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[강좌/팁] 대충 뷰 레이어를 이용하여 오브젝트별로 렌더링 하기

ㅇㅇ(220.79) 2022.01.21 02:40:52
조회 7153 추천 24 댓글 5
														

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자 여기 대충 만들어 놓은 씬이 하나 있다.

여기서 땅과 빨간색공 그리고 파란색 상자를 따로 분리해서 렌더링을 해보는 시간을 가져보도록 하자.


Q.왜 따로 뽑으려고 하는건가?


최종 아웃풋을 만들때 3d프로그램에서 끝내려고만 하면 끝이 안나기 마련이다. 보정 안한 사진같다고 해야하나?

그래서 필시 컴포지팅을 통해서 비주얼을 업해야 하는 과정을 거쳐야 한다.

그때 통으로 딱 한장을 뽑는게 아니라 여러 렌더패스를 뽑아 줌으로써 보정할 수 있는 재료들을 많이 마련해야한다.

오브젝트별로 따로 뽑는것도 그 재료들중 하나로, 따로 뽑는다면 원하는 오브젝트를 좀 더 밝게한다거나 색깔을 바꾼다거나 등등

여러 할 수 있는 짓거리들이 많이 생긴다.


암튼 따로 뽑을 일이 생길 수가 있음!


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일단 따로 뽑을 오브젝트들을 컬렉션으로 나눠놨다.

블렌더창 오른쪽 위를 보면 저렇게 뷰레이어 써져있는걸 볼 수 있는데 이것을 이용해 보도록 하자.

뷰레이어는 레이어 마다 보이고 싶은 컬렉션과 보이고 싶지 않은 컬렉션을 정하게 할 수 있는 기능이다.


어떻게 사용하는 건지 알려주도록 하겠다.


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레이어 이름옆에 있는 add view layer 을 누르면 다음과 같은 창을 볼 수있다.


new: 모든 컬렉션이 다 켜진 상태로 새 레이어를 만든다.

copy settings: 현재 세팅된 레이어 상태를 그대로 복사하며 새 레이어를 만든다.

blank: 모든 컬렉션을 다 끈 상태로 새 레이어를 만든다.


이렇게 이해 하면 되겠다.


백문이 불여일견 새 레이어를 만들어 보도록 하자.

새로운 레이어는 cube 콜렉션만 키도록 한다.



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(레이어 이름을 cube로 하고 cube레이어를 킨 모습)

앞에 설명에 콜렉션을 켠다고 했는데 그것은 동그라미친 체크표시를 말하는 것이었다.

체크를 해제하면 해당 레이어에서만 보이지 않고 렌더링도 되지 않는다.


카메라를 누르면 되지 않나요?

>응 안돼~ 카메라는 모든 레이어에 동시 적용되기 때문에 반드시 체크박스를 활용하면 해야해~.


( collection레이어엔 카메라 조명등 공통적으로 들어가야 하는 요소가 있기때문에 모든 레이어에선 켜두었다.)


이런식으로 ground,sphere 뷰레이어도 만들어 두도록 하자.


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자 이제 렌더링 할 준비가 끝났으니 대충 렌더링 경로 설정 바로 f12 고고~




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????


왜 아무것도 안나오죠?

>그렇다 그냥 렌더링 하면 뚝딱 나오는 것이 아니었다. 컴포지팅 노드에서 아웃풋 세팅을 해줘야 한다.

다같이 컴포지팅 탭으로 고고~




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컴포지팅 노드에서 렌더레이어창 아래를 보면 짤 같이 레이어 별로 따로 노드를 만들 수 있는 것을 볼 수 있다.



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file ouput 노드를 이용하여 레이어 별로 아웃풋 설정해주고 f12 고고



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예쁘게 레이어 별로 아웃풋이 나온 모습.

이것들을 모아 합성을 해본다면....



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???뭔가 이상한데요?

>그렇다 레이어 별로 따로 따로 또 렌더링 하는 과정을 거치다 보니 원래 있어야 할 그림자 같은 요소들이 없어졌기 때문이다.

그렇다면 그림자나 반사 등등 이런 요소들은 다 살리면서 따로 거는 방법은 없는 걸까?


정답은 있다. 이다.



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바로 holdout과 indirect ony되시겠다.


holdout: 해당 컬렉션을 마스크처럼 투명하게 만들어 주는 기능

indirect only: 그림자 반사 같은 여러 요소들을 살려주는 기능


다시 각각 레이어로 들어가서


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체크해제했던 레이어들은 다시 켜주고 holdout과 indirect only를 활성화 시켜준다면



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뷰포트에서 이렇게 딱 보일것만 보이는 것을 확인 할 수 있다.

각각 레이어에 다시 저렇게 세팅해주고 렌더링을 하고 합성을 한다면....



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이렇게 요소가 다 살린 채로 붙이기가 가능하다.


근데 왜 조그만한 틈 같은게 보이는거죠?

이렇게 따로 매트 뽑을때 저게 좀 좆같은 부분이긴 한데 저걸 없애려고 별별 지랄하는 방법들이 많이 있다.

더 크게 뽑는다거나 AA를 빼고 건다거나 전체가 다 걸린 원본을 밑에 깔고 한다거나 등등....

이거 해결하는 법은 다른 갤러들이 친절하게 설명해 줄 것이라 믿는다.



어찌 보면 비효율적인거 같지만 앞에도 말했듯이 오브젝트 별로 따로 뽑는건 의외로 많이 쓰는 방법이다.


하지만 뷰 레이어는 치명적인 단점이 있으니....

레이어마다 따로 렌더링을 하기 때문에 한프레임 렌더링하는데 시간이 곱절로 든다는 것이다.

이브이야 그나마 빨라서 쓸만하겠지만 렌더타임이 오래걸리는 사이클에선 엄청난 디메리트가 아닐수가 없다.

그럼 사이클에선 오브젝트별로 못뽑는것인가?


정답은 아니다. 이다.


바로



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크립토매트란것이 있기 때문이다.


다음시간엔 크립토매트를 이용해 오브젝트 나눠보는 시간을 가져보도록 하겠다.


그럼 이만~





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