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하오플레이 '소녀전선 2: 망명', 서브컬쳐 왕의 귀환

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.12.17 09:04:13
조회 6209 추천 13 댓글 10
														



하오플레이의 '소녀전선 2: 망명(이하 소전2)'이 한국에 상륙했다.

이 시리즈의 시초인 '소녀전선'은 한국 게임계에 큰 충격을 가져다준 게임이었다. 2010년 중반까지만 해도 서브컬쳐 게임의 본산은 여전히 일본이라는 의식이 있었고, 중국 모바일 게임은 모바일 게임 강세인 한국 시장에서 통하기 어렵다는 인식이 있었다. 그런데 이를 모두 뒤집은 것이 바로 소녀전선이다.

일본의 인기 웹게임 '함대컬렉션 칸코레'의 수많은 아류작 중 하나라고 생각됐던 소녀전선은 'HK416'의 스킨 '달빛의 초대', 통칭 흥국이 웨딩 스킨으로 국내 모바일 게임 마켓 매출 순위를 가파르게 등반했고, 중국발 서브컬쳐 게임 붐의 시작을 알렸다. 캐릭터 무료 획득, 스킨 중심의 BM으로 모바일 게임 시장의 대세였던 수많은 MMORPG를 뛰어넘은 소녀전선은 마치 신드롬처럼 여겨졌다. 그리고 이젠 소녀전선처럼 매력적인 캐릭터로 게이머들을 공략하는 방식이 서브컬쳐 게임의 대세로 자리잡았다.

소녀전선은 지금까지 수많은 매력적인 캐릭터로 게이머를 공략했다. 앞서 언급한 HK416부터 95식, 스프링필드, 리벨리온 소대, 404 Not Found까지 독특한 특징과 매력적인 디자인으로 무장한 캐릭터들은 여전히 많은 게이머의 '최애' 캐릭터로 사랑받고 있다. 게이머들이 사랑했던 그 캐릭터들이 소전2로 돌아왔다.

소전2는 소녀전선 이후 세계를 다루는 넘버링 후속작이다. 전작과 동일한 주인공에 함께하는 캐릭터, 전술인형들도 다시 등장하지만, 이러한 넘버링 후속작들이 대부분 그러하듯 전작을 모르고 플레이해도 무리 없이 즐길 수 있도록 게임을 구성했다. 오히려 2D 캐릭터와 소대 전투에 익숙했을 전작 게이머들이 3D 캐릭터와 SRPG 형식에 낯선 느낌을 받을지도 모르겠다.


소녀전선 이후 이어지는 이야기 = 게임조선 촬영


전작과 마찬가지로 매력적인 캐릭터들이 잔뜩 등장한다 = 게임조선 촬영


전작 게이머는 다른 게임처럼 느낄 수도 = 게임조선 촬영

소전2의 캐릭터 디자인은 전작과 흡사하지만, 가장 큰 부분이 바뀌었다. 바로 '총기 의인화'가 희미해진 것이다. 이제 UMP9는 움뀨가 아니라 레나다. HK416은 흥국이가 아니라 클루카이, WA2000은 와쨩이 아니라 마키아토다. 모습은 그대로, 사용하는 총기도 그대로지만 이젠 총기 이름이 아닌 캐릭터로서 자신의 이름을 가지게 되었다. 총기 의인화로 화제가 되었던 게임인 만큼 큰 변화가 아닐 수 없다.

이러한 변화에 대해 아쉬워하는 게이머도, 캐릭터의 매력이 사라질까 걱정하는 게이머도 있다. 하지만 총기 의인화의 흔적이 줄어서 캐릭터의 매력이 줄어들 것이라는 걱정은 덜어놓아도 좋다. 소녀전선 캐릭터들의 매력은 총기 그 자체에서 나오는 것이 아니라 총기에서 파생되는 이미지에 기인하는 것에 더 가깝기 때문이다.

이름 모를 캐릭터가 K2를 들고뛰는 장면을 한국 게이머가 봤을 때 캐릭터의 키나 몸무게와 K2의 제원을 정교하게 비교하기보단 군생활을 떠올리며 '저 녀석 탄피 잃어버렸나 보네...'라는 생각을 먼저 떠올리곤 한다. 그리고 이러한 이미지는 캐릭터와 총기 사이에 연관된 설정이 없더라도 소전2 캐릭터가 들고 있는 총기의 이름을 아는 것만으로 충분히 만들어질 수 있다. 

