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[📜일지] [추리액션게임] 커넥티드클루 개발일지 4.

Lightness갤로그로 이동합니다. 2023.01.28 17:35:50
조회 949 추천 12 댓글 6
														

안녕하세요. 고수 한명과 잡일꾼 한명으로 구성된 인디게임팀 라이트니스 입니다.

오늘은 커넥티드 클루의 4번째 개발일지를 들고 왔습니다.


커넥티드 클루 개발일지 1

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=111250


커넥티드 클루 개발일지 2

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=113188


커넥티드 클루 개발일지 3

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=116835


개발의 전반은 Wicce, Nevaeh 등을 출시하셨던 알페라츠님이 맡고 계십니다.

그동안 여러차례 소개드린 ‘커넥티드 클루'는 탐정x추리물 이소메트릭 게임입니다.

아래는 개발중인 이미지이므로 추후에 변경될 수 있는 점 참고해서 봐주시면 감사하겠습니다.

그럼 시작!



- 마을 캐릭터 디자인 완료

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20세기라는 게임의 배경에 맞추어 당시의 자료들을 참고한 마을 캐릭터 디자인이 완료되었습니다.
파츠 분리 후, 본을 심어 애니메이션을 일괄적으로 작업할 예정입니다.







- 일러스트 애니


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캐릭터들과 대화를 하면 일러스트 모션을 볼 수 있습니다.

일러스트 모션은 분노 게이지의 양에 따라 애니메이션이 달라지도록 설계했습니다.

게임을 풀어나가는 과정에서 마주치게 되는 22명의 마을 사람들에게 모두 적용 됩니다.

생동감을 위해 대사를 할 때마다 일러스트의 입모양도 움직이도록 하였습니다.








- 대상 상세 특징


탐정물을 좋아하시는 분이라면 BBC 셜록 드라마의 셜록이
머리속으로 생각하는 것들이 단어로 등장하는 연출을 기억하실 겁니다!



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커넥티드 클루에서는 이와 같이 대화 상대를 조사할때, 특정 단어를 연결시킬 수 있습니다.




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이것으로 대상이 어떤 특징을 가지고 있으며, 그로인해 어떤 습관이 있는지도 유추할 수 있을 것 입니다.

연결을 맞게 했는지는 탐정노트에 표시되며, 맞으면 V 표시, 틀리면 ! 표시가 됩니다.




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- 지문



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각 각 캐릭터들의 지문들을 더 디테일하게 작업하였습니다.

이를 통해 지난 개발일지에서 소개했던 지문 채취를 통한 범인을 특정하기가 더 수월해 졌습니다.

단지 선 만으로 이루어진 지문이라면 많이 구분하기 어려울 것 같기에 특징적인 융선은 붉은 색으로 표시했습니다.






- 명함 디자인


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게임안에서 사용할 명함들의 디자인을 완료하였습니다. 공중전화를 통해 전화를 할 수도 있고,

때로는 단서가 될지도 모릅니다. 플레이어가 게임을 플레이 하는 도중에 가장 자주 드나들 것 같은 장소들 위주로 디자인을 하였습니다.








[추가시스템]


- 편지 위조



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범인을 잡기 위한 함정을 파기 위해 편지를 위조해야하는 경우도 있을 수 있습니다.
원본 편지의 내용 중, 붉은 글씨로 써져 있는 문장을 클릭하면

탐정노트가 나와 무엇으로 바꿀지를 선택할 수 있습니다.

만약 '친애하는 프란체스카에게' 라는 문장에서 탐정노트의 인명록의 사람을 클릭한다면, 그 사람의 이름으로 대채되어 '친애하는 00에게' 로 수정이 됩니다.







- 환풍기



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드라이버를 장착하고 환풍기를 클릭하면 환풍기를 열수 있습니다.

환풍기를 열게 되면 환풍구를 지나 그 끝에 있는 다른 방에 닿을 수 있으니,

누군가를 피해 몰래 잠입하는 긴장감을 주기 위한 시스템으로 구축하였습니다.







