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[강좌/팁] 후사코(ふさこ) VRM 모델링 후기 및 팁

LeKAKiD갤로그로 이동합니다. 2024.04.22 19:38:41
조회 7499 추천 36 댓글 26
														

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나중에 따라할 누군가를 위해서 했던 삽질? 지식의 편린?을 남김



https://www.youtube.com/watch?v=pk8POJpBkVs&list=PL7AyBndD_6pWbIRIb0KoO8ZnvsVQhLNLD&pp=iAQB

 


개요란에 적혀있지만 만드는 대상은 현재도 활동하고 있는 유튜버이므로 완성된 모델은 본인만 소장하길 바람



제작 과정



1. 모델링(메쉬 제작)

2. 리깅(본 생성 및 웨이트 부여)

3. UV 전개

4. 텍스쳐 제작(텍스쳐 페인팅)

5. 쉐이프키 제작(표정)

6. VRM 익스포트


느긋하게 따라할 경우 한달정도 걸림




시청 추천 대상



도넛 한 번 구워봤고(추천) 이제 씹덕캐릭터 한 번 만들어보고 싶은 사람




배경 지식



일본어를 반쯤 알아듣는 상태로 시청했음

일본어를 온전히 알아들을 수 있으면 좀 더 많은 정보를 얻을 수 있을지도 모르겠음

토폴로지 구성이 어떻게 해야 좋다던가 그런 말이 있었는지도 모르는채로 했으니까


3D 모델링 툴은 어떤 것도 만져본적 없음

대신 전공이 컴공이라 컴퓨터 그래픽스 배운적이 있음

버텍스, 에지, 페이스, 노멀 개념은 알고 있고 노멀이 렌더링에 어떤 영향을 주는지 대강 알고 있음


도넛 만드는 강의를 본적이 없어서 이걸 끝내고 이 글 쓰기전에 확인했음

봤을 때 개인적인 생각으론 도넛을 먼저 만들어보고 오는걸 추천함

도넛 영상에서 알려주는 블렌더 기능의 절반 정도를 사용하는데

모르는 채로 시청하면 첫 영상 10분 나가는데 몇 시간씩 걸릴 수 있음

도넛은 비교적 만드는건 적어서 하루 안에 그럴듯한거 하나 만들 수 있어서 기폭제로도 좋다고 생각함

영어인 Blender Guru 영상도 좋고 최근에 한국어 버전도 전부 올라왔던데 그거 봐도 좋음




강의 작업 환경



[블렌더 버전]

Blender 3.3.0


[사용 애드온]

내장 애드온의 경우 설정(Edit>Preferences>Add-ons)에서 직접 켜줄 필요 있음


모델링

- AutoMirror: 내장

- LoopTools: 내장

- Edge Flow: https://github.com/BenjaminSauder/EdgeFlow

- Hide Only Vertex: https://bookyakuno.gumroad.com/l/hide_only_vertex

- Copy Attributes Menu: 내장

- Check Tool Box: https://vfxgrace.gumroad.com/l/apny


리깅

- VRM Addon for Blender: https://vrm-addon-for-blender.info/en/


UV전개

- TexTools: https://github.com/franMarz/TexTools-Blender

- Magic UV: 내장


텍스쳐

- Auto Reload: https://github.com/samytichadou/Auto_Reload_Blender_addon


쉐이프 키

- SKkeeper: https://github.com/smokejohn/SKkeeper

- Mio3 ShapeKey: https://github.com/mio3io/Mio3Shapekey

- ShapeKeysUtil: https://booth.pm/ja/items/1224307


[텍스쳐 제작]

Adobe Substance 3D Painter 2023

스팀에서 1년 단위 라이센스를 글작성 시점 기준 21만원에 판매 중

어도비 구독으로는 글작성 시점 기준 월 2.64만원

CC는 매년 블랙프라이데이 시즌에 34% 세일을 하는데 이 녀석도 할지도 모르겠음


없어도 진행 할 순 있음


[유니티]

