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(번역)알렉스는 어떤 캐릭이였는가
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=streetfighter&no=653340&exception_mode=recommend&search_pos=-657190&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EB%B0%94%EC%9D%B4%ED%8D%BC&page=1 (번역)C.바이퍼는 어떤 캐릭이였는가 - 스트리트 파이터 마이너 갤러리gall.dcinside.com바이퍼 내용 버전https://www.youtube.com/watch?v=Fw18JF5yVGs Revisiting Alex This video brought to you by McDonalds Hair.Find my stuff:https://www.twitch.tv/broskifgchttps://twitter.com/broskiFGC#sf6 #sfv #3rdstrikewww.youtube.com바이퍼때랑 마찬가지로 내가 스6입문이라 그전에 국내에서는 기술명을 어케불렀는지 몰라 걍 꺼라위키 참고함알렉스는 바이퍼보다 얘기하기가 조금 복잡한데 왜냐면 바이퍼보다 더 많은 시리즈에 등장했기 떄문임그래서 일단은 1997년으로 돌아가보는걸로 시작해보자내 생각엔 알렉스가 그래도 인기많은 캐릭터라고 생각함캐릭터 타입도 세미그래플러 세미 브롤러 섞여있기도하고 근데 알렉스는 첫등장부터 인기가 많은 캐릭터는 아니였음현재 내가 플레이하고있는건 스트리트파이터3의 확장판 서드스트라이크인데 알렉스의 첫등장은 스트리트파이터3의 첫버전인 첫뉴제너레이션에서 등장했음이 뉴제너레이션은 다른 참고할만한 영상이 많으니 깊게 파고들진않을건데 처음에는 논란이 좀있었던 작품임게임플레이,밸런스,캐릭터 로스터 전부 비평이 나왔던 작품인데 게임 처음나왔을때 캐릭터수는 총 11명이였고 그중에서 오직2명 류와 켄만 전작에서 나왔던 캐릭이였는데원래는 개발진들이 류랑 켄도 빼버리고 아에 신캐릭들로만 낼려고했었대 근데 류랑 켄이 있음에도 불구하고 사람들은 얘네둘만 전작에서 복귀했다는거에 불만이 많았음이 얘기를 하는이유는 바로 알렉스가 스파3의 메인캐릭터이기 때문이야이런식으로 홍보할때 알렉스를 메인으로 내새워 홍보를 많이했는데 문제는 알렉스 자체가 그때는 사람들한테 혹평을 많이 받았거든아무튼 게임이야기로 다시 돌아오자면 알렉스는 말했듯이 잡기캐릭? 잡기캐릭 느낌나는 타격캐릭? 말하는 사람에 따라다르긴한데 아무튼 그런캐릭인데알렉스는 스파 최초로 모으기와 돌리기 캐릭 둘다 가지고있는 캐릭이였는데(솔직히 혼다가 최초긴한데 알렉스가 많이 발전된버전)반바퀴 커잡가지고있고모으기로 엘보랑 스톰프 이두개의 기술이 사용가능함이게임에서는 하위티어 캐릭으로 분류되곤했는데 그래도 공격을 맞춘다면 데미지가 꽤나 나왔고스턴치를 쌓는것도 빠른 캐릭이였음서드스트라이크의 알렉스를 얘기한다면 이게임의 특이한 시스템인 백턴이라는걸 얘기해야하는데스파5알렉스만 해본사람이면 무슨얘기인지 모를수도있음다른 스파 시리즈에서는 나온적도 없는 매커니즘인데 이게임의 몇몇기술은 히트시키면 상대를 뒤돌게 만듦알렉스만 가지고있는 고유 매커니즘은 아니지만 이 매커니즘을 주로 사용하게 설계된 캐릭터는 알렉스가 유일함알렉스의 중,강 플래시 찹을 히트시키면 상대가 이런식으로 뒤돌게되는데 이렇게 백턴 상태가되면 보통 콤보가 안되던게 