갤러리 이슈박스, 최근방문 갤러리
연관 갤러리
성균관 스캔들 갤러리 타 갤러리(0)
이 갤러리가 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
타 갤러리 성균관 스캔들 갤러리(0)
이 갤러리를 연관 갤러리로 추가한 갤러리
0/0
개념글 리스트
1/3
- 단편) 교내 상담부 1화 로제
- 전노민이 은행 면접장을 박차고 나온 이유.jpg ㅇㅇ
- 원피트 해적단의 스코틀랜드 여행기 07-02. 글렌드로낙 증류소 투어 보모어앤솔로지
- 싱글벙글 대표 커뮤니티 연령대, 성비 알아보기..jpg ㅇㅇ
- 싱글벙글 일본에서 말하면 나락가는 것 ㅇㅇ
- 닌붕이 포코피아에 근무했던 보건지소 만들었어요 제랏슈
- 박성웅 "이종호, '우리 사단장' 하며 허그…꽤 친했던 것 같다" 성당상납
- 중국 슈퍼컴퓨터 해킹당했노 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 공산당해체
- 대강인의 리버풀전 77분 교체투입 하이라이트.gif scarIet
- 이정후 ops ㅇㅇ
- 아침에 딱 먹기 좋은 백종원표 감자 샐러드 ㅇㅇ
- 추억의 프로레슬러 매영에 대해서 알아보자 ㅇㅇ
- 기가 막히는 신종 거지 ㅇㅇ
- 개그맨 이진호, 뇌출혈로 쓰러져 중환자실 입원…의식 회복 집중 ㅇㅇ
- "그 미드" 오늘자 하이라이트.webp 그미드
Curious Expedition 개발자: 스팀이 '틱톡'이 됐다
스팀이 틱톡이 되었다by 리아드 제밀리스팀 생태계에 대해 많이 생각해 봤습니다. 저희가 첫 게임인 Curious Expedition 1을 2014년에 출시했을 당시에는 지금과는 완전히 다른 세상이었죠. 그 당시 스팀은 모든 신작 게임에 100만 페이지 조회수를 보장했습니다. 최소한의 조회수를 확보해 게임 개발자들에게 성공 가능성을 높여주는 방식이었죠. 당시 스팀 플랫폼은 그린라이트 시스템을 통해 게임을 선별했는데, 커뮤니티 투표를 통해서만 스토어에 등록될 수 있었습니다. 처음 시작했을 때는 스팀에 약 6,000개의 게임이 있었지만, 지금은 12만 개가 넘습니다!2024년 한 해에만 약 19,000개의 새로운 게임이 플랫폼에 출시되었을 정도죠. 그린라이트 시스템은 오래전에 사라지고 2017년에 100달러의 수수료가 붙은 "스팀 다이렉트" 프로그램으로 대체되었습니다. 게임 엔진은 쉽게 구할 수 있고, 관련 자료는 어디에나 있으며, 디지털 배포 덕분에 누구나 전 세계적인 플랫폼에 진출할 수 있게 되었습니다. 이러한 콘텐츠의 폭발적인 증가는 변화를 불가피하게 만들었습니다. 특히 "에셋 재활용"이나 "저급 게임"이 넘쳐나는 상황에서 스팀은 더 이상 모든 게임에 100만 조회수를 보장할 수 없게 되었습니다.하지만 가장 큰 변화는 단순히 그린라이트가 사라진 것만이 아니었습니다. 스팀의 핵심 이념 자체가 크게 바뀌었다는 것입니다.알고리즘이 바뀐 해 알고리즘이 바뀐 해 약 7년 전, 제 게임 개발자 동료들이 매출이 갑자기 크게 감소하는 현상을 겪었던 순간이 기억납니다. 하루 만에 최대 30%까지 감소했죠. 당시 개발자들은 이를 "2018년 10월 디스커버리 버그"라고 불렀습니다. 주요 디스커버리 위젯을 통한 트래픽이 갑자기 사라졌고, 많은 개발사에서는 그 현상이 다시는 회복되지 않았습니다. 그레이 에일리언 게임즈(Grey Alien Games)는 매출이 거의 하룻밤 사이에 "반으로 줄었다"고 공개적으로 발표하기도 했습니다. 이는 스팀 알고리즘 변경과 동시에 발생했습니다. 스팀은 수익 평균 계산 방식을 중단하고 수익 극대화에 집중하기로 결정했습니다. 2018년 11월 30일, 밸브는 새로운 수익 분배 방식을 발표했습니다. 게임 수익이 1천만 달러를 넘으면 밸브의 수익 분배율은 30%에서 25%로, 5천만 달러를 넘으면 20%로 낮아지게 됩니다. 