게다가 소전2에 등장하는 캐릭터들은 이미 전작을 거치면서 게임 내외로 캐릭터성을 구축한 덕분에 총기 의인화와 별개로 후속작에서도 계속 사랑받고 있다. 게이머들은 UMP45를 보고 457788을 외치고, 스프링필드를 보고 춘전 개조보다 먼저 나왔다고 놀란다. 출시되지도 않은 캐릭터가 이미 그 캐릭터만의 캐릭터성을 가지고 있는 것은 다른 게임에선 쉽게 보기 어려운 풍경이다.

물론 소녀전선 시리즈를 이 게임으로 처음 접한 게이머들에겐 이러한 개념이 낯설게 다가올 것이다. 소전2는 스토리를 통해 이러한 게이머에게 캐릭터들을 어필하고 있다. 반려 그 자체인 그로자, 자매처럼 싸우는 캐롤릭과 네메시스, 마음에 상처를 입은 소녀 콜펜까지 하나같이 한 번 보면 잊기 힘든 강렬한 캐릭터성을 가지고 있다. 적어도 첫인상만큼은 확실하게 각인한 셈이다.


이름은 바뀌었어도 여전히 밍나 가조쿠 = 게임조선 촬영


457788도 여전하구나 = 게임조선 촬영


확실히 기억에 남긴 했는데 애를 이렇게 두고 끝내면 어떡해... = 게임조선 촬영

전반적인 게임의 흐름은 다른 캐릭터 수집형 서브컬쳐 게임과 비슷하다. 메인 스토리를 진행하면서 콘텐츠를 하나씩 해금하고, 해금된 콘텐츠를 통해 캐릭터와 장비를 육성하고, 육성된 캐릭터로 도전 콘텐츠를 하면서 막혔던 스토리를 다시 진행하는 방식이다.

당연하게도 이러한 흐름의 중심엔 '전투'가 있다. 세계관 몰입을 위한 메인 스토리도, 육성을 위한 반복 플레이도, 보상을 위한 도전 콘텐츠도 전투를 통해 진행된다. 그리고 소전2의 전투는 실시간에 가까웠던 전작과 다르게 턴에 따라 행동하는 SRPG 방식으로 바뀌었다.

SRPG 전투는 생각 이상으로 정석에 가까운 모습을 보여줬다. 고전 SRPG처럼 상성과 주변 엄폐물, 위치에 따라 주고받는 피해가 결정되고, 일종의 방어구 개념인 '안정 수치'로 변수를 줬다. SRPG의 핵심인 전략과 전술을 잘 활용하면 직접 공격 없이 적을 물리칠 수도 있고, 반격 만으로 전투를 끝낼 수 있다. 여기의 수집형 게임 특유의 수많은 캐릭터와 캐릭터 간 시너지를 활용하면 같은 전투도 다양한 방식으로 즐길 수 있다.

다만 꼭 긍정적인 부분만 있는 것은 아니다. 특히 캐릭터 스킬이 그렇다. 상태 이상이나 주변 캐릭터 유무 등 특정 조건일 때 추가로 발동하는 효과가 많아 설명이 길어지는 경우가 많았다. 캐릭터의 차별성을 만들기 좋고, 다른 캐릭터와 시너지를 내기에도 좋지만, 전투 전부터 질려버리거나 피로감이 느껴지곤 한다. 없는 것보단 낫지만 지나쳐서 과식한 느낌. 


다른 서브컬쳐 게임처럼 스토리를 밀고, 성장하고, 새로운 콘텐츠를 즐기는 방식 = 게임조선 촬영


생각보다 본격적인 SRPG = 게임조선 촬영


다 좋은데 설명이 고봉밥이라 너무 배가 불러요... = 게임조선 촬영

그래서일까? 게임 플레이 자체의 피로도는 생각보다 적다. 바로 캐릭터들이 알아서 전투를 진행하는 '자동 전투'와 전투 속도 3배 가속, 피로도를 소모해 육성 재료나 장비 같은 보상만 얻을 수 있는 '자율' 전투 같은 기능 덕분이다. 파밍을 위한 반복 콘텐츠부터 보상을 얻기 위한 도전 콘텐츠까지 큰 욕심 없다면 '딸깍' 몇 번으로 기본적인 보상을 얻을 수 있으니 다른 게임에 비해 피로도가 적다.

