바쁜 사람들을 위한 선 3줄요약 :
1세대 소프트는 게임 개발이 끝나기 직전에서야 플레이어간 대전 시스템이 추가됨
일부 게임 내 요소들이 대전 시스템이 없을 것을 가정하고 만든 흔적이 보임
지금과 같은 대전 시스템이 아니었다면 포켓몬 밸런스는 다른 양상으로 흘렀을 수도 있음.
원출처는 http://arukuukura.blog.fc2.com/blog-entry-74.html
저번 노랑시티 글(https://gall.dcinside.com/board/view/?id=pokemon&no=3781283) 출처랑 같은 사이트임.
마찬가지로 번역기 돌리고 어색한 부분 수정하는 방식이라 오역은 넘쳐나고 번역 일관성 없을 테니 그러려니 하고 보면 됨.
나머지는 뭐 국내에도 대충이나마 알려진 내용들이라 여기까지만 퍼오면 될 듯.
포켓몬이라는 게임은 다양하게 즐기는 방법이 있습니다.
도감 완성을 목적으로 하는 포켓몬 수집.
야생 개체를 잡거나 다른 플레이어와 교환하는 등 온갖 방법으로 수백 종류나 존재하는 포켓몬들을 모아갑니다.
친구 또는 낯선 사람과의 대전.
다양한 포켓몬들의 다양한 전술이 부딪히는, 그 유행과 환경도 날로 눈부시게 변화하고 있습니다.
한 마리 플레이, 타임어택, 회복 금지 등의 제한과 경쟁을 마련한 시나리오 공략.
최근 「전 세계 동시 조작 포켓몬」이라는 것이 화제가 되었습니다만, 저것도 일종의 제한 플레이라고 말할 것입니다.
이 중에서도 특히 「꽃」이 되어있는 것은 역시 대전 ...... 통신 대전 이라고 생각해도 좋지요.
「포켓몬을 즐기고 있다」≒「포켓몬의 통신 대전에 참가할 생각이 있다」고 되어있을 정도입니다.
이처럼 포켓몬의 메인 컨텐츠가 되고 있는「통신 대전」입니다 만 ....
사실 「적녹」개발 단계에서 통신 대전 기능은 구현되지 않을 예정이었는데요.
『포켓몬스터』의 놀이 요소의 하나로서, 대전 모드의 가능성은 훨씬 이전부터 타지리의 구상 속에는 있었다.
단지 그것을 실현시키려면 대신 잃는 것도 있었다.
대전은 어디까지나 덤으로 넣는 요소이기 때문에 지금은 보류해 두는 것이 좋을 것이다. 우선 무엇보다도 교환 부분을 가다듬는 것.
그리고 게임 전체를 정리한다. 어쨌든 게임을 완성시켜, 그 후에 시간과 여력이 남아 있으면 그 때 처음으로 대전에 대해 생각해도 좋다 .......
그 정도의 비율로 작업에 임하고 있었다.
그런데 게임 완성을 위한 최종 마감이 2주 앞으로 다가온 어느 날. 타지리는 갑자기 통신 대전 모드의 채용을 결정했다.
이 결정의 배경에는 타지리 자신이 대전의 필요성을 느꼈기 때문인 것은 물론이지만, 그것뿐만 아니라 주위의 열렬한 요청이 있었던 것도 영향을 주고 있다.
게임의 전모가 드러나려는 시점에서 게임프리크 사내뿐만 아니라 크리쳐즈와 닌텐도 사내에서도 연일 테스트 플레이가 반복되고 있었지만, 그러한 작업에 참여하고 있는 직원들에게서 「대전을 할 수 있으면 더 재미있을 텐데」라는 의견이 속출 한 것이다.
이 급격한 제안에 기겁한 것은, 대전 부분을 담당하게 된 프로그래머 모리모토다. 어쨌든 마감까지 앞으로 약간의 시간 밖에 없는 것이다.
「처음 만들어놓은 전투 시스템이나 프로그램은 어디까지나 게임 속에서의 전투를 위한 것이지, 통신용으로 만든 것이 없었습니다. 그래서 그것을 그대로 통신 대전에 응용해도 정말 재미있을지 의문이었습니다. 우선 그런 통신 대전을 위한 새로운 프로그램을 짜는 것은 힘들겠구나,라고 생각했어요. 지금이니까 말할 수 있는 거지만 당시는 이대로 다른 작업에 집중하다가 결국 대전 시스템은 시간이 부족했네요,라는 것이 되지 않을까 기대했던 것입니다 (웃음)」
그러나 결정되어 버렸다. 하필이면 마감까지 단 14 일이라는 막판시기에.
