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1편: https://gall.dcinside.com/minecraft/128213
1. 맵 생성과 배포
우선 맵부터 생성해보고, 배포하는 방법을 알아보자!
모든 설명은 마인크래프트 최신버전(작성일 당시 1.21.4), 프리즘 런처를 기준으로 함. 기본 런청 경로도 병기하겠음.
i) 맵 생성창


마붕이들이 마인크래프트로 이미 생성한 맵이 있다면 왼쪽과 같이 뜰거임. 여기에서 '새로운 세계 만들기'를 누르면 오른쪽과 같은 창이 뜬다.
위쪽을 보면 게임, 세계, 기타 탭이 있는 것을 볼 수 있음.
게임 탭)
가장 기본적인 설정을 지원함.
게임 모드 선택에서는 크리에이티브, 서바이벌, 하드코어의 3가지 선택지가 있는데, 우리는 커스텀 맵을 만들것이기 때문에 크리에이티브를 선택해준다.
난이도는 생성되는 몹의 종류와 세기등을 조절할 수 있음. 나중에 몬스터 잡기같은 RPG 맵을 만들 때 중요할 수도 있지만, 일단은 넘어가겠음.
명령어 허용은 제대로 된 맵을 만들겠다면 반드시 키는게 좋음. 위에서 게임 모드를 크리에이티브로 설정했다면 자동적으로 켜짐이 되니 안 건드리는것을 추천함.
세계 탭)
세계 유형 선택에는 기본, 완전한 평지, 넓은 생물 군계, 증폭, 단일 생물 군계가 있음. 커스텀 맵을 만들때에는 일반적으로 평지맵을 선택하는 것이 좋음. 기본 유형은 야생에서의 그 세계를 그대로 생성하기 때문에, 맵의 용량도 늘어나고 컴퓨터에 부하를 주기 쉬움. 따라서 아무것도 없는 평지를 만드는 것을 권장함. 평지와 단일 생물 군계 옵션은 사용자 지정이 가능하지만 일단은 생략하겠음.
세계 생성기 시드는 세계의 구조를 결정함. 하지만 지금은 평지맵을 만들 것이기 때문에 의미가 크진 않음.
구조물 생성은 세계에서 나타나는 구조물(마을, 유적 등)을 생성함. 기본 평지맵에서는 거의 마을 위주로 생성되는데, 부하를 아예 없애고 싶다면 끄고, 주민마을 TNT로 터트리면서 놀고싶다면 남겨도 된다.
보너스 상자는 야생을 시작할 때 기초 아이템을 미리 제공하는 용도임. 맵제작에는 필요없으니 끄면 된다.
기타 탭)
게임 규칙 설정은 날씨와 시간흐름, 몹 생성, 불 번짐 등 세계의 규칙들을 설정함. 자세한 설명은 아래의 gamerule 명령어와 완전히 동일함. 기초적인 설정은 미리 해두는것을 추천하며 필요한 선택지는 후술하겠음.
실험 기능은 현재 마인크래프트 업데이트와 관련해서 확정이 나지 않았거나 개발중인 기능을 활성화하는 용도임. 현재는 광산 수레 개선, 레드스톤 실험, 주민 거래 재조정(많은 사람들이 모장에서 강제로 업데이트 했다고 아직도 오해하는 기능중 하나지.)의 3가지 기능이 있음. 맵 컨셉에 필수적으로 적용해야 하는게 아니면 안 켜도 무방함.
데이터 팩 선택은 맵에 미리 데이터팩을 삽입할 수 있음. 만약 이 맵에 꼭 넣어야하는 데이터팩이 있다면 넣고, 그렇지 않다면 맵을 제작하는 과정에서 넣을 수도 있으니 무방함.
이런 선택들을 다 조정하고 새로운 세계 만들기를 누르면 세계가 생성된다.
ii) 파일 압축과 배포
압축은 파일 공유에 중요함. TAR, ZIP, 다중압축등 다양한 방식이 있지.
프리즘 런처 기준으로, 맵의 저장경로를 쉽게 찾아가는 방법이 있음.


내가 원하는 인스턴스에서 편집을 누른 후, 세계-폴더 보기 순으로 누르면

기본 설치 기준 C:\Users\(윈도우계정명)\AppData\Roaming\PrismLauncher\instances\(인스턴스명)\minecraft\saves
이렇게 저장된 맵을 볼 수 있음. 프리즘런처 기본 설치기준 경로는 위와 같으며, 만약 저장경로를 다르게 설정했거나 포터블 버전을 사용한다면, 폴더 보기 버튼으로 경로를 찾은 후 기억해두면 된다.
만약 마인크래프트 기본 런처를 사용한다면, C:\Users\(윈도우계정명)\AppData\Roaming\.minecraft\saves로 가면 된다. 인스턴스 개념이 없어서 버전이 달라도 맵이 공유된다.
이렇게 내가 원하는 맵을 찾았다면 공유를 해야겠지? 하지만 문제가 하나 있음. 맵 폴더 내에는 파일이 너무 많음.