콤보로 들어가게됨기본기에서 커잡으로 연결하면 이렇게 헛치게 되지만강 플래시찹에서 커잡을 쓰면 이렇게 연결됨그리고 알아차린사람이 있을진 모르겠지만 백턴 상태의 상대를 잡는 커잡은 다른 버전의 커잡이 써지는데반바퀴 펀치 커잡이 원래는 파워밤을 쓰는데백턴 상태 상대를 잡을땐 백드롭으로 바뀜이런식으로 알렉스는 상대가 백턴 상태일때 바뀌는 기술들이있었는데 다른것도 보여주자면뒤강펀은 헤드벗을 쓰지만백턴 버전은 슬리퍼홀드로 바뀌면서 스턴치가 엄청쌓이고슈퍼아츠인 하이퍼밤은 백드롭 두번쓰고 파워밤 한번쓰는 기술인데보다싶이 백턴버전은 애니메이션이 바뀌면서 백드롭을 더많이씀 아마 기술이름이 리버스 하이퍼밤인가 그랬을껄백턴 시스템을 제대로 쓰는 캐릭도 많이 없는데 작업량은 더많이지니깐 아마 캡콤이 다음작부턴 걍 없애버린거같음그래서 백턴이 다시 돌아올거같진 않은데 그래도 이 버전의 알렉스만 쓰는 특별한 테크닉이니깐 한번쯤 집고넘어갈만 할거같아서 얘기했어그리고 이 백턴이 알렉스의 동작과 자연스럽게 이어진다는게 되게 맘에듦 등을 보이고있으니깐 백드롭을 쓴다던지 이런거말이야이제 가장 최근버전인 스파5로 넘어가보자앞서 스파3의 게임 자체 단점과 알렉스라는 캐릭터의 좋지않은 인기로 그렇게 평가가 좋지않았다고 얘기했지?스파5에서도 마찬가지였음 알렉스는 2016년에 스파5에서 제일 첫dlc캐릭이였는데 예전에도 말했듯이 스파5는 초기발매때 진짜 재앙 그자체였음싱글플레이 컨텐츠는 없다싶이하고 위 화면에서 보다싶이 켄같은 모델링 문제도있었고 인풋딜레이,나쁜 넷코드 그냥 총체적난국이였음그래서 그당시 사람들이 게임을 개선하라고 요구를 많이했고 그와 동시에 알렉스 트레일러도 내놓으라고 하는게 밈이 됨\알렉스는 스파5가 나온지 6주만에 나온 첫dlc캐릭인데 지금6편이랑 비교해보면 엄청 빠른속도로 캐릭터가 나온거지만그당시에는 게임이 불타는 쓰레기라서 알렉스가 나올때까지 진짜 오랜시간이 걸린거처럼 느껴졌음모델링부터 보자면 그당시 스파5의 문제점이 그대로 알렉스에도 반영되었는데켄도 보면 알겠지만 찰흙같은 머리가 문제가 많이됬고이런식으로 맥도날드 감자튀김으로 많이 놀려먹음그리고 기본 서있는 자세 이거는 누가 통과시킨건지 모르겠음스파3때 알렉스를 재현할려고 한거같은데 다리가 부러진거처럼 보임상체는 켄을 바라보는데 다리는 완전 반대방향을 보고있으니 포즈가 엄청 이상함이제 게임플레이를 얘기해보자시청해주셔서 감사하고 좋아요와 구독 눌러주세요스파3때와 마찬가지로 스파5 초기의 알렉스는 성능이 좋은편은 아니였음문제가 뭐였냐면 잡기캐릭으로써 이미 더 좋은성능인 시즌1미카가 존재하는데 왜 알렉스를 해야하냐는거였지그래도 좋은게 몇개있었는데시즌1 앉중손은 진짜 막써도 되는 기술이였어서 16년도에는 그냥 앉아서 앉중손쓰는게 알렉스 최고의 전략이였음약짤이 대공으로 쓰이는 캐릭중 하나기도했음 승룡이랑 앉강손 대공이 쓰레기였어가지고앉중발 앉중손같이 리치가 긴 기술에서 캔슬이 안되는것도 문제였음그래도 좀 멋있는 부분이있었다면 v스킬1이 괜찮았는데이게 뭐하는거냐면 알렉스가 v스킬을 쓰고난 이후 첫타는 무조건 카운터히트로 적중시키게 만드는 기술임 하드히트라고 표시되지만 사실상 크러쉬카운터 상태로 만든다고 보면됨그래서 이 v스킬을 이용해 상대 스턴시키고 콤보 첫시작을 크러쉬카운터로 시작하는것도 가능했음다른 흥미로운 테크닉은 야미드롭(이 맞는지 모르겠다 꺼라위키에도 안나와있는거같아서)이라고 불렸는데이게뭐냐면 서드스트라이크랑 비슷하게 플래시 찹이후 백드롭이 콤보로 가능한데만약 강 플래시 찹이 