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새로운 정보 + 128틱이 아니다? + 난리 난 해외 커뮤니티

ㅇㅇ(121.128) 2023.03.09 00:45:37
조회 2615 추천 33 댓글 16

- 소식) Richard Lewis 피셜 "카운터 스트라이크 2 출시 코앞"

 


- 레딧) 역대급 사이즈의 소스2 떡밥에 대한 해외반응

 


- 소스2 떡밥 총정리 + 새로운 정황 포착 + 밸브 공식입장

 




유례가 없는 사이즈의 떡밥으로 정말 글로벌한 주목을 받고 있는 글로벌 오펜시브. 자세한 내용은 위의 글들을 참고하면 됨.


새로운 게임이 출시되는 게 아니라 같은 게임에서 엔진만 업데이트라는 것이 밝혀졌지만, 몇 년 동안 굴러온 떡밥인 만큼 전세계의 글옵 커뮤니티들이 시끌벅적하다. 이렇게까지 감자가 뜨거워진 데에는 서양인들 특유의 호들갑도 한몫을 하지만, 몇 가지 새로운 내용이 또 발굴되면서 장작이 무더기로 쏟아져 나오고 있는 상황. 글옵을 10년 가까이 사랑해오고 있는 사람으로서 국내 유저들도 새로운 소식을 빠르게 받아보면 좋겠다는 마음에 이번에도 이것저것 긁어 모아왔다.


아, 그리고, 이 글과 지난 글들 모두 허접한 영어 실력으로 더듬더듬 읽어가며 번역해오는 거라서 오역이 있을 가능성이 아주 높음. 오류 정정과 새로운 정보 공유는 늘 감사히 받습니다.






1. 신규 컨텐츠


엔진만 업데이트 되는 것이 아니라, 신규 컨텐츠도 출시될 예정이다.


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"/csgo/maps/zoo/" 행에서 "동물원" 맵이 추가될지도 모른다는 추측을 해볼 수 있다. 솔직히 감은 잘 안 온다...


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신규 상자와 스킨, 스프레이, 스티커도 출시될 예정인 듯하다. "UnusualLoot"은 정체가 뭔지 짐작을 못하겠음. 혹시 알면 댓글로 설명 부탁함.




2. 새로운 시스템


1) 일단 Jump throw 바인드가 네이티브 바인드키로 추가될 것으로 보인다.


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환경설정에서 전방향 이동은 W, 발사는 Mouse1 등으로 설정할 수 있듯이, Jump throw를 위한 키를 설정창에서 편리하게 지정할 수 있을 듯함.

("Jump throw 바인드"란?: 발사와 점프 각각을 동시에 눌러야 할 때, 사람이기에 타이밍이 칼같지 못해서 투척류(주로 고폭, 연막, 화염) 라인업이 어긋날 수 있다. 때문에 발사와 점프의 동시 수행을 담당하는 한 개 키를 따로 지정해주는 것. 기존에는 콘솔에서 명령어를 일일히 입력해줘야 했음.)




2) 그리고 공식 서버의 틱레이트에 대한 내용이 있다. 사실 이 내용 때문에 글을 쓴 거임.


그런데 나처럼 컴퓨터 시스템을 잘 모르는 사람은 이해하기 좀 힘든 내용인 것 같다. 실제로 레딧과 트위터에서도 뇌피셜만 난무하고 있고, 실제 컴퓨터 공학을 업으로 삼고 있는 사람들까지 나서서 쉽게 풀어 설명하고자 애를 쓰고 있음. 혹시 컴잘알 있으면 설명 부탁하겠음. 난 이 밑에다가 최선을 다해 번역해볼게...


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Gabe Follower가 또 뭔갈 캐냈다. 이 양반도 참 대단함.


"소스2 버전의 CS:GO가 128틱을 지원하지 않을 것 같습니다. 틱리스/섭틱 시스템을 채택할 것 같아요."