이 파일들을 일일히 다 갤러리에 올린다면, 다운로드 하기도 힘들고 폴더도 여러개라 업로드도 안될거임. 그래서 우리는 이 파일들을 하나로 '묶어줘야' 하는데, 그 역할을 하는 것이 바로 '파일 압축'임.
압축 파일의 종류에는 여러가지가 있음.



TAR, ZIP, 7Z
TAR 파일의 경우에는 '압축'이 아니라 진짜 '묶기'만 실행하기 때문에 용량이 그대로 유지된다는 단점이 큼. 일반적으로 맵 공유를 위해서는 거의 안 쓰지만, 진짜 기술적인 이유로 TAR을 사용한 맵도 하나 있었음.
https://www.youtube.com/watch?v=CbgGu2hBwtA
ZIP 파일은 가장 무난함. 위의 비교사진에서 보듯이 압축하면서 용량도 줄어들고, 윈도우에서 기본적으로 지원하기 때문에 웬만한 컴퓨터에서 바로 사용할 수 있어서 가장 많이 사용된다.
7Z 파일은 압축 효율이 좋아 용량을 더 낮출 수 있다는 장점이 있음. 하지만 압축을 풀기 위해서는 7-zip이나 반디집같은 전용 프로그램을 사용해야 함.
압축할 때 자주 생기는 이슈중 하나가 있음.

(좌) 압축 파일 아래에 바로 내용물이 있음, (우) 압축 파일 아래에 폴더가 하나 있고 그 안에 내용물이 있음
만약 윈도우 기본 압축풀기를 한다면 왼쪽 파일은 압축을 풀면 생기는 폴더 아래에 바로 내용물이 생기지만, 오른쪽 파일은 한번 폴더 안에 들어가야 맵 폴더가 나오게 된다.


(좌) 왼쪽 파일 압축 해제시, (우) 오른쪽 파일 압축 해제시
오른쪽의 경우, 상위 폴더를 맵 경로에 복사 붙여넣기 하면 마인크래프트에서 읽을 수 없기에 반드시 하위 맵 폴더를 복사해야하므로, 맵 배포시에 명시해주는 것이 좋음. (하지만 프리즘 런처에서 클릭만으로 맵 설치시에는 오른쪽으로 압축한 파일만 지원되므로 왼쪽 파일은 수동으로 이동해줘야 한다는 단점이 있음.)
반디집 같은 프로그램은 '알아서 풀기'라는 기능이 있어 오른쪽처럼 압축된 파일도 왼쪽처럼 풀어주는 기능을 지원함.
만약 '분할압축' 기능을 사용했다면, 반드시 분할압축된 파일들(z01, z02...)을 같이 올려야 함. zip 파일만 올려버리면 압축해제가 안되거나 해제했는데 내용물이 빠져있는 불상사가 일어날 수 있음!
2. 커맨드
여기서는 문법이 간단하면서 초기 세팅에 필요한 커맨드 위주로 소개하겠음.
맵을 만들 때 주로 사용하는 execute, scoreboard 와 같은 중요한 커맨드는 별개의 글로 작성할 예정임.
기본
[대상]은 명령어에 영향받는 대상을 지정할 수 있음. 자세하게 들어가면 별도의 글을 작성해야 하므로, 여기서는 기본만 소개하겠음.
@a | 모든 대상을 지정함. |
@e | 모든 엔티티를 지정함. |
@n | 가장 가까운 엔티티를 지정함. (자바 에디션 전용) |
@p | 가장 가까운 플레이어를 지정함. |
@r | 무작위의 플레이어를 지정함. |
@s | 자기 자신을 지정함. |
에듀케이션 에디션 전용으로 @c와 @v가 있지만 자바에디션에는 해당 없으므로 넘어가겠음.
@s의 '자기 자신'은 명령어를 실행하는 주체를 의미함. 만약 내가 채팅창을 이용해 명령어를 입력한다면, @s는 나지만, 커맨드 블록에 그대로 입력한다면 @s는 내가 아닌 커맨드블록이 된다. 따라서 이를 방지하기 위해서는 @p를 사용하거나, execute as 명령어를 이용해 실행 주체를 지정해줘야 함.
[기간]은 일(d), 초(s), 틱(t) 단위로 설정 가능하며, 숫자만 기입시 틱 기준으로 설정된다. 마인크래프트는 기본적으로 틱에 기반한 게임이며, 1초는 20틱, 1일은 20분(24,000 틱)임.
[좌표]는 X(동쪽) Y(높이) Z(남쪽) 순이며, 자세한 내용은 생략하겠음. 만약 현재 내 위치로 지정하고 싶다면 ~ ~ ~ 으로 입력도 가능함.
i) gamemode
플레이어의 게임 상태를 변경해준다. 구문은 다음과 같음.
/gamemode [게임 모드] [대상]
현재 선택 가능한 [게임 모드]는 총 4가지가 있음. 하드코어는 내부적으로는 게임모드가 아니라 별도의 특성이므로 명령어로 바꿀 수 없음.
adventure | 플레이어의 세계 상호작용을 제한함. 지정된 도구를 사용하지 않으면 어떤 블록도 부술 수 없음. |
creative | 게임에 존재하는 대부분의 아이템을 제한없이 꺼낼 수 있으며, 자유로운 비행이 가능함. |
survival | 기본적인 상호작용을 통해 야생에서 생존해야 함. |
spectator | 플레이어의 모든 상호작용을 차단하며, 세계를 자유롭게 구경할 수 있음. |
모험모드
탈출맵을 만들 때는, 제작자가 의도한 플레이를 위해서 블록 파괴나 맵탈출같은 여러 변수를 차단해야할 필요가 있기에 주로 adventure(모험) 모드를 많이 사용함. 맵을 제작할 때는 크리에이티브 모드로 제작한 후, 모험 모드로 변경해서 배포하지.