가드당하고 백드롭을 쓰면 백드롭이 헛침 캡콤이 알렉스가 플래시찹만 존나쓰는걸 원치 않았기 때문인거 같음근데 시즌1때 사람들이 강 플래시 찹이 가드당해도 백드랍으로 상대를 잡을수있는 1프레임 구간을 발견한거임이렇게 잡는걸 야미드랍이라고 불렀음 실패하면 커잡이 헛친거니 걍 뒤지는거지이 테크닉은 사실 버그였어서 캡콤이 이거를 패치로 제거했는데 추후에 캡콤이 이 테크닉이 멋지고 유니크하고 어짜피 쓰기 존나 어려우니깐 게임에 다시 추가해줌시즌1이 끝날때까지 알렉스는 약캐로 남았고 그냥 앉중손 디스펜서였음 그래서 알렉스 유저들은 시즌2에서 버프를 기대했는데그 기다림에 보답하듯이 알렉스는 너프됨시즌2 알렉스가 몇몇개 버프를 받긴했지만 앉중손을 발동7프레임에서 8프레임으로 너프하고 회수도 2프레임 늘어나고 지속 프레임도 줄어들었는데그거에 대한 보상으로 받은 버프는 그닥이였지버프를 제대로 받은 기술은 레리어트였는데앞강손 히트후 중손으로 이어지게 버프받음 그리고 이게 또다른 알렉스 밈의 시작이기도 했지알렉스는 버프를 받아도 기술들이 다 구리지만 레리어트는 예외다 라는 얘기가 있었음이 기술을 좀더 얘기해보자면 히트시에는 풀콤보가 들어가고막혔을때는 알렉스가 +4 그리고 크러쉬카운터 유발 기술이라 크러쉬카운터 맞추고 또 다시 레리어트로 이어짐상대 면상앞에 있으면 이런것도 가능함모션때문에 앉아있으면 헛칠거 처럼 보이지만 그것도 아님이거말고는 별다른 장점이 없는 캐릭터 사용하기 어렵고 히트확인도 까다롭고 기본기 사거리도 구리고그래서 내생각은 캡콤이 이캐릭터를 어떻게 해야할지 몰라서 시발 좆까 레리어트 존나 버프 이방향으로 간거같음시즌2에선 레리어트 히트시 이득이 +5에서 +6로 늘었고시즌3에선 레리어트 히트시 이득이 +6에서 +7로 늘었고 지속 프레임도 증가해 깔아두기로 쓰기 좋아졌고시즌3.5에선 필살기로 캔슬 가능하게 바뀌었는데 이덕분에 알렉스의 콤보 포텐셜이 엄청 증가했음 특히 구석에서 고데미지 콤보가 가능한데 그전에 이 앉기 모션이 얼마나 좆같은지 얘기하고 가자 머리가 거북이 처럼 들어간거 보임? 진짜 이상하단 말이야이런식으로 콤보도 가능함(채팅창):강버전 다이브 펀치 써줘궤도를 살짝 바꿀수있어 특정 대공기술들 낚을수있었어서 완전 쓸모없는 기술은 아닌데보통 대부분 다이브킥은 막히면 -5,-4이러잔아?알렉스꺼는 막히면 -27임 나는 스파의 모든 다이브킥 기술들이 이래야 한다고 생각해나는 알렉스 유저들이 저거쓰면 엄청 좋아했음 캐릭터 바꿔서 왜 좋아했는지 보여줄께오로 유저로써 알렉스 유저들이 다이브펀치를 쓸때마다 나는 알렉스의 체력 75퍼를 날려버리는게 가능함시간이 지나고 알렉스도 코스튬들을 받았는데 왼쪽이랑 오른쪽 머리스타일 차이 보이지?캡콤이 본인들의 실수를 인정하고 이렇게 낸거같음 어떻게 보면 잘만든 모드처럼 보이기도하고다른 v스킬에대해 얘기해보자면v스킬1이 사용후 기본기를 강제로 카운터히트 상태로 만드는거였다면 2는 사용후 필살기에서 필살기로 캔슬이 가능하게 만들어줌이런식의 연계가 가능하게 만들어주는데이게 좋은 이유는 od 스톰프가 이득이라 v스킬2를 써놓으면 화면끝에서 이득으로 접근할수 있는거v트리거1은 희한한게 버튼을 차지하면 슬래지해머가 나가는데이 차지중에는 상대의 공격을 패리하는게 가능함 딱히 어려운것도 아니고 강펀치 강킥 연타하면 됨v트리거2는 그 유명한 스파이럴ddt를 사용할수 있게 해주는데앞에서 얘기는 안했지만 3편에서도 있는 기술이였는데 언급안한 이유는 그게임에서 제일 쓰래기같은 기술이였어가지고5편에서는 