넥슨은 마비노기 대형 업데이트 'NEW RISE'를 기념해 최동민 디렉터 인터뷰 자리를 마련했다.
21주년 판타지 파티에서 디렉터로서 첫 대외 업무를 진행한 최동민 디렉터는 NEW RISE를 통해 대대적인 성장 변화를 예고했다. 이후 7월 10일 1차 업데이트로 성장 구간 압축과 완제품 장비 드랍 등 전투와 장비 개편이 진행됐으며, 일주일 후인 17일에는 플레이 경험 개선을 위해 장비 드랍률 상승 업데이트가 진행됐다.
인터뷰에는 마비노기 최동민 디렉터가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
기자: 다들 아시겠지만, 먼저 자기소개 먼저 부탁드립니다.
최동민: 안녕하세요. 마비노기 디렉터 최동민입니다. 쇼케이스를 통해서 먼저 인사를 드렸는데 이렇게 밀레시안 기자분들 앞에서 인사드리는 건 처음이라 쇼케이스만큼 긴장이 됩니다.
업데이트 이후 첫인사를 드리는 자리고, 또 궁금하신 부분도 많이 있으신 것 같아 열심히 준비했습니다. 최대한 답변드릴 수 있도록 준비했고, 또 앞으로도 기대감을 가지고 플레이하실 수 있도록 노력하겠습니다.
기자: 디렉터 업무는 언제부터 맡게 되신 건가요?
최동민: 공식적인 발표는 쇼케이스였지만, 한 두 달 정도 전에 선임이 됐고, 디렉터 업무는 그 이전부터 "이제 슬슬 계승해야 할 때가 된 것 같다" 같이 얘기를 하고 있는 상황이었습니다. 디렉터로 일할 수 있는 역량을 기르라고 하셔죠. 그래서 경훈 님께서 디렉터이실 때 중요한 결정을 함께 하던 시기가 있었고, 지금은 제가 최종적인 결정을 하며 가끔 경훈 님께 자문을 구하는 식으로 업무를 진행하고 있습니다.
기자: 이렇게 디렉터로서 결정을 내리고, 또 인터뷰도 하고 계시잖아요? 디렉터가 아닐 때 업무와 비교하면 다른 느낌일 것 같아요. 사전 질의서에도 써드렸지만, 콘텐츠 리더에서 라이브 디렉터가 되시면서 뭔가 원피스의 센고쿠와 아카이누의 관계가 생각났거든요. 지금 이 장면을 찍어서 올리진 않겠지만, 뒤쪽에 경훈 님이 웃고 계세요. '힘들지?'라는 표정인데 어떠세요?
최동민: (웃음) 사실 힘든 건 옆에서 봤기 때문에 너무 잘 알고 있었습니다. 그래서 그만큼 두려웠어요. 학생 때 꿈이 뭐냐고 물어보시면 '마비노기 개발진이 되는 것'이라고 말했는데 그 꿈을 2014년에 이뤘습니다. 이후 다른 분들이 다음 목표를 물어보실 때 호기롭게 '디렉터가 되는 것'이라고 말씀드렸는데 그땐 어렸고 젊었던 것 같습니다. 파트장이 되고, 팀장이 되어보니 디렉터란 자리가 제가 생각했던 것과 달리 쉽게 결정할 수 없고, 결정한 것에 책임을 져야 하고, 넓은 시야를 가져야 하는 초인적인 능력을 가져야 하더라고요. 그렇게 못할 것 같았어요.
그때 경훈 님이 "누구나 완벽하지 않고, 나도 부족하고, 너도 부족하고, 모두가 부족하다. 부족한 사람들이 모여서 최선의 결과를 만들면 된다"라고 격려해 주셨어요. 그래서 부족함을 인정하고, 밀레시안분들의 의견을 소중히 하고 배워나가며 더 나은 디렉터가 될 수 있도록 노력하려고 합니다.
