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기대 이상의 모습을 보여준 서브컬처 신작 '카오스 제로 나이트메어', '10월 출시 목표'

게임동아갤로그로 이동합니다. 2025.08.29 11:11:32
조회 994 추천 1 댓글 3
스마일게이트와 슈퍼 크리에이티브가 자사의 신작 서브컬처 게임 '카오스 제로 나이트메어'(이하 카제나)를 전격 공개했다.

8월 28일 홍대 아트앤디자인밸리에서 진행된 미디어 초청 시연회에서, 스마일게이트는 1시간 여의 시간 동안 '카제나'의 게임 시스템을 소개하고 직접 시연을 진행했다. 현장에서는 깜짝 놀랐다는 반응과 함께, '기대 이상'이라는 평가가 나왔다.


슈퍼 크리에이티브 김형석



단상에 오른 김형석 PD(슈퍼크리에이티브 대표)는 "약 4년간 준비해온 프리미엄 2D 신작 '카제나'를 발표하게 되어 감회가 새롭다."라며 "오는 9월 18일부터 글로벌 4개국에 사전 플레이 테스트를 진행하고 피드백을 모아 보강한 후 연내 정식 출시할 예정."이라고 말했다.

실제로 스마일게이트 내부적으로는 오는 10월 15일 정식 출시를 계획하고 있으며, 다만 사전 플레이 테스트가 변수가 될 것으로 보여진다.



김형석 PD에 따르면, '카제나'는 ▲ 본질적으로 매 플레이마다 다른 경험 구현 ▲ 장르적 매력인 뽕맛 밸런스 ▲오버밸런스로 인한 전체 밸런스 붕괴 방지 ▲낮은 접근성을 중점으로 하여 개발됐다.

전투는 덱 빌딩 방식으로 진행되며, 캐릭터 당 총 25종의 고유 카드 능력과 100종의 공용 카드 및 능력을 보유한다. 때로는 강력한 신의 힘을 낼 수도 있고 몬스터의 스킬을 얻기도 한다.


덱빌딩 방식의 전투


다크 판타지 세계관으로 고통받는 히로인들


심리에 따른 다양한 표정


압도적인 2D 그래픽 엔진


아름다운 배경


물반사 배경 효과



또 '카제나'는 다크한 세계관으로 타 서브컬처 게임과 차별화를 꾀했다. 절망이 가득한 카오스라는 세계에서 미소녀 캐릭터들은 정신적 고통을 받게 되며, 이를 위해 다양한 정신적 케어가 필요하다. 심각한 경우 '망각'으로 기억을 삭제하거나 치료를 위해 가스라이팅을 해야할 수도 있다.

이와 함께 슈퍼 크리에이티브 측에서는 독자적 그래픽 엔진인 '윤아 엔진'을 기반으로한 '카제나'의 압도적으로 진보된 2D 비주얼을 주요 특징으로 지목했다.


압도적인 2D 비주얼


캐릭터 컨셉


다양한 인게임 동작들



김형석 PD는 "타 게임과 대비해 압도적인 2D 리소스를 제작해야하기 때문에 캐릭터를 늘릴 때마다 수십 명이 병렬 작업하여 최소 8개월의 시간이 걸린다."라며 "9주에 한 번 시즌제로 대형 업데이트를 계획하고 있다."라고 설명했다.

또 "하루 10분만 플레이해도 캐릭터 성장에 무리가 없으며, 덱빌딩에 익숙한 분들, 진정으로 악몽을 경험하고 싶은 분들은 하드코어 모드를 통해 더욱 짜릿한 게임성을 만끽할 수 있다."라고 덧붙였다.


김형석 PD(좌)와 김주형 스마일게이트 사업실장(우)



다음은 김형석 PD와 김주형 사업 실장(스마일게이트)의 '카제나'에 대한 질의응답 전문이다.

Q: 게임동아: 한마디로 '카제나'를 압축해 표현하신다면 어떻게 표현하겠는가.

A: 김형석 PD: 깊이있는 전략 플레이를 할 수 있는 호러 SF 게임. 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰감. 이렇게 표현하고 싶다. 우리는 이번에 과감한 도전을 너무 많이 했다고 생각한다. 다시는 이런 게임이 나올 수 없다고 생각할 정도로 너무 고유한 게임이라고 생각한다.