- 변장



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주인공이 가야 하는 곳을 때로는 순순히 들여보내주지 않을 것입니다.

그 관찰자들은 자신들이 '관계자' 라고 생각되는 사람은 인식하지 않습니다.


예를 들어 은행원으로 변장한다면 은행 더 안쪽까지 볼 수 있을지도 모릅니다.

또 변장을 한 후에 대화를 한다면, 별 의심을 사지 않고 더 중요한 증언을 확보하게 될지도 모릅니다.


환풍기를 통해 잠입할 수도 있고, 때로는 싸워서 누군가를 물리친 뒤에 들어갈 수 도 있겠지만,

탐정의 묘미는 또 변장이 아닐까 생각이 드네요!






- 사건의 재구성



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지난 번에도 소개해드린 탐정 사무소에 있는 탐정의 정신나간 벽에 있는 증거들을 정리 하면 경찰에게 연락하여 용의자를 불러낼 수 있습니다. 이제 그들의 앞에서 사건을 재구성하여 추리한 내용을 검증할수 있습니다.


탐정벽에 사용했던 요소들을 가져와, 그 요소들이 어떤 시간 순으로 일어났는지,

용의자의 범행 동기와 범행 도구가 무엇인지, 결정적 증거는 무엇인지 그에게 내보이세요.







[ 그 외 UI ]


- 아이템장착


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왼쪽 구석의 UI에는 현재 플레이어가 어떤 아이템을 장착하고 있는지가 표시됩니다.

기본적으로는 가방 아이콘과 함께 ' 비어있음' 으로 표시가 되지만,

탐정 노트의 소지품 항목에서 아이템을 장착할 경우, 해당 아이템의 이미지와 함께 이름이 표시됩니다.





- 네비게이션 시스템



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탐정노트에서 확인할 수 있는 마을지도에서,
향하고 싶은 건물을 선택하면 네비게이션이 활성화됩니다.

건물들이 많아 어디로 가야할 지 모를때, 목적지로 쉽게 향할 수 있도록 하는 시스템이 있으면 좋겠다는 생각이 들어 적용했습니다.





- 명성시스템



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사건을 해결하면 플레이어의 명성과 함께 보수를 줍니다.

총 8단계의 명성이 있으며 한 사건당 한번씩 명성이 오릅니다.


명탐정을 향해 도전해 보세요!





- 퀘스트 알림



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퀘스트를 받으면 화면 왼쪽에 내용이 표시됩니다.


사건을 해결하는 와중에 혹여 게임을 플레이 도중에 멈춘다면, 다음에 시작했을때 바로 다음에 무엇을 해야할지 잊어버릴지도 모릅니다. 진행상황을 까먹을 수도 있기 때문에 무엇을 해야하는지 헤메지 않도록 하기 위해 만들었습니다.


퀘스트를 수락할 때와 완료할때 효과 애니메이션을 추가했습니다.





[ 타이틀화면 ]



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타이틀화면의 중요 시스템들을 완성했습니다.


​새 게임 -> 플레이어 이름 정하기-> 세이브 슬롯 -> 파일 존재하는지 여부 -> 예 : 덮어쓰기

불러오기 -> 파일 존재하는 지 여부 -> 예 : 불러오기







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저장은 플레이어가 새 씬에 들어갈 때마다 오토세이브가 되며

무슨 씬인지 스크린샷이 저장되어 세이브 슬롯을 열 때 확인할 수 있습니다.






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엔딩리스트와 사건기록으로 진범을 찾았는지를 확인하기 위해 개별 PlayerInfo 보다는 하나의 PlayerInfo를 사용하여 그 안에 List를 활용하여 10가지의 Info 를 저장하게 만들었습니다.

이러면 스팀 도전과제를 적용할 때에나 모바일 크라우드 세이브를 적용할 때에도 도움이 될 것 같네요




www.connected-clue.com

커넥티크 클루의 홈페이지의 업데이트가 조만간 있을 예정이며, 텀블벅 후원도 진행할 예정입니다.
많이 기대해주시고 끝까지 읽어주셔서 감사합니다 (__)

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