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이 책 최후미에 있는 인터뷰 번역본임
책은 8월말에 받았는데 아까 낮에 스토리팀 얘기 보이길래 생각난김에 번역함
작가팀 펜네임은 그냥 한자 읽었는데 구구 말고 정확한 명칭은 아는 사람이 적어주면 그걸로 수정함
시나리오 라이터 인터뷰
2023년 8월 일본판 릴리스 5주년을 맞이하는 ‘소녀전선’
여기서는 5주년을 기념하여, 본작 IP 프로듀서 우중 씨로부터 받은 메시지를 소개하겠다.
나아가, 시나리오 라이터 4명에게도 참가 받아 시나리오 제작의 뒷얘기나 전술인형들의 탄생 비화를 물어보았다.
마음을 흔드는 시나리오를 만들어내는 그들의 시나리오 제작에 대한 뜨거운 마음을 느껴주기를 바란다.
[메시지 – 5주년을 맞이하여 -]
일본판 ‘소녀전선’이 눈 깜짝할 사이에 5주년을 맞이했습니다. ‘소녀전선’은 일본에서도 많은 지휘관의 지지를 받아, 저희도 감사하고 있습니다. 이 긴 시간을 인형들과 함께 지내오신 지휘관 여러분은, 분명 게임 시나리오 이외에서도 좋아하는 인형과 자신만의 스토리를 자아내오시지 않았을까 생각합니다. 저희가 만들어 온 이 세계가 지휘관 여러분께 즐거운 추억을 남길 수 있도록 노력함과 동시에, 인형들을 언제나 지휘관 여러분의 곁에 두시길 바라고 있습니다.
멤버
- 치프 시나리오 라이터 구구(球球) : 게임 내 시나리오에 관련된 전반의 감수와 제작을 담당
- 메인 시나리오 라이터 산죽(山竹) : 스토리의 개요와 대본 제작 및 감수를 담당
- 시나리오 라이터 자미(滋味) : 대형 이벤트 스토리 구성을 담당
- 시나리오 라이터 오아(乌鸦) : 대본과 대사의 제작을 담당
[시나리오 제작에 대한 자세]
Q : 잘 짜인 세계관이 특징인 본작. 깊은 감동을 주는 중후한 시나리오의 이벤트가 다수 발표됐습니다만, 이런 이야기 들은 어떤 시점에서 창작됐나요?
구구 : 플레이어를 감동하게 할 수 있는 것은 크리에이터에게 있어서 매우 영광스러운 일입니다. 한편으론 ‘소녀전선’의 세계는 매우 하드하고 잔혹하기 때문에, 제작 중엔 복잡한 심경이 되는 경우도 있습니다. 스토리를 작성할 때는 현실에 일어날 법한 일들을 고려하면서 플레이어가 2064년의 세계를 체험할 수 있도록 의식하고 있습니다. 가령 대형 이벤트 ‘거울단계’에서는 시나리오를 구상하는 초기 단계부터 라이트의 운명은 대강 정해져 있었습니다. 밝은 소년 요원이 위험한 임무에 휘말려, 동경하는 인물과 함께 일하게 됩니다만, 마지막은 이상을 위해 자신의 모든 것을 바치게 되는 거죠. 그리고 이번엔, 반대로 이런 소년이 반대의 위치에 서게 됐을 때 어떤 식으로 행동할 것인가... 올해는 이런 방법으로 시나리오를 제작하고 있습니다. 스토리 실장을 기대해주세요!