기자: 디렉터께서 느끼는 마비노기의 매력은 무엇인가요? 그리고 어떤 식으로 마비노기의 매력을 강화해 나갈 것인지 궁금합니다.
최동민: 마비노기의 매력. 이게 말로 표현하기 어려운 부분이더라고요. 저희가 이터니티를 준비할 때도 마비노기의 매력이 무엇인지 고민했는데 보통 판타지 라이프를 먼저 떠올리잖아요? 그런데 이 판타지 라이프가 대체 무엇인지 명문화하는 게 쉽지 않았습니다.
다양한 해석이 있겠지만, 저는 몰입감이라고 생각합니다. 마비노기라는 세계가 단순히 게임이 아닌 실제로 존재하는 세계고, 그 안에서 나만의 목표를 가지고 플레이하며, 이 캐릭터가 온전히 나라는 것을 인지할 수 있는 부분이 마비노기의 매력이 아닐까 생각합니다. 이 매력을 지켜나가는 것도 힘든 일이고, 더 키워나가는 것도 힘든 일이지만, 이 힘든 걸 한번 해보려고 합니다.
그 첫 번째가 이번 업데이트입니다. 전투쪽은 첫 발을 내디뎠다고 해야 할까요? 시작을 했고, 이게 완성은 아닙니다. 해야 할 것이 굉장히 많고, 앞으로 업데이트에서도 변화를 보여드려야겠죠. 그렇게 어떤 그림을 그려나가고 있는지 보여드릴 수 있을 것 같습니다.

지난 판파에서 디렉터로 첫 대외 업무를 시작한 최동민 디렉터
기자: 그럼 업데이트 얘기를 해보실까요? 이번 뉴 라이즈 1차 업데이트를 해보고 입문자에게 정말 괜찮은 업데이트, 그리고 정말 괜찮은 이벤트라는 생각이 들었어요. 대여 장비를 딱 받고 어쨌든 글렌 쉬움까지 입장할 수 있잖아요? 네아르도 문어에서 쉽게 태울 수 있고요. 그래서 입문자와 복귀자에겐 좋은 기회가 될 것 같았습니다.
그런데 이벤트가 끝나고 대여 장비가 사라졌을 때 맨손으로 에린에 떨어진 밀레시안들은 같은 경험을 하긴 어려울 것이란 걱정이 들었어요. 장비야 연대기로 어떻게 된다고 해도 전투 점성술도 너프 되고, 10링 지원이 없으면 아르카나 올리기도 힘들 텐데 대책이 필요하지 않을까요? 이번 업데이트 이후 뉴비 케어는 어떻게 준비하고 계실지 궁금합니다.
최동민: 좋은 질문입니다. 이번 업데이트를 준비하면서 계속 고민하던 부분이었어요. 이벤트가 끝나고 과연 새로 오신 분들이 성장할 수 있는, 흔히 말하는 '계단이 충분히 준비되어 있는가?' 생각하며 하위 던전 난이도를 대폭 낮췄습니다. 계속 던전을 도시던 분들은 너무 쉽고 짧아졌다고 말씀하시지만, '정말로 처음 던전에 도전하는 분들도 충분히 돌 수 있는 난이도인가?' 계속 고심하며 난이도를 설정했어요. 그래서 이미 세팅을 마친 분들은 너무 쉬우시겠지만, 성장하시는 분들껜 적당한 수준을 맞춰봤다고 생각해 주시면 좋을 것 같습니다.
테흐 두인까진 어려움 없이 순탄하게 성장할 수 있는 단계를 마련되었고, 말씀주신 것처럼 대여 무기가 없으면 글렌 베르나부터는 조금 어려워집니다. 그때부터는 테흐 두인에 시간을 조금 투자하고, 결정으로 베테랑 인챈을 구입하시는 식으로 성장해야 쉬움에 접근하실 수 있도록 맞췄는데 이전과 비교하면 확실히 시간을 투자하면 상위 던전에 집입하실 수 있도록 밸런싱을 하고 있습니다. 당연히 대여 이벤트도 성수기마다 진행되니 성장이 필요하신 분들껜 매력적인 이벤트로 자리잡을 것 같고요.
