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한국의 장르소설에 큰 영향을 미친 한국소설들.ver4앱에서 작성

불의대전사갤로그로 이동합니다. 2022.07.30 10:10:01
조회 36161 추천 219 댓글 574

원래 이건 안 하려고 했는데, 하도 달조니 드라니 눈마새니 묵향 찾는 무새들이 많아서 걍 빠르게 이어감.

이 리뷰의 방향성은 "국내 장르소설 시장(2010년 웹소설 성립 이전)에서 장르나 클리셰 기틀을 강력히 다져, 후속 장르소설들에게 크게 영향을 미친 것들에 대한 되짚음"임. 따라 명작이나 재밌는 것이 아닌, 말 그대로 시초면서 흥행해 사람들에게 각인된 작품을 선정함.

반대로 말해, 아무리 재밌거나 명작이라도 딱히 아류작이나 시장에 큰 흔적을 남기지 않았다면(눈마새-피마새 시리즈, 오라전대 피스메이커, 나와 호랑이님, 방과 후 초인활동 등 잘 썼지만 그에 영향받은 후속작이 등장하지 않는거 제외) 그런 것은 다루지 않음.


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0. 시작하기에 앞서 - 외국 영향

먼저 아주 중요한 설정들 중, 초기 설정들은 외국에서 기인한 것이 많기 때문에 이것만 짚고자 함.
​한국의 판타지는 모두 톨킨과 던전 앤 드래곤에서 매우 강력하 영향받았고, 무협은 김용의 설정에서 모든 시초가 쌓였음. 뭐 기초 중의 기초라 밑에서는 이에 대해 자세히 언급하진 않을 예정임.

그럼 이제 2000년대 이전 작품들부터 기원작들을 짚어보겠음.

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1. 퇴마록 (1993)

한국형 어반 판타지의 시초. 이는 세계 곳곳에 퍼진 다양한 종교와 마법, 무공 집단이 서로 암투한다는 설정을 시대를 크게 앞서 제시했으며 이를 세계적으로 대중화한 샤먼킹(1998)보다도 훨씬 이르게 설정을 만든 선구작이다.

시대적 배경이 배경인만큼 환빠논란이나 필체의 난해함이 있으나 독창적인 캐릭터와 서사구조는 명작이라 칭하기에 부족함이 없다.

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2. 태극문, 대도오 (1995)

지나치게 고전적이고 딱딱해 유입이 굳어가던 당시 정통 구무협 시장에 신무협 운동을 부흥시켰다. 90년대 이전 한국 무협지들은 아직 중국 무협의 영향력에서 벗어나지 못해 이를 그대로 담습하는 과정에서 고유 정서가 부족하거나, 너무 어려운 필체로 점차 굳어가고 있었다. 또한 야설 위주의 저질 무협이 전체적 필력을 저하시키며 구매층이 줄어들어 작가들이 펜을 꺾는 등 총체적 위기에 빠져잇었다.

위의 두 작품은 구무협 시장을 혁신시키고, 정파에서 사파로 관점을 다변화시키며 주인공에게 입체감을 부여한 신무협 시대의 개막자라 할 수 있다.

다만 신이 붙은 장르가 1990년대 작이라는 것에서 알 수 잇듯이 워낙 옛날 물건이라 지금 기준으로는  다소 생소할 것이다.

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3. 드래곤 라자(1997)

시조격 작품 답게 많은 면에서 선례를 남김.

취익거리는 오크(이 설정은 와우식 오크가 유행하는 10년뒤까지 이어짐)

서양에서 보통 보는 사악한 악룡에서 벗어나, 세계를 수호하는 신성한 균형 조율자, 마법의 창시자로서의 드래곤, 그리고 드래곤의 이름은 다섯글자라는 클리셰.

비상하는 매와 함께 무수한 DnD 설정을 한국에서 널리 퍼뜨린 선구작이기도 하다.


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4. 카르세아린(1998)

그야말로 한국식 판타지의 기틀에 처음부터 끝까지 방대한 영향을 남김 양판소의 시조.