「우리 회사뿐만 아니라, 닌텐도와 크리쳐즈에서도 『통신대전 넣자』라고 했을 때 모두가 그렇게 생각한다면 역시 넣을 수밖에 없다고 생각하게 돼서 황급히 작업에 착수 했죠」
먼저 모리모토가 만든 건 플레이어가 구경만 하는 버전이었다.
서로가 게임보이를 케이블로 연결하여 대전할 포켓몬을 결정한다. 전투 시작 버튼을 누르면, 나머지는 컴퓨터가 판단해 각각 교대로 포켓몬을 내보내 어느 한쪽의 체력이 제로가 될 때까지 싸운다. 그 동안 플레이어는 손을 놓고 보고 있기만 한다.
「이 버전을 닌텐도에 제출했더니 돌아온 설문은 『재미없다』라고 분명히 쓰여 있었습니다. 아무튼, 그것은 스스로도 그럴 거라고 생각했습니다만 (웃음). 원래 통신 대전을 전제로 하지 않았기 때문에, 포켓몬의 강한 정도 등도 통신 대전에서 맞게 밸런스 조정을 해놓지 않았죠. 결국 거기에서 또한 꽤 손이 가고 마감이 빠듯한 상태에서 현재와 같은 형태로 마무리 지었습니다」
완전 게임프리크의 제작 스타일이라고밖에 할 수 없는 강행작업으로 만들어진 통신 대전 모드였지만, 그에 따른 효과는 컸다. 왜냐하면, 게임 화면 속에서 완결 된 것이 아니라, 케이블로 교환은 물론 친구와 대전하는 방법의 게임을 외부 세계에 개방하는 것이 됐기 때문이다.
또한 통신 대전은 <포켓몬 리그>라는 호칭으로 최대의 홍보 효과도 발휘해 주었다.
TV 프로그램이나 각지의 행사장에서 열리는 포켓몬 리그에는 일본 전국에서 내로라 하는 포켓몬 유저가 모이고 그 뜨거운 싸움이 아직 『포켓몬스터』를 갖지 못한 아이들에게 강렬한 구매 욕구를 갖게 했기 때문이었다.
게임 프리크 ― 놀이의 세계 표준을 다시 쓴 크리에이티브 집단(토미자와 아키히토 作 · 미디어 팩토리 출간) 128 페이지 -131 페이지에서 인용
타지리 통신으로 포켓몬을 교환할 수 있으면 그것만으로도 좋다고 생각했습니다만, 그것이 실현 될 수 있다면 다음은 역시 대전을 해보고 싶어지거든요.
모리모토 대전은 타지리 사장이 전부터 하려고 말을 했습니다만, 저는 그다지 대전의 매력을 느끼고 있지 않아서, 오히려 그런 프로그램 짜는 것은 힘들겠구나 라는 생각밖에 하지 않아서 (웃음). 「시간이 없어 못했습니다」라는 것이 되겠구나 하고 생각하고 있었는데, 닌텐도로부터도 「대전하고 싶다」는 의견이 있어서, 역시 모두 그렇게 생각하나 생각했어요. 그럼 어쩔 수 없으니까 할까라는 것이 되어 했습니다만 처음 만든 건 보는 것만 하는 거였어요. (웃음). 마음대로 싸우고 있는 것을 바라보고 이겼다 졌다 판정하는 걸로요. 그것도 닌텐도에 제출 한 후 돌아온 설문에서 『재미없다』라고 쓰여 있었죠 (웃음). 확실히 그렇구나라고 생각 했습니다만 실제로 명령을 입력하여 대전 할 수 있는 것을 만들기 위해서는 마감시간도 있고 해서 힘들었거든요. 그래도, 모두가 요구하고 있으니까 라는 생각으로, 통신 툴도 수정해 지금의 모습이 나왔네요.
타지리 참고로 이 게임은 닌텐도 발매 게임 중 가장 디버깅에 시간이 많이 걸린 게임이에요. 개발자 여러분, 불편 드려 죄송했습니다 (웃음).
마스다 결국 어떤 게임에서도 그렇겠지만, 버그가 잡히지 않게 시달리는 곳이 가장 기억에 남는군요. 그게 이 게임에서는 마지막 결단으로 통신 대전을 열심히 넣은 부분이었어요.
모리모토 원래 통신을 전제로 하지 않았기 때문에, 세세한 곳을 수정해 나가야만했던 거죠.