다만 말씀하신 것처럼 이벤트 종료 후 불타래나 얼타래 변환 비용이 신규 밀레시안분들께 부담이 될 수 있을 것 같아요. 사실 변환 비용은 상위 성장을 염두에 두고 설정했는데 지금은 상위 성장의 허들이 내려와 성장의 필수 요소가 됐잖아요? 이런 부분은 케어할 방안이 필요하겠죠.
지금 저희가 생각하고 있는 방향성은 신규 밀레시안분들이 빠르게 골드를 얻는 쪽은 아닙니다. 신규 밀레시안이 빠르게 골드를 수급할 수 있다면 기존 밀레시안분들은 더 빠르게 골드를 수급할 테니 경제에 큰 혼란을 줄 수도 있거든요. 그래서 새로 오신 밀레시안분들이 골드 없이도 원활하게 성장하실 수 있는 환경이 필요하다고 생각하고 있고, 기존 도전 아르카나 미션을 좀 더 강화해 골드 없이도 잘 정착하실 수 있도록 만드는 것이 다음 목표입니다. 빠르면 피버 시즌이 끝난 후에 이런 부분을 느끼실 수 있도록 준비하고 있습니다.

대여를 받으면 크롬과 글렌 쉬움까진 입장할 수 있도록 설계
기자: 장비 천장은 켈틱이에요. 경매장에서 구하면 훨씬 싸게 구할 수 있는 수준인데 페러까지 확대하는 게 어땠을까요? 옆집에선 태거시 못 먹으면 6개월 동안 논게 되는데 같은 문제가 생길 것 같아요. 그나마 퍼거시우스가 도움이 되겠지만 이건 계승 불가고요. 아르카나나 퍼거시우스 수저를 잘못 잡으면 망하는 상황인데 어떤 식으로 완충책을 마련하실지 궁금합니다.
최동민: 개발 과정에서도 많이 논의했던 부분입니다. '안 나오면 어쩌지?'라는 질문을 계속했고요. 1차 완충책은 퍼거시우스 장비가 맞습니다. 그동안 장비를 얻지 못하신 분들은 퍼거시우스를 선택하실 수 있도록 말이죠. 잘못 선택하신 분들을 위해 말씀하신 페러 천장처럼 다음 완충책도 계속 논의하고 있습니다.
기자: 글렌 쉬움까진 입장할 수 있도록 염두에 두셨다고 했는데 이번 이벤트의 성장 목표치는 어느 정도로 잡으셨나요? 연말에 브리 4관이 나온다고 하셨는데, 사실 브리 4관이 맞는지도 확실하진 않지만, 이번 이벤트를 통해 브리 입장도 가능할까요?
최동민: 우선 전투 코어 플레이 패턴 구간을 정의했습니다. 전투를 코어하게 즐기시는 밀레시안분들이 가장 재밌게 느끼시는 구간이 어딜까 고민을 많이 했고, 이 구간을 크롬바스 일반부터 브리까지로 판단했습니다. 기존 시스템에선 계속 솔플만 할 경우 테흐 두인에서도 글렌 베르나만큼 시간이 걸려서 이 구간을 압축해 의미 있게 즐길 수 있는 다음 구간으로 보내드리는 것을 목표로 삼았습니다. 그래서 알상하와 테흐 두인을 최대한 빠르게 넘기고 크롬 바스와 글렌 베르나 일반을 보내드리는 것이 이번 업데이트의 목표였습니다.
다만, 브리 레흐까지 섣불리 건드리면 밀레시안분들의 노력이 무의미하게 느껴질 수 있어서 타이밍을 지켜보고 있습니다.
믿음의 균열 같은 경우엔 사실 4관이 아닙니다. 태고의 겨울처럼 선택하는 방식을 고민하고 있고, 구체적인 내용은 추후 말씀드리게 될 것 같습니다.