산죽 : 창작물로 사람을 감동하게 하기 위해선, 우선 자신이 감동하지 않으면 안 됩니다. 바꿔 말하면, 크리에이터는 자신이 체험하지 않은 감정을 쓸 수가 없습니다. 그렇기에 저는 항상 어떤 스토리에 이끌리는지, 어떤 스토리를 만들고 싶은지, 스스로 물어봅니다. 가령 대형 이벤트 ‘재귀정리’에서 등장하는 연구원 넬레. 그녀가 그레이의 정체를 밝히려고 했을 때, 저는 여러 패턴을 생각해 봤습니다만, 최종적으로는 과장된 방식의 전개를 버리고 가장 소박한 내용으로 정했습니다. 그레이의 앞에서는 넬레는 그저 보통 사람입니다만, 그렇다고 해서 무력하거나 평범한 것은 아니기 때문입니다. 이런 전개야말로 저에게 있어서도 가장 감동할만한 것이었습니다. 시나리오를 통해, 이런 감각을 여러분과도 공유하고 싶다고 생각하고 있습니다.
Q : 이벤트 시나리오, 및 스킨 스토리는 어떤 형태의 흐름으로 만들어지고 있나요? 시나리오가 완성되기까지의 제작 과정을 가르쳐주세요.
구구 : 시나리오팀에 우선 ‘테마’를 확립해 나갑니다. 테마가 정해지면, 거기서부터 캐릭터의 비주얼, 어떻게 움직일지, 전체적인 윤곽이 저절로 보이게 됩니다. 그다음 흐름으로는, 디테일 설정, 배경의 보충, 캐릭터 보완, 스토리와 감정의 복선을 까는 등, 스토리의 골자를 만듭니다. 또 가장 중요한 것은, 미술과 음악을 담당하는 부서에 의뢰해서, 스토리의 흐름에 대한 인식을 통일시키는 것입니다. 그 뒤, 시나리오 제작에 들어갑니다만, 동시에 플레이 방식이나 시스템 조정도 필요해지기 때문에, 게임 개발진과 스토리에 대한 인식을 일치시키는 것도 작가의 중요한 일입니다. 개발도 종반에 다가올수록 모든 소재를 회수하여, 검증을 거칩니다. 이 모든 것들을 정합시킨 것이, 여러분이 체험하시는 스토리입니다. 여기까지가 제작의 기본적인 흐름입니다.
Q : 테마가 스토리 제작의 과정에 있어서 매우 중요하다고 말씀하셨는데, 테마가 정해진 뒤의 제작 중 특히 의식하고 있던 것이나 고생한 것은 있나요?
구구 : 테마의 확립은 가장 첫걸음입니다. 제작에 관여하는 모든 인간이 복잡한 전개에 같은 인식을 가지지 않으면 안 됩니다. 테마가 정해진 뒤에도, 시나리오가 바로 완성되는 것은 아닙니다. 거기서 필요한 것은, 정보를 세세히 분해하여, 관련 부서에 전달하는 것입니다. 이때 자주 질문받는 것이 ‘이건 뭐 때문에 있는 건가’, ‘이 장면에선 무엇이 일어나는가’ 같은 극 구성상의 이유입니다. 거기서 작가 들이 가능한 미술, 개발, 음악팀에 스토리에 관한 것을 상세히 설명해야 합니다. 이런 작업은 스토리의 창작과 동시에 진행되기 때문에, 물론 도중에서 바뀌는 경우도 있습니다. 몹시 신경을 소모하는 과정이기도 하지요.
산죽 : 테마가 정해진 뒤, 중요한 것은 스토리의 구성을 정리하는 것입니다. 다시 말해 어떤 형태로 이 테마를 표현할 것인가? 단일 플롯으로 할 것인가, 다중 플롯으로 할 것인가? 평범한 서술로 할 것인가, 도치 서술로 할 것인가, 어디서 교차할 것인가? 어떤 스토리를 누구의 시점으로 표현할 것인가? 등등, 모든 구조를 결정할 때 생각해야만 합니다. 이 스텝에서는 상당히 시간이 걸리고, 다시 시작하는 경우가 많은 부분이기도 합니다. 하지만, 대충 할 수도 없습니다. 저희가 쓴 스토리의 거의 전부가 우선 클라이맥스나 엔딩을 정해놓고 서두를 조정하며, 여기의 완성도가 시나리오의 재미에 직결되어 있다고 말해도 과언이 아닙니다.