Q: 게임동아: 전작 '에픽세븐'과 다른 부분은 무엇인지와 잠식 우려는 없는지?

A: 김형석 PD: '에픽세븐'과 '카제나'는 엄밀하게 말해 세계관 등에서 특별한 연결고리가 있지 않다.

'카제나'는 PVP 콘텐츠가 존재하지 않고, 소셜 기능이나 그런 부분도 줄여놓은 프로젝트다. 게임 플레이의 시스템이나 디자인이 '에픽세븐'과는 너무 큰 차이가 있기 때문에, 같이 즐기셔도 완전히 다른 재미를 느끼실 수 있을 것이라 생각한다. 콜라보 같은 협업은 고민하고 있는 중이다.

Q: 게임동아: '카제나' 게임 서비스 외에 사업팀에서 소통은 어떻게 할 예정인가.

A: 김주형 실장: '카제나'만의 팬덤을 만드는 것에 집중하고자 한다. 게임 밖으로도 세계관을 넓히는 것을 목표로 하고 있다. 인 게임에서 소화 안되는 부분을 공유하는 식이다.

일례로 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지, 세계관은 어디서 왔는지 등 지속적으로 정보를 제공하고 애착을 느끼고 캐릭터에게도 애정을 느낄 수 있는 자료를 제공할 예정이다.

또 고객분들과 함께 IP를 만들려고 하고 있다. 2차 창작도 적극적으로 지원하고 콘텐스트도 개최할 계획이다.

A: 김형석 PD: 게임 내 시즌 콘텐츠라는 큰 기조 안에서, 각 시즌마다 밸런싱에 대한 케어 등을 진행할 때 고객분들의 목소리와 의견, 소통이 매우 중요하다고 생각한다. 소통을 통해 개발진도 방향성에 대한 고민 등을 적극적으로 해나갈 예정이다.


아름다운 연출이 일품이다


미려한 컷신



Q: 게임동아: '에픽세븐'은 스토리보다 전략적 대결의 재미가 핵심이었다면, 이 게임은 스토리가 중요해보인다.

A: 김형석 PD: 스튜디오 내에서는 역량있는 시나리오 라이터 10명이 참여하고 계신다. 좋은 시나리오를 만들기 위해서는, 사실상 게임 릴리즈 전에 시나리오를 1년 전에 완성해야 하는 어려운 상황에 놓여있다. 많은 고생을 하고 계시고, 대신 그만큼 좋은 결과와 재밌는 시나리오를 선보일 수 있다고 본다.

Q: 게임동아: 덱 빌딩 로그라이트가 수집형과 결합할때 BM을 정하기 어려울 것으로 생각된다. 과금 부분 고민과 논의가 있던 부분은? 그리고 확률형 구매 요소는 어느정도나 있나.

A: 김주형 실장: 캐릭터 수집과 덱 빌딩 로그라이트와의 밸런싱을 잡는 것이 가장 힘들었다. 이런 장르의 게임은 다양한 카드를 활용하고 나만의 덱을 구축하고 이용하는 재미가 가장 크다고 생각한다.

래서 캐릭터 기본 캐릭터 만으로도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게 하고, 캐릭터의 과금은 캐릭터를 획득할 수 있는 다양한 과정 중에 선택적으로 진행하는 수준이다. 페이투윈이 아니라, 다양화할때 쓰려는 수단으로 남기려 한다.

특히 무과금 고객분들을 위해 초반에 플레이만 열심히 해도 재화를 많이 주는 구조를 생각하고 있다. 원하는 캐릭터를 받을 수 있도록.

A: 김형석 PD: 캐릭터 등급과 관계없이 많은 볼륨으로 캐릭터를 조합해서 사용할 수 있는 게임 콘텐츠를 준비했다. 무과금 고객분들도 반드시 원하는 캐릭터를 가질 수 있게 많은 보상과 세팅을 준비를 해두었다.


차별화된 다크 세계관



Q: 게임동아: '카제나'는 밝은 서브컬처 게임과는 달리 어두운 다크 판타지 형태다. 밝은 분위기를 선호하는 서브컬처 매니아들의 접근성을 제한할 수도 있을 것 같은데 어떻게 보시는지.

