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[일반] 신화로부터 천년의 뒤에, 《용병전기 『워체스(WarChess)』》

ㅇㅇ(1.246) 2022.01.29 07:13:27
조회 434 추천 11 댓글 2


후속작의 가장 큰 장점이자, 가장 큰 단점은 후속작이라는 것 그 자체다.

후속작이기 때문에 이전 이야기에서 유입되는 고정 독자층을 만들 수 있다.


하지만 이미 존재하는 이야기는 때로는 진입장벽이 되고, 때로는 그 배경에 창작자를 묶는 속박이 되기도 한다.


그러나 이 어장은 그러한 함정을 영리하게 돌파해냈다.


자. 다시 처음부터 이야기하자.



「전란의 시대」를 노래하고.


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「신화의 다음」을 살아가는.


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이 이야기의 이름은,




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다.



서두에서 언급한 바와 같이 용병전기 워체스는 후속작이다.

그러나 후속작임을 전혀 모르고, 전작의 존재 자체를 몰라도 상관 없다.

내가 바로 그러한 케이스의 유입이었기 때문에 자신 있게 말할 수 있다.


후속작이어서 지니는 약점에 대해 워체스가 대처한 방식을 보자.



참치 어장에서 후속작의 약점은 ‘유입 독자들에 대한 진입장벽’과 ‘기존 독자들에게 되풀이되는 설명’으로 요약될 수 있다.

새로 온 독자들은 다른 시리즈를 읽어야 한다는 것에서 거부감을 느끼고, 기존 독자들은 같은 이야기를 두 번 듣게 되어 지루해한다.


그러나 워체스는 이 두 약점 모두를 【천년 뒤】라는 시간 배경으로 극복해낸다.




기존의 독자들 자신이 아는 이전 시리즈의 파편을 발견하는 데서 즐거움을 느낄 수 있고,


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새로운 독자들은 자신들이 모르는 이야기를 진입장벽이 아니라 흥미로운 배경설정이라고 생각하게 만드는 지점이다.


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🔼위 두 레스의 할아버지 캐릭터는 동일인이고, 주인공의 스승이라는 것을 알 수 있다.

 전작 캐릭터를 이야기에 지나치게 개입시키지 않으면서도 떡밥으로 던져주며, 새로운 독자에게로의 소개를 겸하는 활용법.


여기까지 워체스를 읽는 데 있어서 후속작이라 거부감을 느낄 필요가 없다는 서론이었다.

그러나 '진입 장벽이 없다'와 '매력적인 이야기다'는 별개다.

그렇다면 워체스가 가진 매력은 무엇일까?


이제부터 워체스의 매력을 많은 사람들에게 어필할 수 있는 순서대로 4가지로 나누어 보여주려고 한다.


1. 화려한 연출

2. 캐릭터를 매력적으로 만드는 이야기

3. 가벼움과 게임성 양자 모두를 갖춘 룰

4. 아는 사람에게는 더욱 재미있는 오마쥬



1. 화려한 연출.


메탈맨 어장주는 이전부터 어장주와 장인을 겸하고, 그에 따라 화려한 AA 연출 능력을 가졌다고 잘 알려져 있다.

이번 어장에서도 그 연출력은 유감없이 발휘된다.



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2 어장 전투 클라이막스에서 나오는 한 컷이다. 이건 장면 전체가 인상깊지만 그 중에서도 가장 인상깊은 한 컷을 골라보았다.

AA 그 자체의 화려함도 화려함이지만, 본디 선택지가 있어야 할 칸을 독백으로.

그리고 또 앵커 범위가 제시되어야 할 곳에서 제시되지 않고 다음 레스로 쉼 없이 몰아붙임으로써 주인공의 고조되는 감정을 표현한 것.

마지막으로 과거 회상이라는 것을 알리기 위한 회색 색조 처리까지 어느 하나 빠지지 않는다 생각하여 이 컷을 예시로 선정했다.


이와 같은 화려하고 볼 맛 나는 연출들이 어장에서는 끊임없이 튀어나온다.

AA의 보는 재미라는 가장 기본적인 흥미 요소를 워체스 어장은 단순한 훌륭함 그 이상으로 갖추고 있다.



2. 캐릭터를 매력적으로 만드는 이야기


AA에서의 캐릭터성은 원작을 왜곡하든 혹은 그 캐릭터성을 살리든 이래저래 '원작'의 이미지와 떼어 놓기 힘든 관계다.

워체스에서의 캐릭터들은 때로는 원작 요소를 드러내면서, 때로는 이야기 내에서 자신이 맡은 그 역할 자체로 인해 빛난다.

소개해 주고 싶은 부분이 너무나 많아 차마 다 소개할 수가 없어 짧게 예를 하나만 들어서 말하자면.


'이 용사가 ZZANG센 주제에 너무 신중하다'라는 라이트노벨의 주인공인 '류구인 세이야'란 캐릭터가 있다.

신중하다는 제목답게 의심병에 가까운 캐릭터이며, 그 특징은 어장에도 충실히 반영되어 있다.



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심지어 이처럼 주인공 일행에게 칼을 겨누기까지 하는 이 캐릭터는 지금 주인공에 이어 가장 냉철하게 사고하는 용병단의 두뇌파 역할로 톡톡히 활약하고 있다.