쓸만한데 일단 화면 3분의2지점에서 다이브를해서 잡기가 가능하고 콤보에서도 연결가능하고 잡히면 낙법불가 상태라서 무조건 제자리 기상만 가능해 기상심리를 엄청 좋게 가져감다른버전으로는 아래방향키를 누르면 ddt대신 슬리퍼홀드로 바뀌는데ddt의 문제점은 상대가 앉아있는 상태면 헛치는거였는데 슬리퍼홀드는 그런게 없음 그래도 알렉스 최고의 기술인 레리어트가 상대를 일으켜세워서 어쨋든 ddt로 콤보 마무리 하는게 가능함사람들이 잘모르는게 알렉스가 존나 구린캐릭이였지만 이것저것 버프들이 쌓여서 게임 말기에는 꽤나 괜찮은 캐릭이 됬다는걸 잘모르고있음탑티어정도는 아니지만 모든 캐릭터들중에서 중위권 이상은 한다고봄----ddt부분 부턴 이미지 제한걸려서 짤을 많이 못넣었다 그 뒤에 내용은 문제형이 알렉스 하는경기 보는거임
작성자 : Ro_Co고정닉
게임보이에 대하여.jpg
초기형 게임보이(Game Boy, 1989) 는 닌텐도의 요코이 군페이가 주도하여 개발한 휴대용 게임기로 롬 카트리지 교체 방식을 도입해 기존의 게임 앤 워치보다 확장성과 활용성이 크게 향상된 제품이다.당시보다 발전된 액정 기술이 존재했음에도 불구하고전력 효율을 우선시해 단색의 녹색 도트 매트릭스 LCD를 채택했으며 이로 인해 장시간 플레이 시 눈의 피로가 컸다. 그러나 저전력 설계 덕분에 건전지 네 개로도 장시간 구동이 가능했다.또한 아동층을 주요 타깃으로 설정한 만큼 내구성이 중시되었고 실제로 튼튼한 구조 덕분에 ‘벽에 던져도 고장 나지 않는다’는 일화가 전해지며이 견고함은 제품 신뢰도와 별명 ‘냉장고’와 같은 인식으로 이어졌다.결과적으로 게임보이는 저렴한 가격긴 배터리 수명, 강력한 휴대성을 바탕으로 세계적인 성공을 거두며 휴대용 게임기의 표준을 확립했다.걸프전 당시의 일화는 게임보이의 내구성을 상징적으로 보여주는 대표적인 사례다.1990년대 초 걸프전에 참전한 미군 병사가 막사에서 게임보이를 즐기던 중적의 폭격으로 막사가 전소되는 사건이 발생했다. 현장을 수습하던 과정에서 불에 그을리고 외형이 크게 손상된 게임보이가 발견되었는데놀랍게도 전원을 넣자 정상적으로 구동되었다고 한다.이 기기는 이후 닌텐도로 전달되었고회사는 이를 상징적인 사례로 보존하여 현재 교토의 닌텐도 본사 및 닌텐도 도쿄 본사 내 전시관에서 특별 전시 중이다.겉모습은 심각하게 손상되었지만 화면에는 여전히 ‘테트리스’가 구동되는 모습이 시연되고 있어게임보이의 견고함과 브랜드 신뢰성을 상징하는 유산으로 평가된다.게임보이 브라더스(Game Boy Bros.)라 불리는 컬러 바리에이션 모델들은 원조 회색 벽돌(초기형)과는 구분되는 라인업이드닌텐도는 본래 게임보이를 “한 가지 모델로 오래 밀고 가는 전략”을 취했지만 휴대용 게임 시장이 커지고 소비자의 취향이 세분화되자 1990년대 초중반부터 색상 바리에이션을 적극적으로 내놓기 시작했다. 대표적으로 Play It Loud! 시리즈가 있는데기존의 회색 단일 모델 대신 빨강, 파랑, 검정, 투명 등 다양한 외관을 채택해 젊은 층의 감각을 자극했다.이런 바리에이션은 일반 소비자에겐 선택의 폭을 넓혀 긍정적으로 작용했지만수집가 입장에서는 각 모델을 다 모아야 ‘완성’이라는 압박이 생겨 골칫거리가 되기도 했다. 게임보이 포켓은 1996년에 출시된 게임보이의 개량형으로 기존 모델의 단점을 보완하고 휴대성을 강화한 기기였다. 전작과 비교했을 때 가장 큰 변화는 액정에 있었다. 기존의 녹색 배경 액정 대신 선명한 흑백 화면을 채택하면서 가독성이 크게 향상되었고잔상 문제 역시 눈에 띄게 줄어들었다.