검기를 처음 선보인 건 바람의 마도사지만, 단순한 검기를 넘어 칼에 마나를 넣어 오러를 만들며, 신체능력이 뛰어난 소드마스터라는 설정을 처음 만들었다. 이 설정 하나로 한국의 판타지는 마법검과 성검 중심이던 외국의 판타지기사들과 완전히 다른 길을 걷게 됌.

또한 드래곤이 폴리모해 연극을 하는 이른바 유희 클리셰, 또 무지개색 드래곤과 색깔별 속성의 창시자기도 함.

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5. 귀환병 이야기 (1998)

그 전까지는 단계식으로 강하지던 것이 일반적이었던 것에 비해, 처음으로 힘숨찐+먼치킨의 귀환이라는 클리셰를 대중화시켰다.

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6. 옥스타칼니스의 아이들  - 팔란티어 (1999)

최초의 겜판소. 정작 작품 자체는 게임보다는 추리극이지만, 그럼에도 여러 겜판소의 원형 설정을 내놓으며 의미가 깊음. 다만 겜판을 읽는다는 생각으로 도전한다면 읽기 힘들수 있음. 애초에 추리소설이라서....

뇌파인식기를 통해 육신은 무의식 상태로 눕고 정신만 가상세계에 접속하는 게임기를 처음으로 제시함.

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7. 비상하는 매 (1999)

드래곤 라자가 서클 마법이라는 개념 자체를 대중화했다면 비상하는 매는 1~9서클까지의 주문을 DnD의 아류인 울티마 시리즈에서 따오며 본격적으로 정립시킴. 이 이후 한국에서 마법은 신비한 기적보다는 수학 공식에 의한 레벨별 스킬이라는 이미지가 생겼다.

드래곤 라자와 함께 DnD 설정을 퍼뜨린 작품이기도 하다.


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8. 데프콘 (1999)

통신문학시대를 대표하는 한국 밀리터리소설의 효시. 처음에는 독보적인 소재와 밀덕후들의 참여로 훌륭한 군상극을 보여줫으나, 전개할수록 강해지는 파워인플레를 감당하지 못하고 뇌절(미국과 전쟁해서 승리)해버리고 만다.

비록 이를 계기로 발흥한 밀리터리물들은 대여점 시정에서는 정서에 맞지 않아 몰락했지만, 근대 대체역사소설에도 꽤나 많은 영향을 미쳤다는 의의가 있다.

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9. 묵향 (1999)

한국 무협과 퓨전판타지계의 이정표와도 같은 작품. 현재 정형화된 일류-삼류부터 절정, 초절정, 화경으로 대변되는 무협 경지부터 무협-판타지의 직접적인 차원이동 모티프, 천마신교라는 이름과 마교의 강자존 사상, 혈교의 등장까지 그야말로 무수하다.

판타지 쪽에도 성전사 단바인에서 따온 마장기라는 걸 처음 등장시켜, 한국 판타지 소설에 뜬금없이 로봇 대전이 벌어지는 기갑물이리는 장르에 기여했다.

한 마디로 2010년 이전 모든 양판소에서 무협이 연관된 클리셰를 정립했다 평할 수 있다.

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10. 비뢰도 (2000)

2000년대 판협지를 상징하는 작품이자, 당시 기준으로는 가장 순수 무협에 가까웠던 인기작. 자체가 새롭게 정립한 설정이나 클리셰는 딱히 없지만 엄청난 인기로 수많은 팬픽 작가들을 양산했으며 이들이 전생검신같은 영향작을 남겨 당시 무협의 발전에 크게 기여하였다.


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11. 황제의 검 (2001)

비뢰도, 묵향에 비하면 다소 약체지만 열혈강호가 만든 천마라는 설정을 처음 무협 소설에 들여왓다는 것 하나만으로 이 작품의 영향을 체감할 수 있다.