Q : 그럼 구체적으로, 가령 핼러윈 이벤트 ‘고치 속 나비’는 어떤 식으로 쌓아 올렸는지 가르쳐 주세요.
자미 : 핼러윈 이벤트이기에, 스토리 전체의 분위기도 괴기, 호러 풍으로 하고 싶다고 생각했습니다. 분위기가 가까운 작품에서 힌트를 얻고자 하여, 영화나 서적을 뒤져보고, 가장 주목했던 것이 ‘오페라의 유령’이었습니다. 이 작품의 최대의 매력은 괴인의 설정이라고 생각합니다. 괴인은 천재적인 음악 재능을 가졌으면서 신출귀몰하고, 실체를 잡을 수 없는 인물입니다. 거기서 착상을 얻어, 인형들을 오페라에 참가시킨다면 기묘한 전개가 되는 건 아닐까 하고 생각했습니다. 여기서 AH400과 그녀의 주인인 파사두, 그리고 일련의 스토리가 만들어진 것입니다. 이 이벤트를 통해 저도 하나에 파묻히지 않고 사고를 계속해서 전환하지 않으면, 좋은 스토리와 캐릭터를 만들 수 없단 것을 배웠습니다.
[전술인형들의 탄생과 성장]
Q : 전술인형을 고찰하면서 의식하는 것이나 제작 시에 고생한 것은 있나요?
자미 : 전술인형의 설정을 생각할 때는, 그녀들이 유저 여러분에게 기억될 수 있도록, 그리고 좋아할 수 있도록, 인형으로서의 특별한 개성에만 주력했습니다. 그런데 특수한 설정의 인형은 스토리에 등장시키기가 어렵단 걸 깨닫게 되었습니다. 스토리의 분위기에 맞지 않고, 특별한 설정도 스토리에서는 전혀 도움이 되지 않기 때문입니다. 거기서 생각을 바꿔, 어떤 장면에 등장해도 위화감이 없을 것 같은 전술인형의 설정을 생각하게 되었습니다. 또, 캐릭터를 만들어내는 것은 설정이 아니라, 스토리란 것도 깨달았습니다. 크게 튀는 개성을 갖지 않는 캐릭터라도 스토리에 따라서는 특별한 일면을 묘사하는 것이 가능한 거죠.
산죽 : 전술인형은 인간이 아닙니다. 가장 기본적인 설정은 인간의 일부 역할을 모방하여, 인간을 대신해 일한다는 것입니다. 그렇기에 인간과 비슷해 보이나 사실 전혀 다르단 점을 특히 유의하고 있습니다. 가령 인형의 윤리관을 설정할 때, 인간의 윤리관이나 도덕과 똑같이 다뤄서는 안 되기에, 그런 묘사는 설정에 반영해야 합니다. 또한, 감정 모듈의 옳고 그름에 대해서도, 이론적으로 감정을 선악으로 재는 것은 불가능합니다만, 전술인형으로서는 감정의 차이에 따라서는 전장에서의 행동에 우열이 나뉘게 됩니다. 그 부분을 생각할 때는 자신의 윤리와 관습을 일단 버릴 필요가 있습니다.
Q : 전술인형의 설정을 생각할 때의 에피소드 같은 게 있으시다면 가르쳐주세요.