기자: 기존 유저의 경우엔 100 버스트하는 분들도 있고, 브리를 산책 다녀오시는 분들도 있는데 브리 나올 때까지 몇 개월은 콘텐츠가 비는 느낌입니다. 어쨌든 믿음의 균열은 현재 시스템에서 좀 더 성장해 도전할 만한 난이도로 만들겠다는 말로 이해하면 될까요?
최동민: 맞습니다. 지금 1차 업데이트에선 기존 밀레시안분들이 심심하시겠지만, 곧 출시될 신규 아르카나로 또 재미를 느끼실 수 있도록 집중하고 있습니다.
기자: 뉴 라이즈 업데이트를 진행하면서 가장 신경 쓴 부분은 무엇이고, 1차 업데이트로 목표를 얼마나 달성했다고 생각하시나요?
최동민: 가장 큰 목표는 새로 오신 밀레시안분들이 잘 적응하고 정착할 수 있는 성장 동선을 만드는 것이었습니다. 그런데 이 성장 동선이 쉽지 않더라고요. 엄청 넓었습니다.
저희는 게임 설치부터 생각했습니다. 게임에 쉽게 접속할 수 있도록 홈페이지에 스타트 버튼을 넣고, 다운로드를 편하게 받을 수 있도록 인스톨러도 바꾸었죠. 인스톨러에서 바로 게임을 시작하고, 캐릭터를 생성하며 매력적인 의상을 입어보고, 튜토리얼도 레이미로 바로 가서 스무스하게 마비노기에 녹아들 수 있도록 신경 썼습니다. 물론 아직 부족한 부분도 많아서 빨리 개선할 수 있도록 노력하고 있고요.
이런 개선 덕분에 처음 목표로 삼았던 복귀 유저는 달성했다고 판단하고 있고, 정착 여부를 판단하긴 아직 이르니 이분들의 목소리를 들으며 계속 케어하는 것을 중점 목표로 생각하고 있습니다.
기자: 확실히 예전엔 넥슨 플러그에서도 바로 시작 안됐던걸 떠올려보면 많이 바뀌긴 했습니다. 말씀하신대로 돌 던지기를 어디서 배우는지도 잊어버린 복귀유저도 적응할 수 있는 업데이트인 것 같아요.
근데 아르카나 이전에 접었던 분, 그리고 새로 오는 분들은 아르카나를 육성하는 것 자체도 힘들 것 같습니다. 10링도 중요하지만, 늘어난 아르카나의 레벨을 높이는 게 쉽지 않을거예요. 업데이트 이후엔 허상 레벨업도 사라지면서 결국 배수진 정도만 남았는데, 배수진은 입장 조건도 까다롭고 60레벨 제한도 있어서 귀찮거든요. 벨테인 60레벨 삭제나 신규 레벨업 콘텐츠 같은 개선 방안이 궁금합니다.
최동민: 예전엔 허상도 많이 하시고 문어도 많이 하셨는데 그 과정이 너무 쉽긴 했습니다. 레벨업이 너무 무의미한 수준일 정도였죠. 기존 밀레시안분들은 이미 아르카나 성장을 해두신 분들이 많아 신규 아르카나가 나올 때까지 플레이 패턴을 분석하면서 레벨업이 조금 어려워지더라도 신규 밀레시안분들께 초점을 맞춰 개선하는 것을 생각하고 있습니다.
방식은 두 가지로 나누어 생각하고 있습니다.
우선 새로운 분들이나 오랜만에 들어오신 분들께 예전 허상과 문어식 패턴을 다시 제공해 드리긴 어려울 것 같습니다. 왜냐하면 업데이트 전 허상과 문어는 이분들에겐 접근하기 너무 힘든 콘텐츠거든요. 이분들껜 좀 더 자연스러운 레벨업 루트가 필요할 것입니다.