(좌) 서바이벌, (우) 모험
사진에서 보면 알 수 있듯이, 서바이벌 모드에서는 블록에 직접 상호작용할 수 있지만, 모험 모드에서는 블록에 커서를 갖다대도 테두리가 생기지 않는 것을 볼 수 있음. 즉, 미리 지정해둔 도구가 없으면 어떤 블록도 부수거나 설치할 수 없음.


(좌) 석영 블록 위에만 설치 가능한 잔디 블록, (우) 잔디 블록만 부술 수 있는 나무 삽
위 사진이 이렇게 모험모드에서 상호작용할 수 있는 영역을 지정한 것임. 크리에이티브나 서바이벌에서는 모든 블록에 설치, 파괴, 상호작용이 가능하니까 의미없는 특성이지만, 모험모드에서는 완전히 달라짐.


(좌) 일반 잔디 블록, (우) 석영 블록에 설치 가능한 잔디 블록
모험모드 상태에서 일반 잔디와 조정한 잔디를 비교했을 때의 모습임. 에임을 가져다 댔을 때 차이가 보이지? 이러한 특성을 이용해서 퍼즐을 만들 수도 있고, 맵 파괴를 방지할 수도 있음!
F3+F4 단축키로 게임모드를 바로 변환할 수도 있음.

ii) time
맵의 시간을 확인 또는 조정할 수 있음. 구문은 다음과 같음.
/time [add / query / set] [값 또는 종류]
add는 현재 맵 시간에서 추가로 시간을 더하며, set은 시간을 변경할 수 있음. 지정할 수 있는 값은 정수여야하고, 틱 단위임. 그 외에 기본값 4종류가 존재함.
day | 오전(1000틱) |
noon | 정오(6000틱) |
night | 오후(13000틱) |
mignight | 자정(18000틱) |
query는 현재 맵의 시간이나 게임시간을 알려준다. 이 글에서는 생략하도록 하겠음.
예제:
현재 시간을 2000틱으로 설정한다.
/time set 2000
iii) gamerule
위에서 말한 맵의 규칙을 변경하는 명령어임. 설정에서 버튼으로 수정할 수 있는 베드락 에디션과 달리 자바 에디션은 한번 생성한 맵의 규칙은 오로지 명령어를 이용해야만 변경 가능함. 구문은 다음과 같음.
/gamerule [게임 규칙] [true 또는 false]
[게임 규칙]명은 띄어쓰기가 없으며, camelCase(첫 단어는 소문자로 시작하고, 그 이후 단어는 대문자로 띄어쓰기 구분)를 사용함. 목록은 너무 많아서 여기에 다 소개하기엔 무리고, 아래 자주하는 실수 문단에 주로 사용되는 몇가지 게임 규칙을 소개하겠음. 마인크래프트 위키같이 목록이 정리된 곳이 많으니 직접 찾아보면 좋음.
true는 그 규칙을 활성화하고, false는 비활성화함.
예제:
플레이어가 불에 닿아도 대미지를 입지 않게 한다.
/gamerule fireDamage false
iv) reload
데이터팩을 수정한 후, 맵을 새로고침해서 수정한 결과를 반영해준다. 구문은 다음과 같음.
/reload
새로고침이 전부이기 때문에 그 외의 구문은 없음.
v) weather
맵의 날씨를 바꿔준다. 구문은 다음과 같음.
/weather [날씨] [기간]
현재 사용가능한 [날씨]는 다음과 같음.
clear | 날씨를 맑게 함. |
rain | 비를 내리게 함. 만약 생물 군계의 기온이 0.15 이하이면 비 대신 눈이 내린다. |
thunder | 비와 함께 벼락이 친다. 또한 몬스터가 낮에도 생성된다. |
예제:
비를 10초동안 내리게 한다.
/weather rain 10s
vi) spawnpoint
플레이어가 죽었을 때 리스폰되는 위치를 변경해준다. 구문은 다음과 같음.
/spawnpoint [플레이어] [좌표] [회전각]
예제:
내 스폰장소를 X좌표 11, Z좌표 -171, 현재 Y좌표보다 1칸위로 지정한다.
/spawnpoint @s 11 ~1 -171
X좌표와 Z좌표는 고정값으로, Y좌표는 현재 위치+1로 지정함.
vii) clear
인벤토리의 모든 아이템 또는 특정 아이템을 지워준다. 구문은 다음과 같음.
/clear [대상] [아이템] [수]
예제:
유저 GwBIrDIS의 인벤토리에서 레드스톤 블록을 완전히 비운다.
/clear GwBIrDIS minecraft:redstone_block
3. 자주하는 실수
초보 맵 제작자게이들 께서 자주 하는 실수와, 이를 방지하기 위한 커맨드 사용법에 대해 설명하겠음. 모든 설명은 싱글플레이 1인맵 기준으로 함.
i) 스폰장소 지정 안하기