'틱리스'와 '섭틱'이라는 생소한 개념에 많은 사람들이 부연설명을 요구했다. 아래는 이 낯선 시스템에 대한 Gabe Follower의 답변.

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"제가 이해한 게 맞다면, 클라이언트(역: 유저 개개인의 컴퓨터)와 서버 각각이 게임상의 데이터를 분석한 뒤에 서로의 분석을 비교하는 기존의 방식이 대체되는 것으로 보입니다. 이제는 클라이언트가 서버의 분석을 기다렸다가, 서버의 분석이 다 완료되면 그걸 받아들이는 듯해요. 틀렸다면 고쳐주세요."


그리고 조금 뒤에 쉬운 설명을 덧붙였다.


"지원 가능한 최대의 틱레이트를 가변적으로 제공하는 것 같아요."




이 모호하고 어려운 내용이 레딧에 공유됐고, 방구석 컴잘알들이 몰려와서 자신들만의 집설을 쏟아내기 시작했다. ㅋㅋㅋㅋ


아래는 그 중 추천수가 제일 많고 이해하기 쉬운 어느 게임 제작자의 댓글. 나는 컴퓨터 관련된 쪽으로는 문외한이라, 괜히 허접하게 요약했다가 여러분에게 혼동을 주기 싫으니 약간의 의역과 함께 완역하겠음.


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"내가 이해한 바로는 이렇다. (나는 네트워크 프로그래밍은 해본 적 없는 게임 제작자지만, 비슷한 개념들에 대입해서 추측해보겠음.)


게임이 진행되는 내내 서버가 모든 틱 각각을 분석(64틱이면 0.015625초마다 분석)할 필요가 없게 되는 거임. 대기 상태(idle)로 있다가, 클라이언트 쪽에서 어떤 액션이 생길 때마다 '인터럽트' 되거나 '요청'을 받는 거지. 게임 한 판을 통채로 분석할 때보다 적은 양의 연산이 있을 테니 더 효율적일 거다.


지금의 방식이 어떤지 생각해봐라. 진행 중인 전장 복제본이 서버상에 하나 더 있는 셈이고, 모든 플레이어의 사격이 유효한지, 모든 플레이어의 움직임이 유효한지, 플레이어들이 서로 보이는지, 안 보이는지 등을 전부 계산한다. 사격이나 움직임 같은 플레이어 액션부터, 폭탄의 설치와 해체, 라운드 시작과 종료 등의 라운드 정보까지 전부 유효성 검증을 한다.


'틱'이나 '틱리스'와 유사한 시스템을 접해본 적이 있는데, 서버의 검증이 꼭 필요할 때만 검증을 해주는 식이다. 그러니까, 너네(역: 클라이언트)가 이동 키를 누르면, 그 뒤에 그게 유효한 이동이었는지를 서버에 물어볼 거고, 서버에서는 그걸 검증해서 너네한테 다시 알려줄 거고, 그럼 그제서야 실제로 이동이 되는 게 보이는 거다. 지금은 이동 키를 누르면 즉각적으로 움직이고, 움직이는 동시에 백그라운드에서 유효성 비교가 이루어졌지.


이렇게 바뀌면 전장의 모든 것의 유효성을 통채로, 틱 단위로 검증할 필요가 없으니까 서버가 훨씬 빨라질 거임. 모든 플레이어가 동시에 같은 액션을 취한다고 해도, 전장을 통채로 검증하는 것보다는 훨씬 적은 데이터일 거다. 그렇게 되면 틱레이트가 가변적이게 될 거고, Gabe Follower가 얘기한 것도 이런 맥락으로 설명 가능.




아님 말고 ㅋㅋ 내가 완전 틀린 걸 수도 있지. 아무도 모르는 거임."