A: 김형석 PD: 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 많은 사랑을 받은 작품들은 굉장히 다크하다. 즉, 어두운 분위기의 색을 내고 있다. 특히 감정적인 부분에서는 격정적이라고 할 수 있을 정도로 선을 넘고 있다. 그런 애니메이션들이 대세라고 할 정도로 주류로 자리잡고 있다.

게임은 이런 시도가 아예 없었던 것으로 보이는데, 저희가 최초의 사례일수도 있지만 잘 준비를 해보겠다.

Q: 게임동아: 호러 SF 컨셉이고, 데스 상황을 봐도 꽤 고어한 연출이 있는 것 같다. 각 캐릭터들의 데스 연출은 총 몇 종류인가?

A: 김형석 PD: 고어함을 표현하는데 있어 은유적인 표현을 하려고 노력했다. SD라서 직관적으로 끔찍한 부분은 상상의 영역으로, 쉽게 거부감을 일으키거나 호불호가 갈릴 수 있는 부분을 은유적으로 표현했다.

연출적인 종류는 몬스터의 체급에 따라 다르다. 엘리트의 몬스터가 30종이고 보스 몬스터가 15종정도인데, 최소 엘리트 이상은 고유한 데스 연출을 가지고 있다. 기타 잡몹은 공용 연출을 가지고 있다.

Q: 게임동아: 카제나 출시 일정이 10월 15일이라는 얘기가 있다.

A: 김주형 실장: 올해 안에 글로벌 런칭을 목표로 하고 있다. 9월 18일부터 사전 플레이 테스트 시작하고 마지막으로 점검한 후에, 글로벌 런칭을 진행할 계획을 세우고 있다. 그에 맞춰 최선을 다할 예정이다.

Q: 게임동아: 게임이 공개되었을때, 미소녀 모드가 다키스트 던전에서 모티브가 됐던 건 아닌지 궁금하다.

A: 김형석 PD: 사실 '다키스트 던전'이 모티브가 되었다고 할 수는 없을 것 같다. '다키스트 던전'은 이용자들에게 극단적인 스트레스를 주는 게임이고, 반대로 카타르시스도 줄 수 있는 구조인데, 저희는 그런 스트레스 부분을 크게 억제하려고 했다. 모바일에서 그정도 스트레스는 허용이 될 수 가 없다고 생각해서다.

덱 빌딩은 '슬래이더스파이어'가 모티브가 됐다. 출시 된 후 지금까지 동접자가 그대로인 게임으로, 1만 시간 이상 즐겨도 늘 재미있는 그 특징을 살려 모티브와 디자인의 핵심을 녹여보려고 노력했다.

Q: 게임동아: 글로벌 동시 런칭을 발표하셨는데, 글로벌 자막이나 음성은 어디까지 지원하는가.

A: 김주형 실장: 글로벌 텍스트는 한국어, 영어, 일본어, 중국어 번체를 지원한다.음성은 일본어와 한국어 2종류다. 음성 녹음은 유명한 성우분들을 섭외해서 신경을 많이 쓰고 있다.


몬스터와의 전투 화면


스킬 구현



Q: 게임동아: AI를 활용해서 밸런스를 잡고 있다고 들었다. 단순 밸런스 수집인지 수치 변경과 같은 부분에도 적용 되는지?

A: 김형석 PD: AI로 오버 밸런싱을 케어하고 있다. 게임 특성상 광범위한 밸런스 영역을 착오없이 하는 것이 중요하다. 워낙 경우의 수가 많다보니 오버 밸런싱이 되지 않도록 고민하고 신경쓰고 있는데 그 부분에 AI를 활용중이다.

AI가 밸런스를 조정해 주는 건 아니고, 수백만 번씩 플레이하면서 튀는 턴당 데미지가 없는지 등 인간이 해볼 수 없는 부분을 문제를 발견하는 쪽으로 케어하고 있다.

Q: 게임동아: 수집형 게임이다보니 캐릭터가 많은데, 하나의 캐릭터를 엔드 콘텐츠까지 가려면 재화나 기간은 어느정도?

A: 김형석 PD: 캐릭터 육성은 수직적인 밸런싱을 가진 경우는 유동성이 크긴 하지만, '에픽세븐'과 같이 수평적인 밸런싱을 추구하고 있다. 약 2주 정도 플레이로 완벽하게 키울 수 있는 밸런싱을 가지고 있다.