오아 : 캐릭터를 생각할 때는 원본이 되는 총기에서 힌트를 찾으려 하고 있습니다. SP9은 민간 보안 업계에서는 매우 인기가 높은 총기이기에, 거기서 ‘지킨다’는 테마가 떠올랐습니다. 그녀에게는 보디가드라고 하는 역할을 부여해, 그것을 토대로 그녀의 성격을 설정했습니다. 무엇보다, 처음엔 그녀가 메인 시나리오에서 거기까지 활약할 것이라곤 상정하지 않아서, 전직 보디가드에서 슈타지의 요원으로 바뀐 것은 재미있었습니다. 또, 대형 이벤트 ‘이중난수’에 등장한 몰리도는, 머큐로스와 니모겐 이후에 등장한 최초의 상위 니토 유닛으로, 그녀의 설정은 네이밍 등 패러데우스의 설계 이념을 이어받고 있습니다. 한편으로, 나중에 등장한 캐릭터로서 새로운 설정을 고안했습니다. 예를 들자면 벌레와 같은 모티브입니다. 스토리 상, 몰리도는 처음 캐릭터를 만드는 단계에서부터 스파이로서의 설정을 명확히 했습니다. 그래서 그녀의 거짓된 성격과 본성과의 갭을 매우 재미있게 쓸 수 있었고, 안젤리아와의 관계의 변화도 생겨났습니다.
산죽 : SCAR-L과 SCAR-H의 SCAR 콤비는 처음부터 성격이 정반대인 자매로서 설정되어 있었습니다. 거기서, 무언가 상징적인 것으로 이 두 사람을 표현할 수 없을까, 하고 생각하여, ‘태양과 달’을 모티브로 정했습니다. 따라서, 일식과 월식이 두 사람의 대립을 의미합니다. 그런데, 자매 두 사람 중 어느 쪽이 태양이고, 어느 쪽이 달인지, 어떤 이유로 대립했는지, 그리고 가장 중요한 것은 어느 쪽이 선이고 어느 쪽이 악인지란, 문제로 시달리게 되었죠. 최종적으론, 한때 대악당이 그리폰에 참가한다면 재밌겠다고 생각하여, 언니를 태양의 상징이자 악역으로 삼았습니다. 그런데 창작해나가는 중에, 엘리아나의 심리묘사가 점점 늘어나, 악역으로 보이지 않게 되었습니다. 물론 여동생 쪽에서 보자면 언니는 틀림없는 대악당이겠지만요.
자미 : 대형 이벤트 ‘연쇄분열’에 등장한 댄들라이는, 니모겐의 소체를 탈취한 OGAS 의식체이면서, 그리폰 안에서도 수수께끼가 많은 존재입니다. 사실, 이런 캐릭터는 굉장히 다루기 어렵습니다. 애매한 의식의 집합체로, 언제나 의미심장한 발언만 하고 있어서, 붕 떠서 파악하기 힘든 캐릭터죠. 그래서 댄들라이의 성격을 좀 더 명확하게 하려고 했습니다. 구체적인 동기가 없다면, 보다 한 층 정처 없는 성격으로 만들고, 누구의 눈치도 보지 않는, 아무것도 신경 쓰지 않는 캐릭터로 삼았습니다. 그런 그녀가 AR소대에서의 특수한 포지션과 ST AR-15, M4 SOPMOD II와의 관계를 거쳐, 가까스로 명확한 인물상이 만들어졌습니다. 또, 이벤트 ‘거울단계’의 마흐리안에 관해서는, 그녀의 설정에 살을 붙인 것 중 가장 예상 이상으로 살렸던 것이 성녀란 직함과 혈액의 약용 가치일 겁니다. 마흐리안은 처음엔 몰리도의 반대되는 존재로서 만들어졌습니다. 몰리도는 어른스러운 여성으로, 복장도 어두운 편입니다. 한편, 마흐리안은 새하얀 원피스를 입고 있습니다. 그녀가 패러데우스의 기지로부터 탈출하여 황야나 인간이 사는 마을에 도달했을 때, 그녀의 입장과 역할이 문제가 되었습니다. 정체를 알 수 없는 소녀가 어떻게 낯선 마을에 몸을 둘 수 있는지, 어떻게 지휘관의 관심을 끌 수 있었는지를 생각해야 하기 때문입니다. 최종적으로는 패러데우스와 광역성 저복사 감염증의 설정을 연결 지어, 그녀를 성녀로서 마을에 남아, 당시는 불치의 병인 ELID의 치료하게 하였습니다. 이렇게 해서 멸망을 상징하는 몰리도와 상반되는 존재로서 마흐리안의 캐릭터 만들기가 완성되어, 지휘관과의 만남도 필연이 되었습니다.
