- 관련게시물 : 2주 열심히 개발한 것들
개발 시작하고 나서 DAW킬 시간이 없었는데
코딩 너무 지쳐서 잠깐 쉬면서 작곡했어요.
좀 더 살 붙여서 캐릭터 테마곡으로 쓰면 좋을 것 같아요.

캐릭터를 교체하면 생기는 감정 버프 / 디버프를 구현하기 위해 버프창을 머리위에 달아주었어요.

버프는 버튼을 눌렀을 때 설명을 볼 수 있게 만들었어요.

버프나 유물등의 효과로 수치가 변경되면 카드 설명에 반영되게 했어요.

버튼 실수로 4단계 감정이 되지 않게 안전장치를 걸었어요.

저번달에 그린 리소스들을 연결해서 4단계 감정 연출도 임시로 만들어봤어요.

낮은 확률로 인내하면 오히려 감정이 내려가서 이득!

어떤 버프를 받았는지 더 쉽게 구별할 수 있게 텍스트 플로팅 시스템도 만들고
일본어 대응을 위해 폰트도 이것저것 테스트 하고~

앞으로 뽑을 카드에 뭐가 있는지 보는 기능도 만들었어요. (순서는 섞은 뒤 정렬해서 예측하기 힘들게.)

묘지도 볼 수 있기는 한데, 묘지와 관련된 컨셉 카드는 기획하지 않았어서 그냥 확인 용도로 쓰일 것 같아요

카드게임의 핵심인 코스트 시스템을 만들고 UI와 연결!

게임의 핵심 기믹인 캐릭터 이동을 강제할 과부하 시스템도 추가하고 버프와 연결했어요.

과부하는 카드를 사용하면 무조건 얻게 되어서 코스트 손해를 보게 만들어요.
해제하려면 캐릭터를 바꿔야 하는데, 그렇다고 막 바꾸면 감정이 쌓여서 폭발해요.
딜레마를 계속 요구해서 게임 피로도를 마구 올리기.

코스트가 없을때 카드를 사용하려고 하면 나오는 토스트 메세지 + 카드 흔들림 연출!
그외 사소한 것들도 잔뜩 추가하고 바꾸고... 그랬어요.
PS

다른 SNS에 실베 올라가서 욕먹은거 자랑했는데 갑자기 알고리즘이 터져서
조회수가 십칠만이 나왔어요
욕먹은걸로 관심받아서 부끄럽긴해요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
미리 크리스마스!!! 다음 일지도 바리바리 싸들고 와서 보여드릴 수 있으면 좋겠네요!
다들 일지좀 더 잔뜩 올려주세요

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