버전 2019.4.31f

UniVRM 0.99.2




내 작업 환경



[블렌더 버전]

4.1.0


[애드온]

하나의 쉐이프 키를 좌우값 2개로 나눠주는 ShapeKeyUtils는 Blender 4에서 동작하지 않으니 참고

Mio3 ShapeKey에 선택한 버텍스의 쉐이프키 값을 초기화하는 기능이 있어서 그걸로 해결함


텍스쳐 페인팅 과정에서 Auto Reload 안썼음

TexTools 애드온에 리로드 기능이 있으니 굳이 안써도 됨


[텍스쳐 제작]

블렌더 텍스쳐 페인팅 & 포토샵


[유니티]

버전 2021.3.37f

UniVRM 0.121.0




작업 환경에 대한 후기


하지 말라는건 다 해봐야 직성이 풀리는 사람이라

버전이 강의 영상이랑 하나도 안맞는데 그래도 되긴 된다


그래도 강의 블렌더 버전 맞춰서 하면 시간이 덜듬

버전이 다르면 인터페이스 다르고 그거 찾아본다고 검색하는데 그만큼 시간듬

Shade Smooth가 뭔가 다른데? 라든가 Bone Layer 어디갔냐? 같은거...


서브스탠스를 안쓰기로 결정했다면 UV 전개를 진짜 진짜 잘 펴야됨

블렌더 텍스쳐 페인팅 환경으로는 3D뷰에서 균일한 두께의 얇은 선을 그려내기가 굉장히 어려운 케이스들이 있음

이걸 이미지 에디터에서 편집해야하기 때문에 대충 펴면 개고생하게 될것임




모델링



[오각형 쓰면 안됨?]

뭐 포맷이라던가 최적화라던가 그래픽 엔진 스펙 상의 이유로 오각형 이상을 지원하지 않는 일이 많음

특히 VRM 모델은 오각형 이상 페이스(폴리곤)이 있으면 아예 렌더링되지 않음

강의 영상 모양 그대로 따라가면 오각형 남길일은 없음



[Extrude는 2스텝 동작]

Extrude는 선택한 버텍스들과 이어지는 버텍스를 복사하는 기능으로 정확한 동작은 2스텝임


1. 버텍스를 복사하고 기존 버텍스와 에지를 연결, 페이스를 생성한다.

2. 복사한 버텍스를 쥔다(Grab)


여기서 ESC를 누르거나 오른쪽 클릭을 하면 쥐고 있는 버텍스를 복사했던 위치로 되돌리기만 함

복사한 것은 유지가 됨, 없애고 싶으면 실행 취소하는게 확실함



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버텍스를 들었을 때 에지에 색이 안들어오는 부분이 있다 싶으면 그런게 있는거고

점 위치를 알면 움직여보면 저렇게 됨

하지만 대부분 점 위치를 몰라서 언제쯤 알게 되냐면



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Shade Smooth를 적용할 쯤에 어딘가 미묘하게 이상한 그림자가 생긴 후에 알 수 있음



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제대로 만들어졌으면 묘한 경계가 없음



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입 주변이나 눈 주변 그림자가 미묘하게 강의에서 보이는 모습이랑 다르다 싶으면 100%임



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Edit Mode에서 보이는 Check Tool Box(Mesh Detection) 애드온에서 Doubles 라고 표기된걸 통해 있는지 알아낼 수 있음

영상에서는 꽤 후반 강의에서 알려주는 애드온임


Edit Mode에서 A를 눌러 모든 버텍스를 선택, M을 눌러 by Distance로 Merge하면 버텍스는 해결됨

사이드 이펙트로 이 다음에 말할 현상이 생기기도 함



[그림자 왜 이럼]


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Smooth Shade 적용후에 볼 수 있고 페이스가 뒤집혀있는건데



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뷰포트 오버레이 옵션에서 Face Orientation을 활성화 하면 뒷면(붉은색)을 확인할 수 있고