포켓몬스터 도감 (아스펙트사 출간) 「개발 스텝 인터뷰」142 페이지에서 인용
포켓몬을 낳은 아버지이자 게임프리크의 사장인 타지리 사토시씨는 통신 대전을 넣고 싶다는 생각은 했지만, 제작 자체는 「구현하지 않는다」는 방향으로 진행되고 있었다는 것입니다.
그렇게 생각해 보면, 1세대 포켓몬에서 「아, 이것은 통신 대전을 구현하지 않을 생각으로 있던 시절의 잔재로 이렇게 되는 거구나」라고 납득할 수 있는 물건이 상당히 있습니다.
이 기사에서는 그런 「흔적」에서 개발 당시 "포켓몬이라는 게임"의 과정의 모습을 살펴봅시다.
종족 값

(※역주 - 1세대 당시 롱스톤과 151마리 전체 종족값 평균 비교표.)
공격이 구구와 동등, HP와 특수가 구구 다음으로 적은 반면 방어는 151마리 중 2위 (참고로 1위는 180인 파르셀) 에
스피드는 평균을 약간 웃도는 적당한 속도 ...라는 매우 극단적 종족값을 가진 포켓몬 롱스톤.
이러한 불균형한 종족값을 가지게 된 경위에는 무엇이 있었을까요?
· 포켓몬 적녹은 통신 대전 기능을 구현하지 않는 생각으로 개발이 진행되고 있었다
· 롱 스톤은 첫 번째 짐 리더 「웅」의 비장의 카드 포지션인 포켓몬
이 2 점을 고려하면 이걸로 납득이 될 것 같습니다.
롱 스톤은 「1단계 보스」「첫번째 난관」이라는 컨셉으로 만들어진 포켓몬이었다는 것이 아닐까요?
또는 그런 컨셉이 중간에 바뀌었거나?
「지금까지처럼 할퀴기나 몸통박치기 같은 노말 기술만 쓰면 안 돼!」
「상대 포켓몬의 타입과 상태에 따라 다양한 타입의 기술을 날리는 거야!」
라는 것을 지도하는 역할을 담당하고 있었던 건가 ... 라고 생각됩니다.
방어가 매우 높기 때문에 노말 기술 (물리 공격기)으로는 아예 대미지를 주지 않는다.
그런데 특수가 낮은 덕분에 레벨업으로 배우는 풀 · 불꽃 · 물 기술 (특수 공격기)이라면 편하게 이길 수있다.
롱스톤 쪽의 공격력은 빈약, 이쪽에 치명상이 될 것 같은 대미지는 날아 오지 않는다. 그래서 초조해하지 말고 차분히 적절하게 싸우는 방법을 모색할 수 있다.
그러나 참기는 주의.
...통신 대전 기능의 구현이 예정되어 있지 않았기 때문에,
이러한 시나리오 진행상의 형편에 맞춘 종족값 조정을 하게 된 것은 아닐까요.
그런데 세 스티팅 중 파이리만 특수 공격기 (=불꽃세례)가 「별로」이기는 하지만 물리 기술인 할퀴기보다 훨씬 낫다는 것을 플레이어는 뼈저리게 통감합니다.
무엇보다 저 편은 이쪽의 약점을 찔러오지 않기 때문에 난이도는 그렇게까지 높지 않습니다.
... 그래도 확실히 이상해씨와 꼬부기는 「굉장」한데 파이리 만은 「별로」라고 하는 건 불평등하지요.
이야기가 어긋나 버립니다 만, 그러고 보니 또 하나.
「리메이크 FRLG는 파이리가 메탈크로우를 배우게 되었기 때문에 웅이의 난이도가 낮아졌다」라고 말하는 사람이 있는데 그것은 틀리다고 생각합니다.
물리 기술인 메탈크로우는 방어가 높은 롱스톤에게 거기까지 유효타가 될 수 없기 때문입니다.
오히려 롱스톤 쪽이 바위 타입 공격기 「암석봉인」으로 파이리의 약점을 찔러오기 때문에 난이도는 올라가있는 것처럼 느낍니다.
「시나리오 진행상의 형편에 맞게 조정한 종족값」을 가진 포켓몬은 또 있지요 ....
NPC와의 교환으로만 구할 수 있는 포켓몬 (파오리라든지)는 「다른 사람으로부터 받은 건 획득 경험치가 1.5 배」라는 사양을 전제로 하고 줄인 종족값이 낮게 설정되어있...다고 할 수 있을까요?