Q: 게임동아: 각 시즌마다 버려지는 캐릭터들이 꽤 있을 것 같은데 어떻게 보는가?

A: 김형석 PD: 시즌제를 운영하는 기간이 약 9주 정도이며, 거대한 메타가 있고, 그 메타 안에서 여러가지 연구할 수 있는 기회를 드리게 된다.

각 시즌 별로 전용 카드라든지, 능력, 아이템 등 그 시즌에만 획득할 수 있는 것이 있다. 캐릭터들로 조합하면서 세이브 데이터라는 것을 남겨둬서, 거기에 시즌 마크가 붙는 형태다.

Q: 게임동아: 전작은 일본 시장에서 서브컬처에서 성과가 좋았다고 보긴 힘들다. 카제나는 일본어 더빙도 하시고 일본 시장에서의 전략이나 계획은?

A: 김형석 PD: 일본 시장은 공략한다는 게 매우 어려운 시장이라고 생각한다. 가장 중요한 성공의 요인이라고 한다면, 캐릭터라고 생각한다. 매력적이고 일본 취향에 맞을 것이라고 기대하며, 그 다음은 이야기라고 생각한다. 좋은 시나리오와 좋은 캐릭터를 만들기 위해서 빌드업을 해나가고 있다.

A: 김주형 실장: 일본쪽을 신경을 많이 쓰고 있다. 스마일게이트는 일본 법인을 설립했고, 일본 감성 등 활용해야할 부분을 찾아 계속적으로 소통하고 있다. 일본에서 X, 구 트위터 모객에 최우선 집중중이다.


스킬 선택


팀 편성 UI



Q: 게임동아: 덱 빌딩 로그라이트 인데, 숙지하는데 시간이 걸릴 것 같다. 하루 숙지하는데 걸리는 시간은? 이용자들과의 적극적인 소통은 어떤 식으로 할 것인가.

A: 김형석 PD: 진입장벽이 낮도록 정말 소프트하게 준비하고 있다. 1일 퀘스트 보상 얻는 정도면 하루에 10분 내외로 플레이해도 충분하다.

물론, 좋은 보상을 받기 위해서는 조금 더 좋은 세이브 데이터가 필요하고 더 많은 플레이가 필요하지만, 하루 10분이면 1일 보상을 획득하는데는 큰 어려움은 없을 것이다. 유저들과의 소통은, 개발이 완성되고 나서가 아니라 그전부터 공유하고 소통을 할 예정이다. 특히 다양하게 주시는 의견이나 피드백을 중시해서 지켜볼 예정이다.

Q: 게임동아: 매출과 지표 중에 무엇이 중요하다고 보는가?

A: 김주형 실장: 서브컬처 게임이고 장르의 특성상 단기 매출에 포커스를 두고 있진 않다. 장기적으로 서비스하는 게 목표다. 트래픽 지표를 가장 중요하게 보고 있다. 특히 고객분들의 리텐션, 3개월 - 6개월 후까지 고객분들을 어떻게 끌고 가느냐가 목표가 될 것 같다.

Q: 게임동아: 서브컬처 지향 게임인데 캐릭터와의 교감 요소는 어떠한 것이 있는가.

A: 김형석 PD: 전투를 하러 들어가면, 캐릭터의 고통을 마주하게 된다. 캐릭터를 이렇게 가혹하게 해도 되는지 싶을 정도의 고통이 따를 때도 있다. 다시 함선 나이트메어호로 돌아오면, 이 캐릭터들을 더 케어하거나 좀 더 치료하게 되는 과정 중에서도 때로는 비인간적인 선택을 해야 할 수도 있다. 그런 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 특별한 방법들이 될 수 있다고 본다.

치료할때 캐릭터에게 가스라이팅을 한다던지, 여러가지 방법을 쓰게 되는데, 그런 치료를 겪고 나서, 신뢰를 쌓아가며 마음을 열게 되는데 다른 캐릭터가 웃으며 얘기하는 것 보다 훨씬 극적이고 더 친밀해지는 과정처럼 느껴졌다. 그런 감정을 느끼실 수 있도록 노력할 예정이다.

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