아 시작지점 왜 저기야;;;
플레이하다가 죽을 수 있는 맵에서 스폰 장소를 지정하지 않으면, 파쿠르하다가 죽었는데 갑자기 잔디밭에 생성되어서 건물을 찾아가야 하는 낭패가 발생할 수 있음. 그래서 스폰장소를 지정해줘야 함. 응용하면 체크포인트로 사용할 수도 있음.
위의 spawnpoint 명령어로 꼭 스폰지점을 지정해줘라!
ii) 크리에이티브 모드로 시작

맵을 켰더니 막 날아다닌다
맵 다운받아서 들어가봤더니 의도한 시작 장소가 아니라 공중에 떠있고, 손에는 방벽같은 아이템 들려있으면서 크리에이티브로 시작하는 경우가 종종 있음. 이를 막기 위해 위의 gamemode 명령어나 F3+F4 단축키로 모험모드로 변환해준 뒤에 인벤토리를 clear 하고 배포하면 된다.
iii) 시간 흐름

얼굴이 안보여
맵 플레이중 스토리 열심히 진행하는데 갑자기 해가 지거나 해서 어두워지면 몰입에 방해되겠지? 그래서 시간 흐름을 꺼둔다. 시간 흐름은 어디까지나 아침과 저녁에만 관여하므로 이 규칙을 끈다고 해서 모든 세상이 멈춰버리진 않으니 안심해도 된다!
맵 생성시에는 시간 흐름 규칙을 끄면 된다.
/gamerule doDaylightCycle false
iv) 몹 생성

미로맵인데 좀비가 나왔다
점프맵 만들려고 어두운 건물 지었더니 좀비랑 박쥐 소환된 경험 있냐? 박쥐정도면 시끄럽고 끝나지만 적대적인 몹이 생성되면 정상적인 플레이가 불가능해짐.
특히 평지맵으로 맵을 만드는 경우, y좌표가 낮기 때문에 슬라임이 계속해서 생성되는 치명적인 문제가 있음. 이러한 문제를 해결하기 위해 앞서 설명한 gamerule 명령어를 사용함.
만약 구조물 생성을 켜짐으로 설정했다면, 구조물에 종속되어 자동으로 생성되는 몹(예: 마을 생성시 같이 생성되는 주민)은 영향받지 않음.
맵 생성시에는 몹 생성 규칙을 끄면 된다.
/gamerule doMobSpawning false
v) 날씨

아...
맵 열심히 하던 중 뜬금없이 비내리는 것 만큼 몰입감 떨어지는게 없음. 그럴 일은 거의 없긴 하겠지만 점프맵 중에 갑자기 폭풍우 치더니 번개맞아서 떨어져버리면 맵 그만두고 싶어지겠지? 이런 상황을 방지하기 위해 마찬가지로 gamerule을 사용함.
맵 생성시에는 날씨 갱신 규칙을 끄면 된다.
/gamerule doWeatherCycle false
vi) 커맨드 아웃풋


비교
마인크래프트 맵을 만들 때 게임룰을 기본 설정으로 했다면, 명령 블록을 사용할 때 이렇게 메세지가 뜬다.
맵 플레이의 핵심은 내가 이 가상의 세계에 들어간것처럼 세계 자체를 온전히 즐길 수 있는 몰입감인데, 등장인물이 말하거나 어딘가로 tp될 때마다 이런 메세지가 뜨면 몰입감을 심각하게 저하하겠지? 그리고 무한반복 커맨드를 사용한다면 채팅창을 도배하게 될거임.
이러한 일을 막기 위해 이번에도 gamerule을 사용하겠음.
맵 생성시에는 명령 블록 출력 알림 규칙을 끄면 된다.
/gamerule commandBlockOutput false
vii) 인벤토리 세이브