그렇다고 게임의 난이도나 육성 난이도가 마냥 낮은 것은 아니다. 어디까지나 편하게 즐길 수 있는 수준일 뿐 위에서 설명한 것처럼 전투에는 여러 요소가 얽혀있어 수동으로 전투하면 그만큼 더 좋은 결과와 보상을 얻을 수 있고, 그게 어렵다면 꾸준한 육성으로 체급 자체를 키워 자동을 돌려야 원하는 보상을 얻는다. 캐릭터 육성 역시 캐릭터 강화 요소인 '뉴럴 헬릭스'나 다른 게임의 세트 방어구 느낌인 총기 '파츠'를 제대로 챙기지 않아도 스토리나 육성 콘텐츠는 어떻게 돌파할 수 있지만, 그 이상은 역시나 노력이 필요하다.

귀찮은 부분은 쉽게 플레이할 수 있고, 노력하면 더 많은 것을 얻을 수 있는, 요즘처럼 많은 게임이 출시되는 시기에 너무나도 매력적인 플레이 방식을 택했다.


이걸 언제 다 하나 싶었는데 = 게임조선 촬영


'딸깍' = 게임조선 촬영


이 멤버로 꽤 오랫동안 자동 전투가 돌아가네 = 게임조선 촬영

쉽게 즐길 수 있다면 쉽게 떠나갈까? 아마 이 게임을 플레이하는 게이머라면 빠르게 콘텐츠를 끝낸 후 숙소로 떠날 것이다. 전술인형을 감상하기 위해서.

장담하건대 숙소는 이 게임의 핵심 콘텐츠이자 게이머들을 계속 게임에 붙잡아두는 강력한 동기다. 개발진들의 집념마저 느껴지는 캐릭터들의 3D 모델을 여러 각도에서 관찰하다 보면 시간이 눈 녹듯이 사라질 것이다. 캐릭터들을 자세히 살펴보고 싶어도 관찰할 수 있는 각도나 확대 범위에 제한을 둔 게임에 답답함을 느껴본 게이머라면 더 그럴 것이다. 일단 숙소에서 카메라 조작을 익히고 나면 다른 콘텐츠를 할 시간이 없을 것이다. 이쯤 되면 숙소에서 더 오래 놀라고 자동 전투와 자율 전투를 만들어놨나 싶을 정도다.

총기 디테일도 훌륭하다. 밀리터리 마니아들에겐 부족한 부분이 보일진 몰라도 눈으론 볼 수 없는 단순 장비로 넘어갈 수 있는 일부 파츠까지 하나하나 3D 모델로 구현해놨다. 여기에 성능 하나만 보고 파츠를 고를 게이머도 외형 커스터마이징을 할 수 있게 파츠 스킨도 제공한다. 캐릭터 수집형 게임이 아니라 웬만한 FPS나 TPS와 비교해도 손색없는 총기 모델로 보는 맛을 제공한다.


개발진과 게이머의 욕망이 구현되는 이 공간 = 게임조선 촬영


파츠 웨더링까지 다 구현했다고? = 게임조선 촬영


로망을 참을 수 없어 넘쳐 흐르는 느낌이다 = 게임조선 촬영

소전2는 그 이름값을 하는 게임이다. 매력적인 캐릭터, 적당한 난이도의 전투, 3D 모델 디테일, 게이머의 피로도를 고려한 편의 기능까지 서브컬쳐 게임의 집대성이라고 해도 좋을 것이다. 단지 성공했다는 이유로 과거 게임에 안주하지 않고, 성공 사례를 분석해 시장에 맞는 게임을 개발하고 게이머에게 선보이며 소녀전선 시리즈가 어떻게 성공할 수 있었는지 스스로 증명하고 있다.

중국 출시 후 1년, 그리고 한국 출시 직후 소전2는 흥행 중이다. 아직 다른 게임과 비교했을 때 콘텐츠의 절대적인 수는 적지만, 게이머가 만족할 수 있는 수준의 퀄리티로 꾸준히 업데이트와 피드백이 이어지고 있다. 소녀전선 시리즈의 흥행은 소전2에서도, 그리고 이후에도 계속될 것으로 기대된다.


후... 그로가 촬영회나 다시 해야지 = 게임조선 촬영

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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