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[정보📋] 오늘자 익사 Q&A (2021.05.01)

청두헌터즈갤로그로 이동합니다. 2021.05.01 15:02:52
조회 5227 추천 57 댓글 70
														

Q1. 야생 전투 준비 덱도 만들 의향이 있는지?

A1. 처음 팔아보는거라 일단 이번 거 팔아보고 생각할거임

이거 계속 만드려면 유지비가 상당히 드는데 그래도 유저가 좋아하면 고려할 것


Q2. 가장 좋아하는 가시멧돼지는?

A2. 그게 질문이냐? 당연히 땡볕의 피서객(Sun Bacon Relaxer)이지

(역주: 참고로 SunBaconRelaxer는 전장 스트리머임. 헌정 카드인듯)


Q3. 수집품 공간을 다시 디자인할 의향이 있는지? 여러 개의 키워드를 조합해서 검색할 수가 없어서 불편함

A3. 우리도 새로운 치장품들을 추가하면 할수록 수집품 공간에 대해 다시 생각해보게 된다.

수집품 공간은 너무 만든지 오래돼서 새로운 것들을 추가할 공간이 너무 적다.

물론 지금으로썬 뭐가 진행되고 있다 라고 말하진 못하겠지만 염두에는 두고 있음


Q4. 다크문 축제의 고대신들을 버프할 계획이 있는지? 고대신들이 쳐박혀 있는 건 너무 슬픈 일이야

A4. 딱히 버프할 생각은 없음.

다만 다음 핵심 카드에 다크문 고대신들을 추가하게 된다면 생각해볼지도?

4개의 다크문 고대신들 모두 특정 덱에서 조금씩 쓰이고 있고 우린 거기에 만족한다.

물론 그 중 어느 덱도 메타덱은 아니지만.


Q5. 전장에 추가할 공개되지 않은 종족이 있는지?

A5. 아직 아이디어 구상 단계에만 있고 테스트 중인 건 없다.

다음 전장 업데이트를 테스트 중인데 종족 관련 업데이트는 아님


Q6. 요즘 너 야생 등급전 엄청 많이 플레이하고 전설 상위권으로 알고 있는데,

야생에 대한 너의 생각은? 너가 딱 생각한만큼의 파워 레벨인지? 지금 메타에 대해 만족하는지?

A6. 일단 야생은 재밌다. 각 모드에서의 최고가 되기 위해 하드코어하게 굴리는 중


메타는 전설 상위권과 그렇지 않은 등급에서의 차이가 꽤 있다고 본다.

전설 상위권에는 온갖 직업으로 리노덱을 굴리고, 떡대기사, 자해흑마, 퍄퍄법사, 그리고 약간의 특별한 덱들이 여기저기 보인다.


메타 다양성에는 매우 만족한다,

다만 딱 1가지 걱정은 퍄퍄법사와 자해흑마가 너무 빨리 게임을 끝낼 포텐셜을 가지고 있는 것

자해흑마는 퍄퍄법사보다는 덜 극단적이지만 일관성이 있게 강력하다.

퍄퍄법사는 손패 잘 풀리고 어떤 방해도 받지 않는다면 4~8턴에도 킬각을 낼 수 있는 있는데 꽤 극단적이다.


아직 야생 밸런스 패치는 생각하고 있지 않다.

하지만 한 가지 말할 수 있는 건, 자해흑마와 퍄퍄법사 모두 경계선을 밟고 있다는 것


(질문자가 그러면 그 경계선을 넘는 기준이 무엇인지 물어봄)

특정 덱이 지나치게 점유율을 가지고 있다거나 카운터 덱이 전혀 없는 무상성 덱이라서 그들을 상대할 때 기분이 나쁠 때.


마법사는 재밌긴 하지만, 그렇게까지 강력하지는 않다. 사실, 법사 점유율은 점점 줄어들고 있는 것으로 보인다.

맑은 샘물이 퍄퍄법사를 더 인기 있는 덱으로 만들어주긴 했지만, 아직 파워 레벨이 지나치다고는 생각하지 않는다.


Q7. 밸런스 팀에서 알렉 톈우 알렉 콤보에 대해 걱정하고 논의되는 사항인지? 이러한 콤보는 예전에도 문제가 됐다.

A7. 글쎄, 아직 우리를 걱정하게 만들 정도로 지나친 파워를 보여주고 있진 않다.

그래도 밸런스 팀이 곧 밸런스에 대해 토의할 예정이니, (그 때 보겠다)


Q8. 리치왕이나 죽음의 기사를 다시 불러올 생각이 있는지?

A8. 리치왕은 와우에서의 비중이 너무 큰 캐릭터라 확팩 하나에서 찍 싸고 가는 건 바람직하지 않다고 생각한다.

죽음의 기사? 이미 한 번 모든 영웅들이 타락한다면이라는 what if를 냈기 때문에 똑같은 스토리라인을 쓰진 않을거고 아마 좀 더 옛날 스타일을 쓰지 않을까.

어떠한 스토리가 가치 있는지는 브레인스토밍이 필요하다.


Q9. 가루/카드 제작 시스템을 건드릴 계획은 있는지? 4:1 제작/분해 비율이라던가

A9.. 가루를 건드리는 것에 대해선 딱히 좋아하지 않는다.