아 슈퍼짱짱센검 공허에 떨어졌어
열심히 스토리맵이나 수집맵을 하던 도중, 제작자가 의도했든 하지 않았든 플레이어가 맵에서 죽을 가능성은 언제든 존재함. 그런데, 마인크래프트는 기본적으로 사망시 아이템을 바닥에 흩뿌려놓음. 세이브포인트 문제와 겹쳐서 플레이어가 죽은 자리로 다시 돌아가지 못할 수도 있고, 아예 공허로 떨어져 버렸다면 회수할 수도 없지. 그런데 그게 스토리에서 가장 중요한 핵심 아이템이라면? 엔딩을 보는데 필수적이라면? 그 맵은 고장나버리는거임.
따라서 이번에도 gamerule을 사용함. 이번에는 앞서 사용한것과 달리 비활성화된 것을 활성화해야 하기 때문에 false가 아니라 true임.
맵 생성시에는 죽음 후 보관함 보존 규칙을 키면 된다.
/gamerule keepInventory true
viii) 저작권
굉장히 중요함. 특히 리소스팩을 쓰는 경우, 어떤 이미지와 소리든 다 집어넣을 수 있는 특성상 인터넷에서 아무 자료나 가져다 사용할 수 있는데, 절대 금물임. 마플은 유튜브를 이용해 상업적인 수익을 벌고 있고, 저작권 침해는 굉장히 치명적임.
툭히 주의해야 할 점은 ‘무료’ 음악임. 유튜브 등지에서 영상에 자유롭게 쓸 수 있는 음악이라는 말에 혹해서 리소스팩으로 배포해버리는 경우가 많은데, ‘사용’과 ‘배포’는 완전히 다른 영역임. 리소스팩은 묶음 파일로 ‘배포’가 되기 때문에 라이선스 침해가 될 가능성이 매우 높음. 유튜브 오디오 라이브러리도 안전하지 않으며, 진짜 안전한건 퍼블릭 도메인 이거나, CC-BY(저작자 표시 필수)인 경우 뿐임.
나중에 다른 글로 가이드라인을 써볼 생각이긴 하지만, 관련 지식이 없다면 웬만해서는 외부 에셋을 사용하지 않도록 해보셈. 그림이나 도트는 스스로 찍고, 음악은 아무거나 가져다 쓰지 마셈. 굳이 써야겠다면, 반드시 라이선스를 확인하셈.
ix) 모험모드 강제 고정
가끔 사람들이 치트쓸까봐 반복형 명령 블록으로 강제로 모험모드로 고정시켜버리는 맵이 있는데, 매우 비권장함. 마인크래프트 맵은 개별 결과물은 다른게임 같아보여도 결국 마인크래프트라는 하나의 게임에 종속되어 있고, 다른 프로그래밍처럼 구조화 되어있지 않기 때문에 어떤 버그가 생길지 모름. 그래서 생방에서도 보면플레이 도중 맵이 고장나서 직접 고치는 경우도 허다해.
그런데 맵이 고장나서 고치고 싶어도 강제로 게임모드를 변경해버리면 고치지도 못하고 플레이도 못하는 사태가 발생함. 그리고 조금 불편하긴 하지만 어차피 뚫는 방법 다 있음. 그러니 억지로 게임모드 고정하지 말고 플레이어가 스스로 치트를 안 쓰도록 유도하는 맵 설계를 연습하셈.
x) 명령어 대상 지정 실수


(좌) GwBIrDIS라는 닉네임을 가진 플레이어 한테만 작동, (우) 가장 가까운 플레이어에게 작동
커맨드 실행 대상을 가끔 자기자신으로 설정하는 경우가 있음. 이런 경우에는 맵 제작시에는 실행 잘 되는데, 다른사람한테는 명령어가 안 먹히는 불상사가 생길 수 있음. 따라서 대상 지정을 닉네임이 아닌 대상 지정자로 하는것을 권장함. @s 명령어에 주의하고, execute 명령어를 적극 사용하셈.
4. 센스
맵을 만드는것 자체는 블록만 쌓아도 만들 수 있음. 하지만 ‘좋은’ 맵을 만드는건 센스의 영역임. 각종 커맨드와 디스플레이를 때려박아도 똥맵이 될 수 있고, 커맨드는 커녕 건축조차 제대로 안 되어있어도 갓맵이 될 수 있음. 모든건 제작자의 역량에 달렸음.
이 문단에서는 주로 초보 제작자게이들이 자주 하는 맵의 평가를 깎아먹을 만한 센스와 관련해서 이야기해보고자 함. 사실 나도 이러한 실수를 여러번 겪었고, 이런 글을 내가 써도 되나 싶다는 생각도 듬. 하지만 방송을 꾸준히 보면서 이러한 실수들이 자주 보여서 한번 이야기해보고자 함.
i) 뇌절
사람의 웃음이라는 성질은 다른감정에 비해서도 굉장히 휘발성이 강함. 한번 웃은건 다시보면 처음 봤을때만큼의 재미를 느끼지 못하지. 그런데 '뇌절' 수준까지 가면 재미를 떠나 불쾌함의 영역에 도달하기도 함. 똑같은 개그프로 수십번 수백번 반복해서 보여주면 그게 더이상 웃길까? 이러한 접근법은 맵 제작에도 유효한데, 대표적인 예시가 169.9임.