Q : 당초 예정하고 있던 내용에서 변경이 된 설정은 있나요?
구구 : 많이 있습니다. 제가 변경을 제안하는 경우도 있습니다. 처음엔 좋아 보였던 설정이라도 실제로 시나리오에 넣어보면 아무래도 표현력이 떨어진다고 느껴지는 경우가 많아 조정에 조정을 더해갑니다. 그 탓에 폐기가 된 시나리오도 대량으로 있습니다.
산죽 : 방향성의 변경은 거의 없습니다만, 세세한 부분에서의 조정은 산처럼 있었지요. 가령 이벤트 ‘재귀정리’에서 등장한 슈바인슈타이거 장군입니다. 처음의 개요에선 이 캐릭터는 없었습니다만, 스토리가 진행됨에 따라서, 로미 씨에겐 그녀를 맡아줄 상사와 오버슈타인과 대화할 수 있는 인물이 필요하다는 걸 깨달아, 그를 등장시켰습니다.
Q : 마음에 드는 스킨 스토리나, 특별히 마음에 드는 전술인형이 있다면 가르쳐 주세요.
구구 : 독자 여러분이 언제 이 인터뷰를 보게 되실지는 모르겠습니다만, 제가 가장 좋아하는 캐릭터는 안젤리아와 그레이 박사 두 사람입니다. 두 사람 모두 매우 특징이 있는 캐릭터로, 작품 속의 캐릭터라기 보단 살아있는 인간에 가까울지도 모릅니다. 특히 그레이 씨는, 학창 시절 수술실에서 지냈던 시간을 떠올리게 합니다. 어떤 스토린지 이미 아시겠죠?
자미 : 대형 이벤트 ‘난류연속’의 M4 SOPMOD II에요! 평범한 인간이 모두를 이끌고 세계를 구하는 이야기는 많이 있습니다만, ‘바보’가 자신을 의심하면서 팀메이트를 응원하고, 용기를 내어 강적과 싸우는 스토리는 역시 매력적이라고 생각합니다.
오아 : 이벤트 ‘거울단계’의 회상 부분일까요. 이 부분은 정보량으로서는 그렇게 많지는 않습니다만, AN-94와 RPK-16의 관계성에 대한 묘사, 그 뒤 RPK-16의 행동에 영향을 주는 복선을 깔았다는 의미에서는 매우 중요한 장면입니다. 이 장면에서 둘만 있을 때의 분위기와 의미 깊은 대화 장면이 특히 마음에 듭니다. 대형 이벤트에서는 AN-94가 평소의 시나리오와 다른 성장을 보여준 것이 무엇보다 기뻤네요. 당초부터 AN-94는 성장이 기대된 캐릭터긴 합니다만, 스토리가 나아감에 따라서, 그녀의 성격도 조금씩 변화하고 있습니다. 마인드맵 개조를 겪어 AN-94는 이제 한 사람 몫의 대장이 되었습니다. 그녀의 팬에게 있어서는 기쁜 일이 아닐까요.
Q : 인상에 남은 전술인형이나 등장인물 간 조합은 있나요? 또 앞으로, 중점적으로 묘사하고 싶은 조합은 있는지요?
