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[일반] 개발자놈 글 풀번역 해봄.twilonger

ㅂㅈㅍㄱ(175.209) 2022.08.17 10:42:43
조회 8660 추천 56 댓글 57
														

이번 패치는 하스스톤 역사상 유래 없는 패치다.

먼저 우리가 서버 빌드 실수로 인해 패치가 선공개되었고, 그로 인해 사람들이 패치에 대해 토론할 여지가 있었다.

또한 이번 패치는 4너프 22버프라는 대규모 수정이 있었다.


사람들이 온라인 상에서 이번 패치가 너무 큰 것에 대해,

혹은 이미 메타를 잘 즐기고 있는데 메타 상태를 나쁘게 만드는 게 아니냐는 걱정을 많이 읽었다.

또한 여전히 메타가 잘 발전하고 있는데 패치가 이상한 타이밍에 끼어드는 게 아니냐는 이야기도 있었다.

이런 부분에 대해 언급하고자 한다.


현재 메타의 상태에 대해 - 우리는 확장팩 발매 후 최상위 클래스들이 어떻게 등장했는지에 대해 대단히 행복하게 생각한다.

우리는 때문에 너프 패치는 4개 정도로 제한하고,

파워 레벨을 크게 끌어내리기 보다는사람들이 이 덱들을 상대할 때 어떻게 *느끼는가*에 중점을 두고 패치했다.


불행하게도 상태가 좋지 않았던 직업들 (악전성돚) 의 문제가 우리에게는 크게 다가왔고,

특히 악전의 경우 "패치를 해줘야 한다"라고 하는 우리의 경계선 아래에 있었다.

특정 직업의 승률이 40% 밑으로 떨어지게 되는 것은 절대 우리가 원하는 의도가 아니며,

이런 일이 있다면 빠르게 대응해 줘야 한다.

우리는 이런 대규모 버프가 위험하다는 것을 이해하고 있지만, 그런 일이 있다면 추가적인 패치로 바로잡을 여지 역시 있다.

우리가 이렇게 "나쁜 상태에 놓인 직업"을 상향하는 것보다 이들을 다음 카드 세트 투입 전까지 방치하는 것이 훨씬 위험하다고 느낀다.


사실 카드들을 조정하다 보니 대규모 카드 패치가 되어버린 것일 뿐,

처음부터 "대규모 패치를 하겠다"고 목표를 잡고 시작한 것은 아니었다.

만약 이후 비슷한 일이 또 발생한다면 (= 여러 개의 직업이 망할 경우) 이런 대규모의 패치를 주저하지 않을 것이다.

우리는 전사와 악사의 최종 디자인 과정에서 몇몇 잘못된 결정을 내렸고, 이번 대형 패치는 그러한 실수들을 수정하기 위한 것이다.

실수를 처음부터 최대한 피하려고 하고 있지만, 만약 실수가 발견된다면 이를 고치는 데 역시 주저하지 않을 것이다.



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이번 패치는 밸런스 상에 커다란 스윙들을 일으킬 것이다. 특히 밴클 3코 버프가 그렇다.

사고로 인해 이번 패치가 선공개되면서 많은 플레이어들로부터 피드백을 받을 수 있었다.

에드윈 버프에 대해 내가 완전히 동의하지 않는 부분에 대한 이야기 = 이번 패치가 "이상한" 타이밍에 일어났다는 이야기를 추가로 하나 하려고 한다.


우리는 패치의 내용을 1주일 전에 고정(lock)해놨어야 했다.

이는 마스터즈 투어에서 램비식 템포 도적이 흥하기 전이었다. 그 시점에서 도적은 근본적인 해결책이 필요할 정도로 나쁜 상태였다.

하지만 며칠 뒤 도적은 마스터즈에서 새로운 덱을 받았고 이야기의 흐름이 바뀌었다.

게임 개발을 하다보면 이렇게 상황이 변화하고 빠르게 대응해야 하는 것에 대한 리스크가 있게 마련이다.


If we could have watched the MT before locking in the Rogue balance changes, would we still have done the buff to Edwin? I don’t think we would have, but I don't think that automatically makes this change bad for game health.

만약 마스터즈가 빨리 있었다면 우리가 밴클 버프를 했을까? 안 했을 것이다.

하지만 이것으로 인해 버프 패치가 자동적으로 게임을 건강하지 않게 만들 것이냐?면 그렇지 않다고 생각한다.


My expectation is that the class will be powerful now. However, will it be TOO powerful? Was there a better change to make? We were shooting for Rogue to hit ~50% winrate and thought we needed Edwin to get there.

내 예상으로는 도적은 강력한 직업이라고 생각한다.

하지만 "과하게 강력한"(TOO powerful) 직업일 것인가? 다른 더 좋은 해결책은 없었나?

우리는 도적이 50+% 승률을 얻는 것을 목표로 했고 거기에 도달하려면 밴클 버프가 필요하다고 생각했다.

우리는 도적이 ~50% 승률을 얻는 것을 목표로 했고 거기에 도달하려면 밴클 버프가 필요하다고 생각했다.


Obviously, we can always revert Edwin in the future if need be. We'd like to be able to take the occasional stab at spicy changes like this which reinforce the identity of a class, and if the feedback is ultimately that players don't like it we're happy to pivot.

미래에 얼마든지 밴클 버프는 취소될 수 있다.

우리는 특정 직업의 정체성을 강화하기 위해 매운맛 패치를 가끔씩 찔러넣을 수 있기를 원하며,

플레이어들의 피드백이 궁극적으로 이들을 좋아하지 않는다면 우리는 기쁘게 방향성을 선회할 수 있다.


브란캘타데나 콤보에 대해서도 이야기할 필요가 있겠다.

이 중립전설 3장의 콤보는 여러 직업에서 매우 효율적으로 사용되고 많은 "기분나쁨"을 야기하고 있다.

이들은 이미 우리 "주시 대상"(radar)에 들어와 있으며, 이들 중 하나 정도가 불쑥 너프될 가능성이 높다.

하지만 새 확장팩 출시 이후 자신의 역할을 충실히 하고 있는 (= 재미있고, 게임을 끝내버리는) 카드군을 너프하는 것은 너무 설익은 판단이 아닌가 라고 느꼈다.

우리는 여전히 이 카드들이 게임을 끝내버리는 속도 + 플레이어들이 느끼는 불편함에 대해 걱정하고 있다.

새 메타에서 이들이 어떻게 대응되는지 지켜볼 것이다.


피드백 남기는 거 매일 다 읽고 있고 열정적으로 피드백해주는 거 고맙다.



---



한줄요약 "아 좀 지켜보라고" 인듯

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