자력기

사천왕 목호는 소지 포켓몬 모두에게 파괴광선을 가르치는 것이 특징인 트레이너입니다.
호오, 전원에게 기술머신15를 썼나. 대단한 집념이구나 .... 라고 생각하는 분들도 있을지 모릅니다. 하지만 그것은 잘못된 인식 입니다.

왜냐하면 미뇽 계열 · 갸라도스 · 프테라는 모두 레벨업으로 파괴광선을 배우기 때문입니다.
별도로 기술머신을 사용하지 않고도 배울 수 있는 거죠. 머리로는 알지만 그만 착각하기 쉬운 것이지요 ... ㅋ
「파괴광선이 모두 네번째 기술칸」이라는 점에서도 왠지 대단한 통일감이 있습니다만, 이것도 파괴광선의 습득 타이밍이 모두 가장 나중이라는 단순한 이야기입니다.
(NPC는 자력기를 밀어내는 식으로 배우게 됩니다. 키우미집 방식이라면 쉽게 이해될까요).
망나뇽의 배리어 관해서는 여기참조.
갸라도스, 프테라, 신뇽, 망나뇽 ... 얘네들을 사천왕의 총 대장 · 목호가 사용하게 하자
→ 「목호의 포켓몬은 모두 파괴광선을 기억하고 있다」는 걸로 해두면 강하고 임팩트 있겠지
→ 파괴광선을 갸라도스 · 프테라 · 미뇽 계열 자력기로 설정하자. 강한 기술이기 때문에 모두 맨 마지막으로
라는 흐름이었던 것 같습니다.
시나리오 진행상의 연출이 「포켓몬이 배우는 기술」에까지 손을 뻗은 것입니다.
이것도 어떤 의미로 「통신 대전 기능 미구현 상정시의 잔재」라고 말할 수도 있는 지요.
타입 상성 · 강약 밸런스
1세대 타입 상성은 어쨌든 에스퍼가 강한 건 잘 알려져 있지요.
에스퍼 타입 기술을 반감 할 수 있는건 같은 에스퍼 타입 포켓몬만.
또한 에스퍼 타입 포켓몬에 뛰어난 효과를 가지는 기술 타입은 벌레만.
벌레타입의 공격기는 위력이 약한 것 밖에 없기 때문에 에스퍼 단일 타입 포켓몬은 실질적으로 약점이 없다는 겁니다.
이처럼 에스퍼 타입의 상성이라는 관점에서 보면 에스퍼 원탑이 될 수도 있지만....
다른 요인도 관련해 생각하면 사실 의외로 그렇지도 않습니다.
먼저 에스퍼 타입 포켓몬 이라는 관점에서 살펴보면 .......
「실질적인 약점이 없는」단일 에스퍼 포켓몬은 자력기 타입 범위가 매우 좁고, 에스퍼나 노말 정도 밖에 없습니다.
기술머신으로 보강을 하려 해도 지옥의바퀴나 구멍파기 정도입니다. 게다가 이들은 모두 물리 기술!
(마임맨의 경우, 솔리빔과 10만볼트 등 조금은 다채롭게 되어있지만 원래 종족값이 빈약하지요) 뮤츠와 뮤는 물론 「예외」예요
그 위에 단일 에스퍼는 캐이시 계열과 슬리프 계열에 종족값에 결함이 있는 거죠. 스피드가 어중간하거나 터무니없이 물리 내구가 약하거나.
그리고, 자력기에 쓸데없이 변화기가 혼합되어 있기 때문에 NPC의 AI 루틴에 「쓸모없는 선택」이 발생할 가능성이 증가한다는 단점도 있습니다.
【NPC가 기술을 선택하는 방법에 관하여】
1세대는 상대의 포켓몬이 어떤 기술을 선택하느냐 ...하는 것은 기본적으로 랜덤입니다.
0 ~ 255의 범위에서 난수를 생성하고 그 값이
0 ~ 62이면 첫번째, 63 ~ 126이라면 두번째, 127 ~ 189면 세번째, 190 ~ 255라면 네번째 기술이 선택됩니다.
만약 존재하지 않는 기술칸의 값이 나오면 ....... 예를 들어, 기술이 2개뿐인 상황에서 134 (세번째에 해당)이 나오면 ...? 그 경우는 난수 생성의 수정입니다.
야생 포켓몬과 일부 트레이너의 경우 원래 생각조차 하지 않는 완전 임의의 기술 선택이지만, 트레이너의 종류에 따라
「효과가 뛰어난 타입의 기술을 우선 선택한다」같은 판정을 사전에 끼기도합니다.