자미 : M4 SOPMOD II와 RO635입니다! AR소대의 멤버 중에선, M4 SOPMOD II는 다른 캐릭터와 달리, 여러 가지를 그다지 깊게 생각하지 않습니다. 그래서 언제나 저돌맹진. 이것저것 저질러버리고, 마스코트 취급을 받습니다. 하지만, AR소대는 M4A1을 중심으로 성립하고 있기에, M4A1을 지키는 것이 제일 중요한 사항입니다. 그런 와중에, M4 SOPMOD II 본인은 신경 쓰지 않을지도 모릅니다만, 틀림없이 고독하고 이해받지 못하고 있다고 생각해요. 또, 새로 대장이 된 RO635는 최악의 타이밍에 등장했습니다. 뿔뿔이 흩어져버린 AR소대 내에서 M4 SOPMOD II만이 RO635의 상대가 되어 줍니다. RO635와 M4 SOPMOD II는 고독하고 주변에 이해받지 못하는 점이 매우 닮았습니다. 그렇기 때문에 9장의 두 사람의 대화나, RO635의 무릎 위에 누워 자는 M4 SOPMOD II의 안심감, 그 뒤의 모든 흐름이 있는 겁니다. 다른 인형이 봤을 때 RO635와 M4 SOPMOD II는 틀림없이 눈부신 엘리트 인형입니다. 하지만, 그녀들 속에 깊이 감춰진 고독을 읽어내고, 진짜 감정을 부딪칠 수 있는 건 서로뿐인 거죠.
오아 : 저는 RPK-16과 AK-15입니다. 이 두 사람은 반역소대의 새 멤버로서 등장했을 때부터 선배와의 차이를 보여줬습니다. 본작의 시나리오 중에서도, 이 콤비는 유일무이합니다. 시나리오에서의 위치상, RPK-16은 AK-15보다 눈에 띄게 되는 것은 어쩔 수 없습니다만, 한때의 관계성이 사라지는 것은 아닙니다. 또 RPK-16의 행위에 대해서, AK-15의 사고 방식도 매우 흥미롭기에, 더욱 깊이 파고들고 싶어집니다. 그밖에는 SCAR 자매, SCAR-L과 SCAR-H의 관계성도 매력적입니다. 그녀들 자매의 강한 숙명과 시나리오 내에서의 갈등이 잊히지 않네요. 이 밖엔, 철혈의 게이저와 아키텍트, 성격이 달라도 서로에 대해서 신경을 쓰고 있는 두 사람의 교제 방식이 매우 재미있습니다. 404소대의 UMP45, UMP9, UMP자매는 암흑 속에서 빛을 찾아 헤매며, 서로의 상처를 치유하는 모습도... 본작의 스토리에서는 성격이 다른 인형들이 다수 등장합니다만, 어떤 조합도 제 마음에 깊은 인상을 남기고 있습니다.
[지금까지와 앞으로]
Q : 대형 이벤트 제작 중, 인상에 남았던 에피소드 같은 것이 있나요?
구구 : 제 평소의 일은 작가 팀을 부드럽게 인도하여, 시나리오 제작을 진행하는 것입니다. 하지만 창작활동이라고 하는 것은 자기 자신을 학대하는 과정입니다. 원고를 반려할 때마다, 작가 팀 전원의 인내력이 단련돼가는 것입니다. 특히 인상에 남는 에피소드가 있습니다. 어느 대형 이벤트 때 시나리오 초고를 다 읽고, 2만자 정도의 수정 의견을 적었습니다만, 보내기 직전에 담당 작가로부터 수정 원고가 도착했습니다. 대사는 더욱 조정할 여지가 있었지만, 수정 방향성은 제 생각과 거의 합치해 있었죠. 저는 조용히 수정 의견을 삭제하고 마음속으로 만족스러운 웃음을 띠었습니다.
자미 : 아침까지 잔업을 하고, 회사 베란다에서 처음 상하이의 일출을 봤던 때네요.
산죽 : 대형 이벤트 ‘고정점’을 제작할 때, 네메아란과 윌리엄이 면회하는 장면을 담당하게 되었습니다만, 이 청년의 악역으로서의 일면을 어떻게 표현할지 매우 고민했습니다. 그때 구구 씨로부터 어느 변태적인 아이디어를 받았습니다. 윌리엄이 네메아란을 만날 때마다 채찍으로 그녀를 때리고, 등에 상처 자국을 남기는 것은 어떤가 하는. 그걸 듣고 놀랐습니다. 네메아란은 윌리엄이 설계한 ‘어머니’와 같은 존재, 아무리 니토라 할지라도, 좀 너무 변태적인 거 아닌가? 하고요. 그래서 함께 식사시키는 것으로 했습니다만, 다 적어낸 시나리오를 읽은 주변 사람 들은 제 쪽이 변태라고 하는 거예요. 영문을 모르겠어.