이후 천마라는 캐릭터는 무협 장르가 두 번쯤 망했다가 부활한 이후에도 질기게 살아남으며 모든 한국 장르소설에 퍼지게 되었다.

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12. 사이케델리아 (2001)

고등학생이 판타지 세상에 간다는 이고깽의 원조. 먼저 나온건 탐그루나 레기오스 등이 꼽히지만 당시 통용되는 모든 이고깽의 문법은 사이케델리아가 정립했다 할 수 있다. 이후 나온 아이리스도 크게 흥행하며 이고깽은 장르 문법으로 굳어진다.

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13. 소드 엠페러(2001), 다크 메이지(2003)

퓨전 판타지의 전성기를 연 인기작. 한 번의 차원이동으로 그치던 기존 차원이동 퓨전판타지를 변주해, 여러번 차원을 뛰어넘으며 다양한 힘을 쌓는다는 모티프를 확립했다. 동시대에 유행한 이드와 함께, 사이케델리아와 묵향 이후 다양한 세계를 바탕으로 한 차원이동물이 유행하게 된 데에도 기여했다.

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14. 지크 (2001)

뛰어난 인재와 이종족들의 도움으로 자기만의 왕국을 건설한다는 영지물의 시초. 지금 보면 흔한 양판소지만 그만큼 클리셰적인 그림자가 엄청나다.

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15. 월야환담 (2002)

WOD (월드오브다크니스)의 설정에 기반한 흡혈귀, 늑대인간 어반판타지를 한국에 퍼뜨린 기념비적인 작품. 한국 장르소설에서 이후 등장한 모든 흡혈귀와 도시 배경 어반 판타지는 이의 영향을 강하게 받았다.

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16. 한제국 건국사 (2002)

한국 대체역사소설의 기념비적 시초작. 타임슬립형 대체역사물을 대표하는 작품이자, 이후 나오는 모든 종류의 대체역사소설이 이에 영감받았다.


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17. 더 월드 (2003)

가상현실게임을 확립한 팔란티어의 뒤를 이어 처음으로 인기를 얻은 본격적인 게임판타지. 주인공이 mmorpg내에서 캐릭터를 강화해 활약하는 모티프의 원조다.

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18. 레이센(2003)

팔란티어가 최초의 겜판소라면, 우리가 생각하는 일반적인 겜판소의 틀은 레이센이 많은 부분을 정립했으며 이 때부터 본격적으로 비슷한 겜판 스토리가 등장함.

초인공지능에 의해 나의 행동 하나하나가 분석당해 캐릭터 육성에 활용, 모든 NPC의 얼개가 서로 유기적으로 연결되어 인공지능에 의해 게임내 스토리가 진행. 개발자들도 관여 못한다는 설정의 창시자이자, 캡슐이라는 이름의 가상현실게임기가 처음 나오기도 함.

이 소설 이후 겜판에서의 개발자들 역할은 "팀장님, 이 플레이어 좀 보세요"하고는 팝콘 먹는게 다가 되었다.

또한 세상 다른 게임은 다 망하고 가상현실게임 하나만 수억명이 플레이한다는 독점 클리셰의 창시자기도 하다. 작중 설정에서는 한국 게임회사들이 다 연합해 정경유착을 벌여 만든 자낳괴라고 하는데, 이를 따라한 겜판소들에서는 딱히 그런거 없이 재밋어서 독점했다고 퉁친다.


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19. 신마대전(2004)

겜판소에서 가장 중요한 능력인 히든피스가 처음 제시된 것은 만화 유레카인데, 이를 소설계에 처음 대입한 것은 신마대전임. 이후 겜판에 히든직업이나 스킬이 나오는건 당연해짐.


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20. 올마스터, 커넥션 (2005)

게임 세계가 사실은 이세계이며, 게임 능력을 현실과 이세계에서도 확장시켜서 쓴다는 설정의 시작. 이 때를 기점으로 게임과 현실의 경계가 흐려지는 작품군들이 등장하기 시작했다.