아르카나 성장이 필요하신 분들은 자연스러운 성장보단 아르카나 레벨을 높일 수 있는 콘텐츠가 필요하겠죠. 그래서 편리한 레벨업 루트, 반복적으로 파밍 하실 수 있는 루트를 추가할 예정입니다. 최대한 빨리 준비해 보겠습니다.
기자: 이 질문을 드린 이유가 이번 업데이트를 보고 오신 분 중에 세바를 선택하신 분이 계셔서 그랬어요. 지원을 받아서 세바 10링을 찍으니 전행비를 맞추긴 커녕 레벨업부터 힘들어서 도로 나가게 생겼습니다. 전투 점성술도 예전만하지 않고, 또 전투 점성술을 키우는 것 자체가 이미 허들이니 보완이 필요할 것 같습니다.
최동민: (웃음) 스스로 열심히 채찍질하면서 좋은 콘텐츠를 만들어 보겠습니다.
기자: 그런 짤을 봤어요. 피냐타에 디렉터님 얼굴을 붙였더라고요. 밀레시안이 채찍질하면 새로운 콘텐츠를 만들어 주실 거라고 기대하고 있습니다.
최동민: (웃음) 열심히 해보겠습니다.
기자: 사실 아르카나 외에도 성장 요소는 많습니다. 음악 던전도 있고, 사도 레이드도 있죠. 특히 사도 레이드는 에르그 재료가 나오는데 사람들이 안모일 땐 보통 지령 가는 것도 오래 걸려요. 이런 주변 콘텐츠에 대한 정리가 필요할 것 같습니다.
최동민: 이런 부분도 차츰 개선해나갈 예정입니다. 일단 공급처를 다각화하는 방향으로 진행할 계획입니다. 현재 레아르나 주간 제한 던전 등을 통해 드랍 만족도를 고려하며 재화를 제공하고 있습니다. 성장이 필요한 과정에선 높은 효능감을 느끼실 수 있도록 만들고, 더 투자하고 싶은 분들은 마음껏 투자할 수 있는 할 거리가 필요하다고 생각합니다. 다만, 확률을 높게 설정하긴 어렵고, 원하시는 만큼 꾸준히 플레이할 수 있는 콘텐츠가 되겠네요.
기자: 울프 서버처럼 인구가 적은 곳은 보통 지령 가기도 힘들 텐데 개선이 필요할 것 같습니다.
최동민: 혹시 울프 서버신가요?(웃음)
기자: 저는 류트 서버입니다.(웃음) 저는 그런 서버 모릅니다.
최동민: 저는 울프 서버 출신이라서...(웃음)
기자: 앗! 죄송합니다. 오늘부터 울프 서버를 수도로 모시겠습니다.
사실 특정 재료가 특정 콘텐츠에 나오는 것은 제너레이션 영향도 있죠. 그런데 업데이트로 기사단 문장을 문어에서 얻을 수 있게 하셨잖아요? 이것도 긴급 투입이란 느낌을 받았어요. 에르그 같은 경우에도 문장처럼 기존 콘텐츠를 정리하고, 새로운 콘텐츠에 넣는 식으로 정리된단 말씀이시죠?
최동민: 네, 맞습니다. 그런데 지금은 당장 고쳐야 할 것들을 먼저 작업하고 있다고 생각하시면 될 것 같습니다. 밀레시안분들이 더 많아지면 그만큼 개발에도 더 힘을 줄 수 있을 테니 더 큰 게임이 될 수 있도록 노력하겠습니다.
기자: 고치시는 김에 제가 드랍 나브 못먹는 문제도 흠흠...
최동민: (웃음)
기자: 말씀드린 것처럼 이번 업데이트의 핵심은 완제 드랍이라고 생각합니다. 근데 초반에 장비가 잘 안 나와서 유저분들이 의아해하셨어요. 폐지 줍는 게임이라고 생각했는데 그렇지 않았던 거죠. 그래서 드랍 확률을 높이셨는데 이전엔 왜 그런 식으로 설계하셨는지 궁금합니다.