(참고 : 상대의 기술은 어떻게 정해지나? - POKeMON Analysis)
그럼 복합 타입의 에스퍼 포켓몬은 어떻게 되는 걸까요? 강력한 에스퍼 기술을 자속으로 쓰고 무엇보다 단일 에스퍼의 약점인 「공격기 범위의 좁음」도 커버 할 수 있을까?
라는 것입니다만, 그 녀석들의 경우 「에스퍼가 아닌 쪽 타입의 약점을 찌른다」는 대처법이 있는 것입니다.
아쿠스타라면 풀과 전기, 나시라면 불꽃과 비행 등 같은 느낌으로.
이렇게 생각해 보면 무조건 「밸런스가 나쁘다」라고는 단언 할 수 없네요.
물론 「통신 대전의 개념이 존재하지 않는다는 경우의 게임 밸런스」라는 뜻이지만.
에스퍼 타입 기술 이라는 관점에서도 생각해 볼까요.
【공격기】
환상빔, 염동력, 사이코키네시스, 꿈먹기, 사이코웨이브 (5개)
【변화기】
최면술, 요가포즈, 고속이동, 순간이동, 배리어, 빛의장막, 리플렉터, 망각술, 숟가락휘기, 잠자기 (10개)
사실 에스퍼 타입만 공격기 수보다 변화기 수가 많게 되어있는 것입니다. 아무튼 그만큼 에스퍼 기술은 변화기 비율이 높다는 겁니다.
이러한 변화기는 에스퍼 타입 포켓몬뿐만 아니라 비교적 다양한 포켓몬들이 레벨업으로 배웁니다. 특히 고속이동이라거나.
... 조금 위의 「NPC가 기술을 선택하는 방법」을 다시 확인해주십시오.
트레이너의 종류에 따라 「효과가 뛰어난 타입의 기술을 우선 선택한다」같은 판정을 사전에 끼기도합니다.
사실 이 판정, 공격기와 변화기를 구별하지 않는 것입니다.
... 이것이 무슨 말인지 알 수 있겠나요?
예를 들어, 「자력기」 항목에서 언급 한 목호의 포켓몬. 그 중에서도 망나뇽를 예로 들어 볼까요.
이 망나뇽 상대로 격투타입이나 독타입 포켓몬 (= 에스퍼 기술에 효과가 뛰어난 포켓몬)을 날리면, 상대는 고속이동이나 배리어를 계속해서 쌓아대는 겁니다.
이 기사의 서두에서 언급한 「전 세계 동시 조작 포켓몬」에서도 화제가 된 모종의 기술로도 알려진 사양입니다.
저는 이 사양은 「돌파할 구멍」으로 직원이 굳이 넣은 것이 아닐까 생각합니다.
특히 지독히 수가 많지만 상성이나 자속 기술의 화력 등 불우한 면이 많은 독 타입.
특수한 형태가 있지만 활약을 노릴 자리가 주어진 거군요. ...... 이건 좀 깊이 생각해야 할까.
그런데 적녹 초기에 만들어졌다는 「플레이어는 보기만 하는 통신 대전」
이 통신 대전에서도 NPC와 같은 위의 사양이 사용되는 경우에 어떤 식으로 되어 있었을까요.
「1세대 포켓몬은 기술을 강제로 잊게 하거나 · 다시 떠올릴 수 없다.」는 것도 고려하면 위의 단일 에스퍼 포함한 많은 포켓몬은 기술머신을 사용하지 않으면 제대로 활약 할 것 같지 않네요 ....
그러고 보니 이 통신 대전이 이후 시리즈 「에메랄드」에 등장한 「배틀 팰리스」에서의 대전 사양을 방불케 하네요.
아이디어의 힌트가 된 것일까.
... 결국 마지막 항목은 「종족값」과 「자력기」가 복잡하게 얽힌 형태로 돼버렸습니다 ....
제가 모를 뿐이지 「통신 대전 기능 미구현 상정시의 흔적」은 아직 상당히 있을지도 모릅니다.
추가로 :
중간에 망나뇽 배리어 관련해서 다른 글 링크가 있는데
그 글은 각종 포켓몬 색인 번호나 종족값, 네임드 트레이너 포켓몬 배치같은 걸 늘어놓은 걸로
그 데이터를 봤을 때 포켓몬들 기술배치를 생각했을 때
몇가지 이유로 '목호 망나뇽의 배리어는 삭제된 기술머신 기술의 잔재'라는 추측을 담은 부분을 얘기한 거.
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