만약 우리의 목표가 더 쉽고 많은 카드를 만들 수 있게 하는 것이 된다면,

적어도 너가 가지고 있는 카드를 분해해야 하는 방향으로는 가지 않을 것.


Q10. 퍼져나가는 역병 애니메이션이 빨라져서 좋았는데, 최근에 다시 느려졌다. 버그임?

A10. 개발팀에 물어볼게


Q11. 빅 악마사냥꾼 카드는 많이 줬는데 결국에는 하나도 안 떴다.

그 카드들의 파워레벨이 부족한 거라고 생각하는지, 아니면 그냥 곧 등장할 키카드가 없어서 그런 것인지?

A11. 컨트롤 덱을 만드는 것은 참 힘든 일이다.

우리는 컨트롤악사가 1번의 스윙으로 이겨버리는 카드를 주는 것보다는

여러 개의 큰 카드를 계속 내면서 상대방을 압박해서 이기는 방향을 원했다.


다른 직업들이 하나의 승리 플랜만을 위해 여러 개의 광역기와 힐카드를 넣어서 컨트롤 악사가 힘든건데,

그래도 컨트롤 악사를 밀게 된다면 단 하나의 승리를 위한 카드보다는 계속 조금씩 밀어주는 게 나을 것 같다


Q12. 곧 불모의 땅 미니세트가 나오게 될텐데, 너가 좋아하는 카드는 어떤 직업이 받게 되나?

A12. 사실 우리 팀은 현재 다음 미니세트를 개발하는 데에 엄청난 힘을 들여 개발 중이라,

이번 불모의 땅 미니세트 35장은 모두 내가 첫 스케치를 담당했고 내가 좋아하는 카드들을 산더미 같이 만들었다.


물론 플레이어들에게는 다행히도, 카드 디자인팀이 이 스케치를 들고 가서는 거의 모든 카드를 재미를 느낄 수 있게 바꿨다. (역주: 게임 쫑날뻔)

미니세트가 출시된 이후에 내가 처음 스케치한 아이디어를 담은 엑셀 파일을 보여주겠다.


Q13. 카드를 디자인할 때 하향식으로 하는지 상향식으로 하는지

A13. 대부분 하향식으로 한다. 와우가 워낙 풍부한 IP라서 거기 설정과 캐릭터에 영향을 안 받을 수가 없다,

다만 대마상시합만큼은 우리가 영웅 능력으로 해보고 싶은 걸 하기 위해 상향식으로 만들었다. (씨발련들)


Q14. 앞으로 더 많은 전장 이벤트를 볼 수 있는지? 주문을 들여온다거나

A14. 우리는 전장의 미래에 대해 계속 깊은 고민을 하고 전장 개발팀 크기를 늘리고 있다.

종족에 대해 계속 고민하고 있지만 일단은 플레이 보상 같은 시스템 부분을 더 먼저 업데이트하고 싶다.


Q15. 개발팀 대부분이 MTG를 한 건 널리 알려져있는데, 유희왕도 많이 해봤는지 궁금하다

A15. 일단 나는 유희왕 쪼끔 해봤다.

최근에 유희왕에 대해 연구를 해봤는데, 하스스톤 플레이어들은 유희왕 듀얼 링크스가 얼마나 성공적이었는지 들으면 놀랄거다.

유희왕은 정말 많은 팬층이 있고 여러 해 동안 성공적이었다.


다른 개발진들도 여러 가지 다른 카드 게임들을 해본 적이 있다.

나는 개인적으로 매더게 아레나, 룬테라, 그리고 궨트 하는 것을 좋아한다.

그리고 살짝 다른 게임이긴 하지만 슬더스와 드림퀘스트도 무척 좋아한다.


Q16. TES Legends라는 게임에 "좀도둑질"이라는 키워드가 있었다.

좀도둑질 키워드를 가진 카드가 적 영웅에게 데미지를 주면, 좀도둑질 효과가 터지고 그 효과를 다른 카드들에게도 부여하는 것이다.

(역주: 약간 수호자 에이그윈 같은 느낌, 조건이 죽메지만)

TES는 "좀도둑질: 적 영웅에게 피해를 1 준다" 같은 키워드도 테스트 해봤는데, 넌 어떻게 생각하는지

A16. 내가 매커니즘을 잘 읽은거라면, 꽤 좋아 보이긴 하네


Q17. 지금 마스터즈 투어가 진행 중이서 하는 말인데, 너가 좋아하는 하스스톤 프로 경기 순간들이 있다면?

저번주에 서렌더 선수가 도적으로 힘겨운 순간들을 넘기고 이긴 건 정말 멋있었어.

작년에 Eddie가 토르톨란 법사로 대회를 휘어잡은 것도 기억나고 말이야

A17. Thijs와 ostkaka 선수의 얼방법사 미러전이 레전드였지.

또한 Liooon 선수가 월챔 이긴 것도 인상 깊었고.


하지만 어쨌거나, 서렌더 선수는 그냥 미쳤다.

내가 좋아하는 선수는 서렌더, 좋아하는 캐스터는 Jia이다.

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