일부 인디 개발자들은 이를 "모욕"으로 받아들였습니다. 밸브가 이렇게 한 이유는 이제 명확해졌습니다. 승자들에게 더 많은 돈을 주기 시작한 것입니다. 2019년 밸브 자체 데이터는 그 효과를 보여주었습니다. 하위 3분의 1에 해당하는 게임(소규모 인디 게임)은 2018년보다 수익이 줄어든 반면, 상위 3분의 2는 더 많은 수익을 올렸습니다. 이러한 추세는 더욱 심화되었습니다. 이제 우리는 예상치 못한 대히트작들이 쏟아져 나오는 시대에 살고 있습니다. Aggro Crab의 Peak는 1,100만 장이 팔렸고, 소규모 개발팀이 만든 Supermarket Simulator는 3,400만 달러 이상의 수익을 올렸습니다. Content Warning은 출시 첫 주에 620만 건의 무료 다운로드와 70만 건의 유료 판매를 기록했고, 최근 출시된 초대형 히트작 RV There Yet?은 단 5일 만에 128만 장이 팔렸습니다.일부에서는 이러한 수많은 메가히트작들 때문에 이를 새로운 "황금기"라고 부릅니다. 제 생각에는 이는 생태계에 매우 큰 변화가 일어나고 있음을 보여주는 것이며, 유튜브와 틱톡의 차이와 비견될 만하다고 생각합니다.알고리즘이 왕이다 오랫동안 크리에이터들의 주된 전략은 유튜브 모델이었습니다. "구독과 좋아요 부탁드려요!"라는 문구처럼 말이죠. 핵심은 구독자 확보였습니다. 구독자 수가 많아지면 새 영상도 봐줄 것이고, 시간이 지날수록 최소 조회수 기준이 점점 높아질 것이라는 생각이었죠. 그러다 틱톡이 등장했죠. 틱톡은 구독자 수에 크게 신경 쓰지 않고 '콘텐츠 그래프'라는 개념을 도입한 것으로 유명합니다. 틱톡에서는 콘텐츠 자체가 왕이며, 크리에이터의 과거 이력은 중요하지 않습니다. 팔로워가 전혀 없는 신규 계정이라도 좋은 영상 하나만 올리면 수백만 조회수를 얻을 수 있습니다. 영상이 인기를 얻으면 알고리즘이 더 많은 조회수를 제공하고, 이는 다시 더 많은 조회수를 가져다주는 선순환 구조를 만들어냅니다.제 생각은 이렇습니다. 스팀은 이제 틱톡 플랫폼입니다. 기존 스팀의 운영 방식은 유튜브 모델을 따랐는데 보편적 전략은 다음과 같았죠얼리 액세스스팀 페이지를 개설하고 위시리스트(구독자)를 모으기마케팅 관련 업무페스티벌 참석기자들과 이야기를 나누기장기적인 관점에서 게임을 시드그런 것들이 완전히 쓸모없는 건 아니지만, 그 역할이 바뀌었습니다. 더 이상 목표가 아니라, 이제는 단지 입장료일 뿐입니다.이것이 핵심적인 차이점입니다. 예전의 "유튜브" 방식처럼 위시리스트를 모으는 것이 이제는 "틱톡" 알고리즘의 주목을 받기 위한 필수 조건이 되었습니다. "스팀 알고리즘에 내 게임이 그럴 만한 가치가 있음을 증명해야" 하는 거죠. 대부분의 사람들은 "인기 출시 예정작" 위젯을 활성화하려면 7,000개에서 10,000개의 위시리스트를 모아야 한다고 말합니다. 이 위젯이 바로 출시 당일 노출의 핵심 관문이죠. 2025년 데이터에 따르면 위시리스트는 여전히 첫 달 판매량과 70%의 상관관계를 보이지만, 알고리즘이 게임을 인지한 후 발생하는 입소문 효과에 비하면 미미합니다.월간 1억 8,500만 명의 사용자를 끌어모으는 스팀의 힘은 그 무엇과도 비교할 수 없는거죠중간의 영역이 줄어들고 있다 이 새로운 생태계에서, 만약 당신의 게임이 "신작 및 인기 게임"에 등장하고, 멋진 캡슐 이미지와 매력적인 제목, 그리고 시선을 사로잡는 트레일러를 갖추고 있다면, 또한 사람들이 즉시 공감할 수 있는 장르 트렌드나 테마를 활용한다면, 스팀은 "바이럴 루프"를 통해 점점 더 많은 사람들을 당신의 페이지로 보내줄 것입니다. 이로 인해 명확하고 간단한 결과가 나타납니다. 바로 중간층이 무너지고 있다는 것입니다. 과거에는 '그럭저럭 괜찮은' 성공이나 '손익분기점' 정도의 게임이 있을 수 있었습니다. 