(좌) 여기서 버튼 하나만 170, (우) 으아아악
맵을 제작할 때 이렇게 맥락없이 169.9를 눈앞에 때려박고선 재밌다고 생각할 수 있지만, 플레이어와 시청자 입장에서는 재미도 없고 짜증만 유발할 뿐임. 요즘에는 '마인애플이 169.9를 싫어하니까 170이라고 인정해주면 좋아하겠지?'라는 생각에 170만 주구장창 주장하는 맵들도 등장하는데, 169.9를 사용한다고 무조건 마플이 싫어하거나 화내는게 아니고, 170을 사용한다고 무조건 좋아하거나 바로 유튜브 보내주는게 아님. 결국 이러한 밈을 얼마나 '웃기고', '참신하게' 사용하느냐가 관건임.
이러한 면에서 굉장히 좋은 예시가 있음.
https://youtu.be/m-l76pQ5xNI?feature=shared
맨 처음에는 단순히 169.9로 장난쳐놓은 똥맵(이것도 사실 초창기여서 유튜브 올라갈 수 있었던거지 지금 이런거 올리면 그냥 스킵된다)을 먼저 올려 '참나무 발판'이라는 트리거를 은연중에 심고, 마플이 이를 잊어버릴 즈음에 퀄리티가 좋은 기믹 맵을 만든 뒤 '기억을 돌려준다'는 컨셉으로 트리거를 재사용해서 한방 먹여주는 센스를 발휘한 것임. 이렇게 똑같은 169.9 밈을 사용한 맵이더라도 어떻게 표현하는지에 따라 마플과 시청자게이들의 반응은 얼마든지 달라질 수 있음.
이런 센스는 진짜 연습의 영역임. 위에서 말한 참나무 발판조차 이제는 식상해져서 아무 맥락없이 참나무 발판 도배해놓고 169.9 이러는 맵도 있었고. 나도 맵 하나에서 진짜 회심의 일격으로 169 드립을 집어넣었는데 별 반응없이 유튜브에서 짤렸음. 유튜브에 올라간 맵들이 어떻게 기존의 표현법을 뒤틀었는지, 참신한 아이디어가 무엇이었는지에 대해 고민해보는게 좋음.
ii) 내수용 밈
내수용 밈을 사용하는 것 자체가 나쁜건 아님. 잘만 표현하면 시청자 사이에서는 강력한 웃음을 선사할 수도 있음. 하지만 이는 결국 어디까지나 오랜 시간 꾸준히 유튜브나 방송을 시청해와서 맥락을 '아는' 사람들에게만 유효하다는 점임. 마인애플은 유튜브가 취미가 아니라 생업이고, 유입이 필수적인데, 5년전 영상의 이예에에에 같은게 계속 나온다면, 외부 시청자 입장에서는 유입에 방해가 되는 진입장벽을 형성한다는 점임. (실제로 방송에서 밝히길 구독자가 오히려 감소한 시절도 있었다고 함.)
만약 마붕이들이 유튜브에 자신의 맵이 올라가기를 바란다면, 최대한 내수용 밈에 의존하지 않게끔 도전해보셈. 모르는 사람이 봐도 누구나 웃을 수 있는 요소를 사용하고, 내수용 밈을 사용하더라도 본편과 연관이 없거나 자연스러워서 그게 맵을 이해하는데 방해가 되지 않게 설계하는것을 추천함.
iii) '과한' 맵
맵의 퀄리티와 분량은 분명 중요함. 하지만 이러한 요소들이 과해지면, 오히려 독이 될 수도 있음.
스토리맵이 너무 길면, 유튜브에 올라가기에 편집점을 찾기 굉장히 어려워짐. 뒷 내용을 이해하기 위해서는 앞 내용의 모든 것을 필수적으로 알아야 하므로 분량과 편 수가 길어지는데, 쇼츠조차 길다고 생각하는 요즘 시청자에게는 치명적인 이탈요소로 작용할 수 있음. 실제로 11시간 넘게 플레이한 고퀄리티 탈출맵조차 유튜브에는 스토리는 과감히 생략하고 퍼즐 요소와 플레이중 있었던 상황만 조합해서 3편짜리 영상으로 축약했지. 이러한 긴 스토리맵은 목표가 유튜브 등재인 경우 재고해보는 것이 좋음.
초고난이도 파쿠르는 대규모 스토리맵과는 반대로 방송에서 치명적일 수 있음. 방송에서 이를 클리어하기 위해 수십 수백번 같은 장면이 반복될 수 있으며, 이로인해 시청자에게 피로감을 줄 수 있음. 아니면 중도 포기하거나 아예 스킵(특히 체크포인트가 없으면 스킵될 확률이 더욱 올라간다.)되어버릴 수도 있고. 내가 만든 맵을 마플이 처음부터 끝까지 음미하게 만들고 싶다면, 난이도를 적당히 타협해서 쾌적한 플레이를 설계하거나, 아니면 아예 기존에 없었던 새로운 기믹이나 관점을 제시해 고난이도를 감수할 만한 '이점'을 만들어야 함.
iv) 퍼즐과 상식에 관하여
많은 퍼즐이나 퀴즈맵 제작자게이들이 하는 실수가 제작자 본인은 이 맵의 구조와 플레이 방법을 알고 있으니 플레이어도 그럴것이라고 생각한다는 점임. 플레이어는 기본적으로 아무것도 모른다고 생각하셈.