전체 페이스를 선택한 후 Shift+N을 눌러서 앞뒷면을 정리해줄 수 있음

필요에 따라 Alt+N을 누르면 노멀 관련 옵션이 나오는데 Flip으로 선택한 부분만 뒤집어주는 것도 가능함



[Solidify 두께가 다름]


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둘은 같은 두께(0.1m) 옵션을 준건데 다른 모습을 보여주고 있음

왼쪽 오브젝트가 스케일이 절반이기 때문, 우측 사이드 바나 프로퍼티의 오브젝트 탭(주황색 사각형)에서 확인할 수 있음



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Ctrl + A를 누르면 버텍스 위치를 유지한채로 스케일을 1로 만들 수 있는 메뉴가 있고 이후엔 솔리디파이도 정상적인 두께로 보여줌




리깅



[웨이트 페인팅]


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직접 해보면 알겠지만 버텍스 하나하나의 가중치를 조절하는 작업이고...

이 가중치는 본과 이름이 같은 버텍스 그룹에 속한 버텍스들이 각각 가지는 값에 비례해서 본을 따라 움직이는 방식임

선택한 본의 위치를 따라간다는 점에서 생각하면 어느 방향으로 이동할지 짐작할 수 있음




[Data Transfer 웨이트 전송이 이상함]


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웨이트 잡고 전송했는데 Head 본 웨이트가 씹히는 상황이었음

정확한 원인은 모르는데 모디파이어를 지우고 다시 만들면 제대로 동작함



[본 레이어가 없는데?]


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블렌더 4에서 본 컬렉션으로 대체됨

버텍스 그룹이랑 똑같이 편집하면 됨




UV&텍스쳐 페인팅



[UV 대충 펴면 어케됨]


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UV 모양이 실제 페이스랑 다를 경우 그만큼 왜곡이 심해진다

낮은 해상도의 페이스에 1,2픽셀 단위로 그어야 하는 선을 쓸 경우 UV랑 크게 다르면 막 번져보이고 그럼



[서브스탠스 안쓰고 어떻게 함?]


씹덕 캐릭터의 최고 장점은 색을 페인트질해도 모양이 꽤 나온다는 점이라고 생각한다

대충해도 생각보다 모양이 나옴


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블렌더 텍스쳐 페인팅 모드에서 밑색을 깔고



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블렌더 텍스쳐 페인팅 모드에서 디테일을 그리고



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한번에 그리기 어려운 녀석은 레이어 기능을 위해서 포토샵을 킨다

대칭이어야 한다던가 저런 장식이라던가, 체인 모양이라던가

불러올 때는 이미지 에디터에서 Image>Reload Textures



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점선이나 직선 정도는 블렌더에서도 대충 다 할 수 있음


이 이상 디테일은 그림 그리던 사람이나 낼 수 있는 실력이라서 일단 포기함



쉐이프 키



[기본 버텍스를 편집하고 싶은데]


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Basis를 편집하면 되긴하지만 기본값은 버텍스가 Basis에 비해 얼마나 움직였는지 상대값을 기억하는 방식임

그래서 Basis를 그냥 편집하면 위이미지처럼 꼬이게 되는데



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아래에 있는 Relative 체크를 풀면 모든 쉐이프키가 즉시 절대좌표 값으로 변환이되고

이 상태에서 편집을 하면 다른 쉐이프키는 그대로 남음

다시 Relative 체크를 걸고 확인하면 되겠음




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Mio3 Shapekey에 선택한 버텍스만 Basis값으로 초기화 하는 기능이 있음

블렌더에서도 선택한 버텍스의 쉐이프키값을 블렌딩해주는 기능을 제공해서

Basis랑 섞을 수 있는데 나는 동작을 안하더라고? 대칭 기능은 분명 끈거같은데

여튼 이걸로 해결함



VRM 출력



[VRM0 vs VRM1]


22년 9월부터 VRM1 버전 포맷을 제공하기 시작했는데 호환성 문제 때문에 여전히 VRM0를 사용하고 있고

비교적 많이 쓰일것 같은 VRChat 같은 곳도 조사해봤을 때 거기서 쓰는 포맷이 다르긴 하지만

VRM -> VRChat 변환 스크립트가 여전히 0버전을 사용하는 등 아직 멀은거 같더라

그러니 한 2,3년 정도는 VRM0으로 작업하게 될거같음



[FBX 넣으니까 무슨 오류가 뜨는데]


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046ec34fcff1

내가 겪었던 오류, 경고들이고 하나하나 설명함


The mesh [이름] has invalid normals. Try....