이후 독자적 장르군을 형성하지는 못했지만, 시대를 앞서 가혹한 데스게임에 빙의하는(얼라이브) 작품이 나오는 데에도 영향을 미쳤다.



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21. 리셋 라이프 (2006)

엄밀히 따지면 백도나 재생 등의 기존 회귀 소재가 없던 것은 아니었지만, 한국 장르소설 시장에서 주요 소재로 주목받기 시작한 것은 리셋 라이프가 이룬 성과다. 별 볼일없던 주인공이 미래지식을 바탕으로 강해진다는 매력적인 서사를 제시했다.

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22.달빛조각사 (2007)

2세대 게임판타지의 모든 클리셰를 모아 정립한 명실상부한 겜판소의 대표작이다. 흥미 위주의 게이머인 주인공이 가난을 이유로 게임을 시작하는 생계형으로 바뀌었으며, 생산직 사기론을 유행시킨 장본인이기도 하다.

이후 템빨이 등장하기 전까지 모든 겜판소는 달조의 서사 구조에 크게 영향받은 전개를 따르게 되었으며, 지그, 하룬, 아크 등 대한민국 4대 겜판소들과 함께 게임판타지의 전성기를 열었다.

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23. 폭염의 용제, 권왕전생 (2011)

대여점 시대의 끝을 장식한 회귀물 명작. 리셋라이프가 유행시킨 당시 회귀 모티프를 보다 세련되게 다듬어, 주인공이 애초에 강자였다가 빠르게 힘을 회복하는 모습을 보여주었다. 이렇게 발전됭 회귀물은 이후 웹소설 시대에 메모라이즈의 등장에도 기여하였다.

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24. 이계만화점(2010), 이차원 용병(2012)

주인공이 의뢰를 받고 여러 세계에 파견되어 퀘스트를 해결한다는 차원유랑물의 시초. 이는 이후 웹소설 시대에는 귀환자 강태성을 통햐 본격적으로 확장되기도 했음.

지금 봐도 둘 모두 상당한 수작으로, 여러 세상을 경험하는 주인공의 여정을 재미있게 그려내고 있어 옛날 소설답지 않다.

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25. 전능의 팔찌 (2013)

대여점 시대를 끝장내버린 현대갑질물의 대표작. 이 장르의 시초는 아니지만, 이 작품이 당시 가진 영향력은 대단했으며 현대 깽판물 하면 당대 독자층 대부분이 이 작품을 꼽을 정도다. 황혼기를 맞이하던 대여점 시장에 유일한 인기작으로 군림했으며, 대여점시대 최후의 흥행작으로 남게 되었다.

주인공이 이유없이 현대사회에서 이능력이나 나노머신으로 무소불위의 힘을 휘두른다는 전개를 막나가게 보여줬으며, 사이다패스 주인공의 원형이 되어 이후 나귀족으로 계승된 현대 판타지 웹소설들과 헌터물에도 정서적 영향을 미쳤다.


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ver2를 통해 웹소설 흥행작, ver3로 웹소설 마이너, ver4로 통신문학+대여점 시초작들을 리뷰했는데... 뭐 많은 지적이 잇었고 오류나 빼먹은 거도 지금 돌아보지 적지 않네. 그래도 쓰면서 몰랐던 사실도 새로 많이 알게 되고 잘못 알았던 거도 고치게 된건 좋은듯.

또 이 글을 쓰는데 https://www.dogdrip.net/421179782 가 큰 도움이 됐음. 이거 없었으면 귀찮아서 걍 안 썼을듯 ㅋㅋ

지난 리뷰에 비해 이 작품들은 출판시대의 작품인 만큼 상대적으로 구작들의 퀄리티가 좋은 편이고, 소설에 대해 잘 모르는 사람도 이름 정도는 들어봣을 정도로 유명한 것들도 많고, 상대적으로 연구도 잘 되어 있어서 선정이 좀 쉬웠음.


출처: 장르소설 갤러리 [원본 보기]

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