완전 발번역이네... 근데 이 사람이 무슨 말을 하는 건지 대충 감은 오지? 기존에는 전장에서 아무런 변화가 없는 부분까지 일일히, 그것도 0.015625초마다 분석을 했었는데, 이 사람 말에 따르면 이제는 어떤 변화가 생길 때만, 그 변화가 유효한지만 서버에서 검증한다고 함. 결과적으로는 가변적 틱레이트를 통해 서버의 부담이 적어지고, 연산의 효율성이 올라간다고 한다. 물론 이 사람 뇌피셜일 뿐.


음... 내가 진짜 열심히 읽어보고 잘 설명하려고 했는데, 컴알못인 데다 너무 피곤한 상태라 경을 읽는 소가 된 느낌이다... 결론은 아무튼 좋은 거다! 인풋 렉도 적어지고! 뭐 그렇다고 함! 댓글로 누군가 잘 설명해주길 바람.


'섭틱', '틱리스' 시스템에 관한 레딧 글 원문




3. 호들갑 떠는 해외 커뮤니티 상황...


글옵 리뉴얼에 관한 새로운 내용은 정말 많음. 트위터 돌아다니는 것만으로도 시간이 후딱 지나간다. ㅋㅋㅋ 아주 흥미로움. 몇 년의 떡밥이 끝나나 싶은 마음에 설레기도 하고. 그리고 외국 애들이 더 설레는 것 같다. 이제 난리가 난 레딧과 트위터를 살펴보자.


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사람들이 소스 2 리뉴얼이 대체 언제 되는 것인지가 너무 궁금해서 이런 걸 만들었다. 2013년 10월 10일부터 있었던 업데이트들이 어떤 요일에 진행됐는지를 차트화시킴. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 수요일과 목요일이 제일 많고, 토요일과 일요일은 극히 드물다. 아, 그리고 시간은 밸브 본사 기준인 듯.


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어떤 놈은 한 술을 더 떠서 이걸 시간별로 정리함. UTC 기준이란다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 수요일과 목요일, 그 중에서도 자정 직후에 제일 많은 업데이트가 있었다는 게 확인됨.


밑의 댓글들은 이런 어이없는 시간표까지 만들어지는 중인 현 상황에 대한 댓글.


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5년 간의 블루볼링이 애 하나를 병신으로 만들었네

ㄴ 소스 2 떡밥이 나왔지만 사실은 소스 1.5였던 거임... 그리고 10년 뒤에 소스 1.75가 나오고 또 10년 뒤에는 소스 1.875가 나오는 거임...

(여기서 blueballing은 사정 직전에 여자가 남자 고환을 꽉 쥐어서 저릿하게 만들어버리는 걸 말한다. 소스 2 떡밥 하나를 가지고 5년 동안 사람들 애만 태우는 이 상황을 블루볼링에 비유한 듯. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ)


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단꿈에 젖은 게이들이 날이 갈수록 쏟아져나오노

ㄴ 대체 언제 출시될지 알아야만 하니까... 이런 식으로 연구한다면 지구적 에너지 위기의 해결책도 찾을 듯

ㄴ 밸브는 만우절에 트레일러를 내놓겠지... 그리고 그 트레일러에서 "만우절입니다! 전세계적인 상처(global offended)가 되지 않으셨길 바래요"




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레딧에는 서브레딧이 있다. 디씨로 치면 게시판? 그리고 각각의 서브레딧에 몇 명의 구독자가 있는지 알 수 있고, 또 그 구독자들 중에 몇 명이 현재 레딧을 보고 있는지가 뜸. 원래는 '1.8m 명의 구독자 / 7.4k 명 온라인' 이런 식으로 뜨는 건데, 게시판 관리자가 멘트를 맘대로 설정할 수 있다.


현재는 이렇게 설정되어 있음.


"1.8m 명이 소스 2를 기다리는 중 / 7.4k 명이 새로고침 연타 중"






오늘은 글이 별 내용이 없네...ㅎㅎ 읽어줘서 고맙다! 심심한데 자기 전에 경쟁이나 한 판 해야겠다.

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