최동민: 제가 너무 겁이 많았습니다.(웃음) 판단 미스였어요. 너무 많이 드랍되면 기존 장비의 가치에 영향을 줄까 봐 너무 조심스럽게 설정했죠. 특히 시간을 들이면 세공을 얻으실 수 있도록 허들을 낮추는 것이 목표였는데 충분하지 못했습니다. 개발자 노트에서 말씀드린 것처럼 네아르가 없어도 던전을 계속 돌며 파밍 하실 것으로 예상했는데 맛이 없다고 할까요? 던전을 돌 이유를 충분히 느끼지 못하셨던 것 같습니다.
사실 내부에서 테스트했을 때도 너무 적어서 우려가 된다는 목소리가 있었는데 밀레시안분들은 더 크게 느끼셨던 것 같아요. 이런 부분을 간과했던 것이 첫 번째 업데이트고, 이를 어제 업데이트로 개선했습니다.
기자: 개선 자체는 잘 한 부분이지만, 이제 내가 원하는 장비를 얻지 못하는 문제가 부각되고 있습니다. 저도 얼마 전에 여성 장비가 드랍돼서 쓰지 못하는 일이 있었는데 성별과 종족을 분리하거나 스마트 드랍을 도입하실 계획은 없으신가요?
최동민: 세공을 많이 얻는 것이 목표인 만큼 스마트 드랍을 도입했다면 충분히 많은 장비를 얻지 못했을 수도 있을 것 같네요. 특정 아이템을 빠르게 획득하시게 되면 너무 빠르게 성장하게 되고, 그렇게 되면 드랍되는 장비의 물량을 조절해야 해서 세공 장비가 적게 드랍되게 됩니다.
그래서 우선 세공 장비를 충분히 드리자고 판단했고, 이후 플레이 패턴을 분석하면서 성별 같은 부분은 완화하는 것을 고려 중입니다. 다만, 이 자리에서 확답 드리긴 어렵고, 시뮬레이션을 돌려봐야 하는 만큼 채찍질 해보겟습니다.(웃음)
업데이트 이후로 네아르가 없어도 꾸준히 완제 장비를 얻을 수 있도록 바뀌었다
기자: 개선 업데이트 얘기를 계속해보겠습니다. 이번 업데이트로 일부 장비에 템렙이 추가되었습니다. 그런데 지금 대여 중인 방어구의 템렙이 27로 알고 있는데 쌩 해보나 서클릿 템렙이 65더라구요. 템렙을 처음 보는 분들은 대여보다 이런 아이템이 더 좋을 것 같다고 생각할 것 같아요. 앞으로도 템렙을 계속 조정하셔야 할 것 같은데 인챈트이나 특개 같이 능력치 변동을 반영하실 계획도 있으실까요?
최동민: 원래 마비노기에 템렙이 없었잖아요? 장비를 직관적으로 인지하실 수 있도록 템렙을 먼저 도입한 것으로 생각해 주시면 될 것 같습니다. 장비의 경우 몇 년에 걸쳐 켈틱, 페러, 나브 이렇게 등급을 만들었는데 등급이 없었을 땐 밀레시안분들께 어떻게 하면 강해질 수 있는지 제시하기가 어려웠습니다.
템렙은 장비 등급과 또 다른 어려움이 있는 것 같아요. 인챈트나 특개 같은 강화 요소는 강해지는 정도와 가치가 꼭 비례하진 않거든요. 강해짐의 정도가 정리되어야 할텐데 이렇게 말씀드리면 인챈트 시세도 요동칠까 우려되고요. 그래서 지금 당장 도입하면 더 큰 혼란을 드릴 것 같아 차근차근 선보여드리고자 합니다.