또한 본체 크기와 두께가 줄어들고 무게도 가벼워져 휴대성이 강화되었으며건전지 사용량도 기존 4개에서 2개로 줄어들었다. 이로 인해 배터리 교체 부담은 줄었지만전력 부족을 알려주던 빨간 LED 표시등은 제작 단가 절감이라는 이유로 제거되었다. 화면 크기 자체는 전작과 동일했지만전체적인 디자인 비율 덕분에 체감상 화면이 더 커 보이는 착시 효과를 주었다.게임보이 포켓은 처음 등장했을 때 ‘빨간 불(배터리 잔량 표시)’ 같은 편의 기능이 빠지면서 유저들에게 꽤나 원성을 샀다. 결국 닌텐도는 이후 개선판을 내놓으며 다시 LED를 복구했고 이 모델이 흔히 사람들이 기억하는 ‘완성형 포켓’이라 할 수 있다.이 시기의 게임보이는 이름 그대로 주머니 속에 쏙 들어가는 진짜 ‘포켓 사이즈’를 실현했기 때문에, 휴대용 게임기의 상징성을 더욱 강화했다. 많은 유저들이 바로 이 시점에서 처음 게임보이를 접했고 대표작인 ‘슈퍼 마리오 랜드 2: 6개의 금화’ 같은 타이틀은 어린 시절의 추억과 직결된 작품으로 자리 잡았다.다만 액정은 확실히 개선되었음에도 불구하고백라이트가 없다는 근본적인 한계 때문에 여전히 밝은 곳이 아니면 화면을 보기가 쉽지 않았다. 그래서 당시 유저들은 전등 아래에 앉거나창가로 자리를 옮기며 플레이해야 하는 ‘눈부심과의 전쟁’을 겪어야 했고그 불편함마저도 추억의 일부가 되어버렸다.그 컴플레인을 해결하고자 출시한것이 바로게임보이 라이트(Game Boy Light, 1998)이다기존 게임보이 포켓의 업그레이드판으로시리즈 최초로 백라이트 기능을 탑재한 모델이었다. 하지만 이 백라이트는 오늘날 스마트폰의 선명한 LED 방식이 아니라 전자시계에서 흔히 쓰이는 일종의 ‘형광 패널 조명(일렉트로루미네선스, EL)’이었다. 덕분에 어두운 곳에서도 게임이 가능했지만 화면이 다소 푸르스름하게 빛나고전력 소모도 상대적으로 큰 편이었다.이 모델은 일본 한정 발매였으며색상은 골드와 실버 두 가지뿐이었다. 출시 당시 이미 차세대 기기인 게임보이 컬러가 나온다는 소문이 널리 퍼져 있었기 때문에 판매량은 신통치 않았고자연스럽게 단명한 제품이 되었다. 그러나 생산량 자체가 적었던 덕분에 현재는 희소성이 높아져 수집가들 사이에서 상당한 고가에 거래된다.결국 시장의 관심은 곧장 게임보이 컬러로 넘어가게 되었고 라이트는 ‘짧지만 독특한 이력’을 가진 이단아 같은 모델로 역사에 남게 되었다.게임보이 컬러(Game Boy Color, 1998)는이름 그대로 시리즈 최초의 컬러 LCD를 탑재한 모델로 당시 유저들의 오랜 염원이 현실화된 기기였다.비록 해상도 자체는 기존 게임보이와 동일했지만최대 56색 동시 표시가 가능해 화면 표현력이 크게 향상되었고 구형 게임보이 소프트웨어도 호환되면서 컬러 팔레트를 자동으로 입혀주는 기능까지 제공했다. 덕분에 과거의 흑백 게임을 새로운 감각으로 다시 즐길 수 있었고 동시에 전용 칼라 소프트웨어까지 공급되면서 시장 반응은 폭발적이었다.게임보이 컬러의 성공은 당시 휴대용 게임기 시장에 치명적인 파급력을 남겼다. 대표적으로 반다이가 내놓은 경쟁 기기 원더스완은 저전력 저가 전략에도 불구하고 컬러 지원이 늦어 시장 주도권을 빼앗기고 사실상 몰락의 길을 걷게 된다.게임보이 어드밴스(Game Boy Advance, 2001) 는 게임보이 시리즈의 차세대기로휴대용 게임기의 성능을 대폭 끌어올린 모델이었다.