하지만 지금은 승자 아니면 패자일 뿐입니다. 더 이상 선형적인 계산 방식이 아닙니다. 클릭률(CTR)이 15%인 게임이 CTR이 5%인 게임보다 세 배 더 많이 팔리는 것은 아닙니다. CTR이 15%인 게임은 모든 조회수와 판매량을 가져갑니다. 알고리즘은 낮은 CTR을 "독"으로 간주하여 CTR이 5%인 게임을 판매하지 못하게 합니다. 이것이 바로 스팀이 '승자독식' 플랫폼으로 변모한 모습입니다. (2025년 스팀 개별 게임별 수익 그래프, 이마저도 로그스케일로 변환해서 이정도다)수치는 놀랍습니다. 2024년 보고서에 따르면 2023년 최고 인기 게임 10개가 전체 매출의 61%를 차지했습니다. 최고 실적을 내거나 최고 전환율을 기록하는 게임이 아니라면, 존재감이 없습니다. 참고로, 2023년 분석에 따르면 게임 매출 중간값은 고작 799달러에 불과했습니다. 제 생각에 이것이 바로 갑자기 수많은 대형 인디 게임 제작사들이 등장하는 이유이자, 동시에 기존의 대형 게임 회사들이 어려움을 겪고 무너지는 또 다른 이유입니다. 중견 게임 시장이 심각하게 붕괴되고 있고, AA급 스튜디오들은 압박을 받으며 명백한 패배자가 되었습니다. AAA급 게임만큼의 막대한 제작비도 없고, 인디 게임처럼 입소문을 타는 매력도 없기 때문이겠죠. 그들은 '중간 정도의 성공'이 가능한 세상을 위해 만들어진 회사였습니다. 곰에게서 도망치는 두 사람에 대한 옛날 농담과 똑같다고 볼 수 있어요. 곰보다 먼저 달릴 필요는 없고, 상대방보다 먼저 달리면 되는 거죠. 새로운 스팀 세상에서는, 만약 당신의 게임이 클릭률이 낮고 가장 느린 게임이라면, 알고리즘이 바로 그 곰이 되어 판매량 감소를 넘어 게임을 망하게 할 겁니다.이것이 개발자들에게 의미하는 바는? 과거에는 "아이디어는 아무것도 아니고, 실행이 전부다"라는 것이 일반적인 의견이었습니다.하지만 이제는 그 생각을 뒤집어야 한다고 생각합니다. 아이디어가 다시 중요해진 시대입니다. 특히 이해하기 쉽고, 클릭을 유도하며, 시장성이 뛰어난 아이디어가 중요합니다. 커뮤니티 구축은 여전히 중요하지만, 그 역할은 바뀌었습니다. 이제 커뮤니티는 단순히 게임 출시 초기 사용자층에만 머무르지 않습니다. 그들은 게임을 검증하는 사람들입니다. 게임, 트레일러, 스토어 페이지 등 모든 것을 다듬어 사람들이 클릭하고 싶어지는 완벽한 패키지를 만들어내는 데 도움을 주는 존재입니다. 특히 신규 개발자들에게는 큰 커뮤니티가 없을 겁니다. 패키징을 제대로 하는 데 집중해야 합니다. 이제 모든 것은 "첫눈에 보기 좋은" 매력에 달려 있습니다. 요즘 화제의 중심은 "검증"입니다. 그럴 만한 이유가 있죠. 저도 최근 이 주제에 대해 많이 이야기하고 있습니다. 스팀 넥스트 페스트 같은 도구의 핵심도 바로 검증입니다. 마케팅 전문가 크리스 주코프스키의 말처럼, 넥스트 페스트는 "단순한 테스트 무대가 아니라, 화려한 데뷔 무대"입니다. 참가하기 전에 데모 버전을 완벽하게 다듬고 스트리머들의 검증을 거쳐 "성공할 게임"임을 입증해야 합니다. 승자독식 시장에서 "실패작"을 내놓을 여유는 없습니다. 검증을 통해 위험을 최소화하고, 알고리즘이 선호하는 게임을 만드는 데 집중해야 하는 시대가 온 것이죠.원문:https://www.linkedin.com/pulse/steam-has-become-tiktok-riad-djemili-xrote/-------인크리멘탈이 잘나가는 이유가 있는듯
작성자 : ㅇㅇ고정닉
차단하기
설정을 통해 게시물을 걸러서 볼 수 있습니다.
댓글 영역
획득법
① NFT 발행
작성한 게시물을 NFT로 발행하면 일주일 동안 사용할 수 있습니다. (최초 1회)
② NFT 구매
다른 이용자의 NFT를 구매하면 한 달 동안 사용할 수 있습니다. (구매 시마다 갱신)
사용법
디시콘에서지갑연결시 바로 사용 가능합니다.