두에서 말했듯이 현재는 추종자를 나열하는 것의 손해가 크게 줄었고 연계 로얄도 비교적 쉽게 쉽게 추종자를 전개할 수 있는 상황입니다.
게임 후반에 아티팩트 네메시스나 결정화 비숍에게 필드를 한번에 정리당하는 경우도 적지 않지만 타고난 전개력으로 상대의 제거기를 '강요'하는 전개를 노리는 것도 가능합니다.
5~7턴에 걸친 <총사의 맹세>, <모노크로 엔드게임>, <빅토리 블레이더>의 흐름은 건재하기 때문에 그렇게 드로우가 많지 않은 덱이지만 '일대다수 교환'을 통해 상대의 선택지를 빼앗아 롱 게임으로 상대를 끌고가는 귀중한 타이밍이라고 할 수 있겠습니다.
한편, 카드 한 장의 파워는 강력하지만 공격력은 상당히 낮은 덱이기도 합니다.
<로스트 사무라이 카게미츠>와 <이도류>를 통한 버스트 데미지도 존재합니다만 이전 환경과 다르게 20데미지까지 가는 것은 불가능하고, 상대의 필드를 무시하고 내가 공격적인 플레이를 하는 것도 힘들기 때문에 '장점을 살리고, 단점을 보완한다'를 위해 필드를 계속 유지하는 것이 덱의 전부라고 할 수 있겠습니다.
덱의 기반은 이전의 연계 로얄에서 계속 이어지고 있습니다만 채용 카드가 크게 바뀌었기 때문에 컨트롤 덱에 가까운 운영법으로 변화했습니다.
상대하는 입장에서는 필드로 이기려고 하면 <천금무장의 대참모>과 대량 회복으로 플랜이 무너지고, OTK로 이끌어가려고 해도 <루미나스 치유사 리라라>로 막아지고 <갈증과 결핍 기르네리제>의 직접소환을 허용하는 등 이전 환경의 연계 로얄에게는 상상도 할 수 없었던 플레이가 존재하기 때문에 주의할 필요가 있습니다.
결론적으로 이 덱을 사용하든 사용하지 않든 이전의 연계 로얄과는 완전히 다른 것으로 인식하고서 처음부터 플레이를 연마하는 것이 좋겠습니다.
유언 네크로맨서

RAGE SHADOWVERSE PRO TOUR 4th Season 본선 우승 후쿠오카 소프트뱅크 호크스 게이밍 소속 헤임 선수의 유언 네크로맨서
신카드 <마스커레이드 고스트>를 통한 필드 전개와 다양한 질주 추종자로 빠르게 상대의 체력을 깎아내는 플레이 위주로 다시 태어난 유언 네크로맨서입니다.
- <마스커레이드 고스트>가 나온 턴은 <자이언트 고스트>로 방어도 가능하기 때문에 상대의 필드를 무시하고 체력을 깎아나가는 선택지도 있다.
- 필드 중시의 덱 상대로는 <죽음의 고양이 사신>, <스켈레톤 레이더>가 유효.
- 유언 5회 달성 전에 파워가 약한 카드를 가지고 있기 때문에 초반의 유언 카운트 달성 속도가 게임 스피드와 직결된다.
- 진화가 적어서 <스켈레톤 레이더>의 코스트를 크게 줄일 수 없다.
직전의 RSPT에서 화려하게 데뷔한 유언 네크로맨서는 <마스커레이드 고스트>를 중심으로 하는 <유령> 기믹이 섞인 하이브리드 덱으로, 필드와 상대의 체력 둘 다 압박을 주면서 빠른 승부를 노리는 덱입니다.
회복이 적은 환경이기에 <유령>이나 <죽음의 고양이 사신>, <파수견의 오른팔 미미>와 같은 작은 데미지를 쌓아나가는 게임 플레이가 잘 먹히고, 어느정도 깎았다 싶으면 <스켈레톤 레이더>로 끝내버리는 패턴이 자랑입니다.
또한 <마스커레이드 고스트>가 부활하는 6턴 필드의 강력함은 현 메타에서도 톱 클래스이기에 상대가 대처할 방법이 없다면 그대로 패배하는 상황도 노려볼 수 있습니다.
그렇지만 <영혼의 친구 루나>를 잃은 탓에 안정적인 진화 수단이 탑재되어 있지 않은 현재의 네크로맨서이기에 여태까지 주력으로 사용해왔던 <스켈레톤 레이더>가 이전만큼의 파괴력을 보여주지 못합니다.
게임 후반에 큰 데미지를 노릴 수 있는 카드가 없기 때문에 상대가 어거지로 게임을 길게 끌고가기만 해도 승리 패턴이 급격하게 줄어들기 때문에 주의할 필요가 있습니다.
어그로에 가까운 덱이기 때문에 직접 공격이냐 교환이냐의 판단을 신중하게 할 필요가 있습니다.
또한 유언 5회 달성을 통해 효과가 변화하는 카드들의 공통점으로 [돌진 혹은 질주를 부여한다]가 붙는다는 것을 들 수 있습니다.
스탯의 증가도 물론 매력적이지만 그 돌진 부여를 통해서 상대 필드보다 우위를 점하여 <유령> 등의 공격적인 추종자에게 진화를 쓸 수 있게 하는 것으로 적극적으로 공세를 이어나갈 수 있기 때문에 유언의 카운트를 초반에 잘 쌓아놓을 수 있도록 합시다.
연계 로얄처럼 이름은 이전부터 있던 덱이지만 플레이 방향성이 전혀 다른 덱입니다.
멀리건부터 매치업에 따른 플레이 스타일의 변화까지, 착실하게 연구해두지 않으면 상당히 다루기 어려운 덱입니다만, 반대로 말하면 상대 역시 대책을 확실하게 세우기 까다롭다는 뜻이기도 합니다.
이 정보에서의 우위를, RAGE 당일까지 얼마나 크게 만들 수 있을 것인가. 이러한 부분도 덱 선택의 키가 되겠죠.
2022년의 유종의 미를
이번에는 RSPT의 덱을 위주로 설명했습니다만 아티팩트 네메시스를 의식한 템포 엘프나 연악 뱀파이어와 같은 공격적인 덱도 선택지에 들어가 있기 때문에 세컨드 덱의 선택은 상당히 개인차가 날 것 같은 환경입니다.
자신이 사용할 덱을 고민하는 것은 물론, 대전 상대의 덱도 예상을 뛰어넘는 덱이 등장하는 경우도 많이 있기 때문에 다양한 덱에 대해서, 어떻게 싸워나갈 것인가를 확실하게 나머지 일주일을 통해 고민하면 될 것 같습니다.
이미 싸움은 시작되었다고 해도 과언이 아닙니다.
일단 온라인 1차 예선을 돌파하여, 다음 무대로 나아가는 것을 목표로 충분한 준비를 해주십시오.
자랑스러운 덱과 세련된 플레이가 만들어내는 뜨거운 배틀을 기다리고 있겠습니다.
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