기자: 확실히 제 입으로 말씀드리면 '피어싱 1렙이 전행비 몇 정도 되냐?' 같은 게 어렵단 말씀이시죠?(웃음)
최동민: 저는 아무 말도 하지 않았습니다.(웃음)
기자: 이 질문을 드린 이유는 악기 문제도 있었거든요. 아까 말씀드린 세바 경우도 있고, 이번 개발자 노트에 쓰신 것처럼 악기는 중간 단계가 심하게 비어있잖아요? 그래서 상위 악기로 계승하려면 몇 억씩 필요한 상태입니다. 물론 지금 쓰는 악기의 가성비가 정말 좋지만, 중간 단계가 필요할 것 같아요.
최동민: 중단 장비를 추가하면 또 그 장비를 맞추지 못했을 때 장벽이 생기게 되더라고요. "이 정도는 맞추셔야죠" 같은 느낌일까요? 기존 장비 가치 문제도 있습니다. 예를 들어 '켈틱 리라'라는 게 생겨서 알상하에서 얻을 수 있으면 데모닉을 산분들께 영향이 갈 텐데 거의 모든 밀레시안분들이 이 영향을 받게 될 겁니다.
데모닉 악기라는 게 굉장히 유니크한 포지션이었고, 그래서 고민을 정말 많이 하게 됩니다. 섣불리 건드리기 어려운 부분인 만큼 시간을 두고 더 채찍질해보겟습니다.
기자: 이번 시즌의 메타는 채찍질이 될 것 같군요.(웃음) 뭐, 필요한 일이 생기면 밀레시안분들이 에토광을 달궈주실 거고요.
최동민: 말씀 주신 것처럼 밀레시안분들이 의견을 주시면 정말 큰 힘이 될 것 같습니다.
기자: 생각보다 피드백이 빨리 되는 느낌입니다. 사실 1차 업데이트 이후 문제들이 빨라야 2차 업데이트쯤에 반영될 거라고 생각했거든요? 개인적으론 '그래 뭐, 어차피 셰익스피어도 드라마도 버텼는데 바꾼다고만 하면 기다려주마'라고 생각했는데 일주일 만에 바꿀 줄 몰랐어요. 개발진의 의지가 강했던 것 같았는데 내부에선 어땠나요?
최동민: 이건 사전 협의가 있었습니다. 앞서 채찍질이라고 말씀드렸지만, 제가 부탁드린다고 다 반영되는 건 아니거든요.(웃음) '당장 해야 한다'거나 '다음 주까지 해야 한다' 같이 해야 될 일을 사전에 협의하지 않으면 불가능한 일이죠.
사실 이번 업데이트도 팀원분들이 자발적으로 주말에도 출근하시고, 마지막엔 3일 밤을 새우셨습니다. 금요일에 조금 일찍 퇴근하더니 주말에 나와서 업데이트 준비를 하시고, 플레이 패턴 데이터를 미리 확보하시면서 일주일 만에 업데이트할 수 있었습니다.
개발팀뿐만 아니라 QA 도움도 컸습니다. 개발을 늦게 할수록 QA 기간이 짧아지는데 QA분들께서 "개발만 해라. 테스트는 우리가 하겠다"라며 한 몸처럼 준비해 주셨습니다. 운영팀, 개발팀, QA팀 힘을 합쳐서 피드백을 반영할 수 있었고, 8월까진 계속될 것 같습니다.
기자: 그럼 이번 업데이트 개발엔 얼마나 걸리셨나요?
최동민: 올해 계속 개발에 매진한 것 같습니다.
기자: 이벤트 얘기를 해볼까요? 의상 대여가 기대보다 맛이 없었어요. 나중에 더 많은 의상이 추가될 수 있을까요?
최동민: 제가 제대로 설명드리지 못해 너무 큰 기대를 드린 것 같습니다. 모션 있는 의상을 넣으면 저도 이 의상을 고를 것 같고, 예전에 나온 매력적인 의상이 선택지에서 아예 배제될 것 같았습니다. 이번엔 최대한 많은 의상을 보여드리는 것을 목표로 삼았고, 다음엔 모션 의상이나 일부 스페셜 의상까지 포함할 수 있도록 생각하고 있습니다.