오아 : 대형 이벤트 메인 스토리 제작이 종반에 다가오면 다가올수록 바빠져서, 회사에서 묵지 않으면 안 될 상황이 매번 발생하고 있습니다. 많은 경우 팀 전원이 철야로 시나리오를 수정해서, 주변에서 키보드 소리가 울려 퍼진다든지, 전원이 함께 배달을 불러서 야식을 먹는다든지 한 게 잊히지 않아요. 괴로워서가 아니라, 학창 시절 기숙사 생활이 떠오르거든요. (그때는 감상에 젖을 여유도 없었습니다만). 일하는 중에는 많은 곤란과 장해물에 직면하는 경우가 있습니다만, 그때 팀 멤버가 항상 저를 격려해줍니다. 모두와 함께 일하는 하루하루가 가장 잊을 수 없는 것일지도 모르겠네요.
Q : 캐릭터나 스토리에 몰두하기 위해, 무언가 루틴이나 관습은 있나요?
구구 : 아이디어가 떠오르지 않을 때는 목욕을 하는 편입니다. 뜨거운 수증기에 둘러싸여서 언제나 기묘한 소재를 떠올립니다.
산죽 : 매번 새로운 시나리오를 쓸 때 새로운 키보드를 사고 있습니다. 새로운 키보드를 쓰다 보면 문자를 칠 때, 신선한 기분과 기분 좋은 느낌이 자연스럽게 넘쳐, 아이디어도 뇌에서 손가락으로 옮겨가 구현화 되는 것 같은 느낌이 듭니다. 참고로 팀 전원이 키보드를 치고 있을 때의 광경이 장관입니다. 청축은 정말 참을 수가 없네요.
오아 : 매번 새로운 창작을 시작하기 전에, 관련된 스토리를 전부 다시 읽고 있습니다. 거기서 이번 스토리의 테마에 맞춰 관련된 자료를 모으고, 그것에 가까운 작품을 인풋 시킵니다. 그리고 근면한 것이 매우 중요하다고 생각하고 있습니다. 시나리오가 완성될 때까지 스토리도 설정도 거듭된 수정이 덧붙여집니다. 몇 번이고 시험해서 부족한 부분이나 결점을 찾아내 최종적으로 만족할만한 내용을 만들어내는 거죠.
Q : 마지막으로, 본 서적의 독자 여러분에게 메시지 부탁드립니다.
구구 : 지휘관 여러분의 사랑과 응원이 없었다면, ‘소녀전선’이 여기까지 성장하지 못했을 것입니다. 저희도 더욱더 자신의 한계를 뛰어넘어 보다 좋은 작품을 창작하도록 노력해 갈 테니, 앞으로도 잘 부탁드립니다.
자미 : 함께 2064년의 ‘소녀전선’을 마지막까지 지켜봐요!
산죽 : 이 스토리를 좋아해 주셔서 정말로 감사하다고 전해드리고 싶습니다!
오아 : 문자를 읽는 것은 ‘즐겁지’ 않으면 안 된다고 생각합니다. 그것은 크리에이터에게 있어서도 독자에게 있어서도 같은 것입니다. 읽고 쓰기의 과정에서 즐거움을 발견하여, 이 즐거움을 다른 사람에게 전달하는 것은 정말로 멋진 것이라고 생각합니다. 마음을 담아 만들어 낸 스토리라면, 누구든 그 스토리의 어딘가에서 심금을 울리는 부분을 찾아낼 수 있다고 믿고 있습니다.
--- 감사합니다.
2023년 5월
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