(1) 트위티, (2) 인간이 미안해... (3) 크롬 카나리
내가 직접 겪었던 예시를 하나 말해보겠음. 내가 처음 갤러리에 냈던 맵에서, '카나리아'라는 단어를 퀴즈로 냈었음. 카나리아는 트위티같은 캐릭터로도 많이 사용되었고, 광산에서 위험 감지용으로 쓰인다는 일화, 프로그램의 베타테스트 등 다양한 곳에서 인용되어왔기에, 나는 이것을 상식이라고 생각하고 마플도 당연히 알거라 생각했었지. 하지만 사람들은 잘 몰랐음. 나는 롤을 하지 않는데, 마플이 롤 캐릭터로 비유해서 지적하니까 느낌이 오더라고.
내가 아는것과 사람들이 아는것은 상대적임. 내가 아는걸 다른사람들이 알거라고 가정하고 맵을 만들지 않는게 좋음. 특히 base64나 모스부호, 원소기호같이 사전지식이 필요하거나, 철도, 역사, 지리처럼 해당 분야에 관심이 없으면 생소한 것들은 별로 추천하지 않음. 만약 굳이 넣고싶다면, 힌트나 자료를 충분히 제공하여(원소기호를 이용한 퍼즐이면 주기율표를 제공하고, 도시 이름이면 초성 힌트나 말장난으로 힌트를 주는 등) 맵 내에서 플레이를 끝낼 수 있도록 설계해보셈.
v) 검증
특히 파쿠르나 퍼즐맵에서 자주 하는 실수임. 예를들면 3칸 회오리는 일반적으로 미리 도움닫기를 할 수 있게끔 긴 발판을 제공해야 하는데 1칸 발판만 주고 냅다 시키는 경우가 있음. 또 자주 하는 실수로, 크리에이티브 모드에서는 사거리가 약간 길기 때문에, 버튼찾기 할 때 크리에이티브에서 눌리던 버튼이 서바이벌이나 모험모드에서 눌리지 않는 경우도 매우 많음.