그런데 또 너무 비싼 의상만 있으면 선택이 몰릴 수 있고, 이미 그 의상을 가진 분들껜 아쉬운 이벤트가 될 테니 어떤 방식이 더 많은 분께 만족을 드릴 수 있을지 개선 방향을 고민하고 있습니다.
기자: 프레스티지도 주목을 많이 받고 있어요. 처음으로 선보이는 시스템인데 기획 의도가 궁금합니다.
최동민: 마비노기에서 의장이 굉장히 중요한 콘텐츠인데 정작 의장의 가치는 계속 떨어지고 있습니다. 공급은 계속되고 있는데 수요가 한정적이라고 할까요? 장기적으로 의장의 가치가 사라질 수 있어 사용처가 필요하다고 생각했습니다. 물론 BM에 대한 고민도 있었고요.
그런데 많은 분이 예상보다 더 트라이를 하셔서 시장에 혼란이 있었습니다. 그래서 계속해서 상황을 보고 있습니다. 놀라신 분들께 죄송스럽습니다.
현 시점에 확실히 말씀드리긴 어렵지만, 앞으로도 의장을 이용한 콘텐츠를 선보일 예정입니다.

첫 번째 프레스티지 의상 '미스틱 아틀리에'
기자: 스펙은 일시적이지만 의장은 영원한데 밀레시안의 욕구를 조금 간과하셨네요.(웃음)
PC방 이벤트도 하셨죠. 그래서인지 PC방 성적이 굉장히 좋아졌습니다. 내부적으로 이를 평가할 만한 지표가 있었을까요?
최동민: 이벤트가 조기 종료되었는데 아시다시피 지표가 순수하진 않았습니다.(웃음) 그래도 우려하셨던 것보다 마비노기만 즐겨주신 밀레시안분들이 훨씬 많았습니다. 그래도 아쉬운 부분이 많아서 다음엔 더 개선된 형태의 이벤트가 필요할 것 같네요. 우리 밀레시안분들이 더 혜택을 가져가셨길 원했는데 너무 아쉬웠습니다.
이벤트 외에도 PC방 혜택이 추가되어서 그런지 이벤트가 끝난 이후에도 지표가 급격하게 떨어지진 않고 있습니다. 재진행을 하게 되면 기쁜 마음으로 맞이하실 수 있도록 하겠습니다.
기자: 그럼 또 무료 이벤트를 하시는 건가요?
최동민: 이번 여름이 아닐 수도 있겠지만, 밀레시안분들을 위해 준비해 보겠습니다.
기자: 디렉터로서 앞으로 계속 소통을 이어나가셔야 하는데 어떤 식으로 하실지 궁금합니다.
최동민: 팀장이 되기 전까진 한글보다 C++을 더 많이 썼고, 말도 잘 하는 편이 아니라서 소통 방법을 고민하고 있습니다. 우선 개발자 노트를 생각하고 있고 직접 만나 뵙는 방법은 고민 중입니다. 당분간은 중요한 안내를 해드려야 하니까요.
기자: 판파 때 조련 솜씨를 보면 1랭을 넘어 마스터셨는데 빨리 오프라인 만남이 있길 기대하겠습니다.
마지막으로 마비노기의 새로운 디렉터로서, 칼룬으로서 한 마디 부탁드립니다.
최동민: 말씀드린 것처럼 많이 부족한 디렉터입니다. 그만큼 밀레시안분들의 도움과 채찍이 필요할 때가 있습니다. 그렇다고 계속 맞기만 하면 마비노기의 이미지가 망가질 테니 여러분의 의견을 열심히 듣고, 긍정적인 방향성으로 나아가며, 발전한 모습을 보여드릴 수 있도록, 희망을 드리는 디렉터가 될 수 있도록 노력하겠습니다.
노력형 피냐타 칼룬의 새로운 마비노기를 기대해 보자
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