닌텐도는 발매 전부터 경쟁사 소니의 플레이스테이션을 거론하며 “이에 준하는 성능”이라는 식의 홍보를 했지만실제 성능은 그보다는 낮고자사의 슈퍼패미컴과 비슷하거나 그 이상 수준이었다. 그래도 기존 게임보이 컬러와 비교하면 월등한 발전이었고 32비트 CPU 기반으로 당시로서는 상당히 쾌적한 게임 환경을 제공했다.사운드는 여전히 저가형 사운드 칩을 사용해 음질은 기대에 못 미쳤지만기기 자체의 내구성은 이전 세대보다 개선되어 비교적 고장이 덜했다. 다만 또다시 백라이트 부재라는 근본적 문제가 그대로 이어져밝은 곳이 아니면 화면을 제대로 보기 어려웠고유저들의 눈은 여전히 고통을 겪어야 했다.디자인 측면에서는 밝은 색상과 장난감 같은 외형 때문에 성인 게이머들의 취향을 얻는 데 실패했는데(시대성을 고려하면..)이 점은 후속 개선판인 게임보이 어드밴스 SP에서 디자인과 기능을 전면적으로 재정비하는 계기가 된다.게임보이 어드밴스 SP(Game Boy Advance SP, 2003) 는 기존 GBA의 단점을 대폭 개선한 리파인 모델이었다.무엇보다 폴더형(클램셸) 디자인을 채택해 휴대성과 내구성을 동시에 확보했고세련된 외관 덕분에 더 이상 지하철이나 길거리에서 꺼내는 것이 어색하지 않은말 그대로 “성인도 들고 다닐 수 있는 게임보이”로 재탄생했다. 당시에는 피처폰 시절이라 스마트폰 게임이 위협적이지 않았던 덕에실제로 대중교통에서 GBA SP를 즐기는 유저들을 흔히 볼 수 있었다.그러나 닌텐도의 전통(?)처럼 2% 부족한 점이 또 있었는데 바로 이어폰 단자의 부재였다. 이어폰을 쓰려면 별도의 전용 어댑터를 구매해야 해서 유저들의 불만을 샀다.또한 많은 게이머들이 기다리던 조명 기능이 처음으로 도입되긴 했지만초기형은 백라이트가 아닌 프론트라이트 방식이었다.게임보이 마이크(Game Boy Micro, 2005) 는 시리즈 후반부에 갑작스럽게 등장한 초소형 모델로기존 GBA SP보다 훨씬 작고 슬림해진 디자인이 특징이었다.출시 당시 반응은 극과 극이었다. 이유는 명확하다. 이미 고성능 휴대용 콘솔 PSP가 시장을 장악하기 시작했고닌텐도는 NDS(닌텐도 DS) 노선으로 전환한 상태였기 때문에, ‘이게 왜 지금 나왔지?’라는 혼란과 의문이 컸다. 실제로 마이크는 경쟁 구도와는 별개로완전히 틈새시장을 겨냥한 한정판 느낌이 강했다.하지만 개인적으로 평가하자면게임보이 시리즈 중 가장 매력적인 모델로 꼽을 만하다. 화면은 작지만 백라이트가 매우 밝아 선명도 최상휴대성 또한 극대화되어 주머니에 쏙 들어간다. 다만 작은 화면 때문에 일부 유저들은 장시간 플레이 시 불편을 겪기도 한다.결국 게임보이 마이크는 ‘닌텐도의 실험적 완결판’ 같은 느낌으로상징성보다는 미니멀리즘과 휴대성화면 밝기에서 독보적인 특징을 가진 모델로 기억된다.https://youtu.be/kKWO7L3Gt24?si=9WRUF3oPDhkyqcbD Restoration Old Nintendo gameboy advance | Restoring Game Boy Advance GBARestoration Old Nintendo gameboy advance | Restoring Game Boy Advance GBA........................Restoration VR...................... I founded the youtube...youtu.be게임보이의 내구성을 알수있는 영상이다- dc official App
작성자 : 네거티장애고정닉
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