세이야와의 만남, 주인공 일행에게 검을 겨눈 이유에서부터 갈등의 봉합까지.

클리셰라고 불리지만 다르게 표현하면 이야기의 '왕도'를 걸어나가며 매력적인 캐릭터성을 쌓아온 서사로 완성한다.


이야기에 캐릭터가 매몰되지도 않고, 캐릭터가 이야기를 끌고다니지도 않는, 양자 모두를 매력적으로 만드는 어장이다.


3. 가벼움과 게임성 양자 모두를 갖춘 룰


말하기 조심스럽지만 어장에서 전투 룰의 본질은 얼마나 '가벼운지와 얼마나 '게임'적인가로 나누어 볼 수 있다고 생각한다.

가볍다는 것은 참가자가 룰의 진입장벽이 낮아 얼마든지 앵커로 참여하기 쉽다는 의미이고, 게임적이다는 것은 정교하게 시스템이 짜여져 있다는 뜻이다.


단순히 0-9 다이스식 판정을 제외하고 가벼움을 추구한 앵커 룰의 완성형으로는 폭탄바위의 '수렵일지'를 예로 들 수 있다.

상황을 제시하면 그것을 극복하는 것은 오로지 앵커의 몫이다.

수많은 참가자들의 다양한 앵커로 난관을 극복한다.


반대로 게임성을 추구한 룰의 예시로는 성배전쟁을 들 수 있다.

앵커로 보구와 영주의 사용을 지시할 수 있지만, 플레이버적인 해석을 곁들이기는 힘들다.

잘 갈고닦여진 필승의 전략으로 적을 타파한다.


보통 게임성을 추구할수록 가벼움을 잃고 무거워진다.

그러나 이 어장은 체계성을 AA로 할 수 있는 극한까지 끌어낸 동시에 진입 장벽을 한계까지 낮추었다.


업데이트 중인 룰을 설명하는 한 컷을 보자.


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【용병단을 전장 요소에 배치해 승점을 얻는다】는 대명제를 바탕으로 【맵】과 【전장별 보정치】를 제시하며 전략을 준비하게 한다.

자칫하면 캐릭터 배치의 반복 작업이 될지도 모르는 룰에 【캐릭터 특성】으로 변주를 주고 변수인 【맵】을 통해 더욱 게임적으로 변했다.


그러면서도 본질은 캐릭터의 위치 지정이기에 조금만 신경쓴다면 누구라도 논의에 참가할 수 있다.

어장을 많이 보지는 못했지만, 이 정도 수준으로 게임성과 참여의 가벼움을 양립한 룰은 정말 드물다.



4. 아는 사람에게는 더욱 재미있는 오마쥬


이 부분은 덤에 가까운데, 이 이야기는 SRPG에 대한 오마쥬로 가득 차 있다.

AA에 나오는 캐릭터 자체가 이미 일종의 오마쥬 내지 패러디기는 하지만, 더 자세히 알아볼수록 어장주의 SRPG라는 장르에 대한 애정이 느껴진다.


초반부, 민가에서 갑작스럽게 나타는 칠흑의 기사는 AA 원본인 파이어 엠블렘 시리즈에서 그 캐릭터의 첫 등장 씬과 겹치고.

성검 '랑그릿사'는 말할 것도 없이 랑그릿사 시리즈다.

내게 가장 반가웠던 것은 '브레트왈다'라는 왕국이었다.

'거짓의 윤무록 론도'라는 NDS SRPG 게임에 등장하는 왕국인데, 돋보이는 부분은 아니지만 '성기사' 등지의 언급으로 보아 오마주가 거의 확실하다.


어쩌면 초반부 궁수 동료의 강력함이나 미션 시작 전 인트로도 거짓의 윤무곡 느낌이 나는 것 같지만, 이 이상은 억측이니 말을 줄인다.


이 부분은 말 그대로 아는 사람만 아는 부분이라 보편적인 재미는 아니고, 그래서 어필 포인트로도 4위이다.

그러나 알아보는 이들에겐 확실히 더 많은 재미를 선사해 준다.

만약 워체스를 읽는 독자가 하나라도 SRPG를 해 보았다면, 틀림없이 어디 한 부분에서는 오마쥬를 알아보고 미소짓게 될 것이다.



마치며


이것으로 워체스에 대한 소개를 마무리하려 한다.

지금까지 읽은 참치들이라면 그래서 이게 '뭘' 하는 어장인데? 라는 궁금증이 들지도 모른다.


간략하게 소개하자면 '워체스 용병단을 이끌어 시대의 중심에 서는 이야기'라고 할 수 있다.

하지만 나는 이런 식으로 이 이야기를 소개하고 싶지 않았다.


이 어장에는 힘이 있다. 검과 마법이 휘몰아치는 판타지와, 전란의 세상 속 우뚝 선 군웅들이 발하는 로망이 있다.

나는 이 이야기를 '가슴이 뛰게 하는 이야기'라고 소개하고 싶다.


부디 이 이야기를 읽으며 가슴 뛰는 상상에 함께할 수 있는 사람들이 늘어나길 바란다.



최신 어장 링크: https://bbs.tunaground.net/trace.php/anchor/1596425083

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