Mesh '[이름]' has no normals.

노멀값이 이상하다는거임


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Alt+N누르면 열리는 노멀 메뉴에서 Reset Vectors 고르면 초기화가 되는데 이걸로 고쳤음

Recalculate로는 안고쳐짐


Mesh '[이름]' has N (out of MMMM) vertices with no weight...

본 가중치가 안들어간 버텍스가 있다는거고 찾아서 넣으면 됨


A polygon of Mesh '[이름]' in [경로] is self-intersecting and has been discarded.

어디에 꼬여있는 면이 있으니까 찾아서 정리하면 됨



[텍스쳐 폴더에 저장 못함?]


24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046546abf4

됨, 출력 설정 안 건드렸으면 폴더 이름이 Texture로 시작하기만 하면 인식함

Material 뽑은 이후로는 아예 포함 되는거같음



[옷 안뚫리게 못함?]


2fb2de23abd531a04e81d2b628f1766a20218ec4f4


옷이 뚫리는 문제는 보다시피 본이 콜라이더에서 서로 갈라지면서 생기는 문제라서



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24b0d121e09c28a8699fe8b115ef04699d39febe


갈라져서 넘어가지 못할 정도로 억지로 제한하면 가능함

영상에선 이걸 해주는 유료 유틸리티를 소개하고 쓱 처리하고 넘어감




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허벅지에 임의로 콜라이더 넣어서 처리함

오브젝트 하나에 콜라이더를 여러개 넣으면 동작은 하는데

VRM 파일로 출력하면 첫 컴포넌트빼고 다 날아가니까 오브젝트를 여러개 넣어야함



[secondary 이름 바꿔도 됨?]


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바꿔도 되긴 되는데 어차피 출력하면 이것도 다 secondary에 합쳐짐

자식 오브젝트는 전부 빈 오브젝트가 되고 secondary에 컴포넌트가 붙음




[24bedf28da816ae869b6d09528d52703282ea8bac93a]



34bcd227e99c3faf689fe8b115ef046c098a72a624


정확히 왜 생기는지 모르겠는데 fbx 출력하다보면 가끔 생기고 생긴 이후로는 알아서 고쳐지는 일은 없음



24b0d121e09c28a8699fe8b115ef046c63f02e4b

MeshRenderer가 포함된 오브젝트를 보면 Rotation이 돌아가있음

쉐이프키가 건드리는 버텍스가 포함된 메쉬를 든 오브젝트의 로테이션을 0으로 수정하고 출력하면 고쳐지는걸 확인함



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혹은 블렌더에서 출력할 때 Apply Transform 이라는 옵션을 활성화하면 전부 0인채로 출력이 됨

다만 아마추어나 애니메이션 같은게 포함되면 무슨 영향을 주는지 모른다고 뜨고 애니메이션 테스트는 안해봤음


개인적으로 테스트해봤을 땐 VRM 애드온 기능으로 블렌더에서 VRM 파일을 바로 뽑고 그걸 임포트해서 쓰는게 작업하기 편했음

VRM으로 뽑은 모델은 쉐이프 키에서 저런 문제가 발생안함

어차피 유니티에서 본 작업하고 익스포트를 한번 더 해야하니까 FBX 뽑아서 넣어보고 오류 안뜨면 VRM으로 바로 뽑아서 그거 쓰셈






미래의 나를 포함해 누군가에겐 이 삽질이 도움되길 바람

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