(좌) 크리에이티브에서 닿는 버튼이, (우) 서바이벌이나 모험모드에서는 닿지 않는다.
검증을 할 때 웬만하면 부분클, 크리에이티브보다는 내가 플레이어라는 생각으로 동일한 조건하에 직접 처음부터 끝까지 완전 클리어를 추천함. 인력 동원이 가능하다면 사전정보가 없는 플레이어에게 테스트를 시키는걸 매우 권장함. 제작자가 놓친 부조리나 실수를 찾아낼 수 있음.
이렇게 생각하면 편함. 플레이어가 플레이하는 시간이 제작자가 제작하고 테스트한 시간보다 길면 좋은맵이 될 가능성이 낮음.
5. 조언
제작자의 의도를 강요하기보다는 자연스럽게 따라도록 해라
마인애플의 방송은 하루에 많으면 10개가 넘어가는 맵을 플레이하기도 함. 자연스럽게 개별 맵에 신경쓰기 어려움. 따라서 맵 제작자는, 플레이어가 신경 쓰지 않아도 알아서 제작자의 의도를 따라가게끔 치밀한 설계와 사전준비를 해야함.
예를들어 타이쿤 맵을 한다면, 'OO 아이템 만들지 마셈, 블록 파괴하지 마셈'라고 책에 써놓고 플레이어에게 알아서 지키라고 하는 대신, 개발자가 사전에 조합법을 제거하고, 모험모드를 사용해 부수고 싶어도 못 부수게 만들 수 있음. 맵탈출 하지 마세요라고 써놓는 대신 건축 디자인 자체를 2블록 넘는 구역으로 둘러싸 탈출을 구조적으로 방지할수도 있고.
https://youtu.be/GCUEyLS59TM?feature=shared
(잘 만든 맵조차 자주 하는 실수)
그리고 부조리가 되지 않게 주의하셈. 예를들어 최종보스를 잡기 위해 몇가지 과정을 거쳐야 한다면, 그 과정을 스토리나 맵 구조를 이용하여 최대한 알아낼 수 있게 만들어야 함. 제작자는 설계자니까 당연히 이런 경로로 플레이할거라 생각할 수 있지만, 플레이어는 못 알아낼 수도 있음. (셀프 테스트로는 파악하기 힘드니 위에서 말했듯 외부인력 테스트가 가장 좋음.)
명심하셈. 개발자가 고생해야 플레이어가 편함.
누구나 해본것보단 새로운 시도를 해보라
OO라이크라는 말을 들어봤을 거임. '로그'라는 게임의 특성을 모방해서 파생된 게임을 '로그라이크'라고 하는것처럼. 이러한 '라이크'들은 -마- 갤러리에 올라오는 맵에도 많음. 대표적인 예시가 '책찾기라이크'임. 책 하나를 찾기 위해 온갖 집을 돌아다니면서 쌩고생을 시키는 맵이지.하지만 이러한 시도는 두번째부터는 급격히 식상해짐.
제2의 파생맵이 아니라 제1의 새로운 맵을 만들겠다는 마음가짐으로 접근해보셈. 만약 기존 맵의 접근법을 따라하더라도, 어느 부분에서는 새롭고 참신한걸 넣어보려 시도해보셈. 100% 새로운걸 만드는건 불가능하지만 기존것에 새로운걸 추가해서 변형해오는 것은 창작의 발전에서 흔히 있는 일임.
쉽다고 생각되는건 사실 쉬운게 아니다
노커맨드 탈출맵은 초보 맵 제작자에게는 굉장히 매력적인 유혹으로 다가올 수 있음. 어렵고 복잡한 커맨드를 배우지 않아도 맵을 만들 수 있다고 생각되지. 하지만, 오히려 노커맨드 맵이 커맨드 맵보다 더 만들기 어려움. 노커맨드는 커맨드로 할 수 있는 다양한 구현 방법이 차단되기 때문에, 오히려 제작자의 의도를 플레이어에게 온전히 전달하기 위해서 더 치밀한 설계가 필요하고, 맵의 구조도 레드스톤과 같은 재래식 방법을 사용해야 해서 복잡해지기 때문임.
https://youtu.be/fwPQFc5V5Mc?feature=shared
(모범적인 예시)
똥맵라이크 맵도 마찬가지임. 단순히 못만든 맵을 따라 만들면 되니까 쉬울 것 같지만, 그거로 '웃기는'건 다른 문제임. 기본적으로 어느정도 사전에 퀄리티가 있는 맵을 공개해서 '이 제작자는 실력이 부족한게 아니다'라는 신뢰를 줘야 하고, 초보 제작자의 특징을 정확하게 잡아내어(예를들어 점프맵 도중 갑자기 내리는 비 등) 적재적소에 배치해야 함.
https://youtu.be/0b_vCT3Mxak?feature=shared
(모범적인 예시)
https://youtu.be/4lRY7GXnd5c?feature=shared
(실패 사례)
베드락 탈출맵도 맞음. 단순히 베드락 공간안에 가둬놓고 온갖 아이템 주면 알아서 내가 정확히 의도한대로 플레이해 탈출할거라고 생각하기 쉽지만, 플레이어와 게임은 언제 어디로 튈지 모르는 변수와 버그 덩어리임. 마인애플조차 변수를 완전히 차단하지 못해서 의도하지 못한 클리어 방법이 나와버렸는걸. 마인크래프트가 기본적으로 무엇이든 가능한 샌드박스 게임이라는걸 잊지 마셈.
https://youtu.be/eAli8FxJWwQ?feature=shared
(치명적인 허점의 예시)
내가 단순히 쉬울것 같아서, 노력하기 싫어서 이러한 맵들을 만들겠다면 그 선택은 별로 좋지 않음. 오히려 기초적인 커맨드 배워서 단순하지만 재미있는 맵을 만드는게 더 평가가 좋고 유튜브 올라갈 가능성이 높음.
모든것은 상대적, 더 많은 맵들을 살펴봐라
위에서 말한 모든것들은 항상 상대적임. 너무 긴 스토리맵에서 이야기한 분량이 길수록 어렵다는 말 또한 5부작짜리(평범한 회사라면서), 7부작짜리 영상이 나온 반례가 있고(평범한 모험), 기초적인 gamerule 수정조차 안한 객관적인 만듦새가 낮은 맵도 의외의 부분에서 참신한 요소를 보여주어 유튜브로 직행한 사례도 여럿 있음. 위에서 말한 것들은 절대적이지 않으며, 항상 예외는 존재함.
내가 만약 마인애플이 맵을 즐겁게 플레이하길 원한다면, 그리고 유튜브에 올라가기를 원한다면, 일단 더 많은 맵을 살펴보셈. 유튜브에 올라간 맵들은 어떤 특성을 가졌는지, 무엇이 어필요소인지 검사해보고, 방송을 챙겨보면서 왜 이맵은 스킵되는지, 비판을 받는지 살펴보셈. 그리고 이를 마붕이들의 목표에 맞게(방송에서 즐겁게 플레이하는 것이든, 유튜브 등재든) 적용해서 '즐거운' 맵을 만들 수 있도록 노력하셈.
나이는 상관이 없다.
마붕이가 초등학생이건 성인이건 그것은 중요하지 않음. 인터넷은 얼굴이 가려지는 익명 환경이고, 나이를 밝혀봤자 좋을게 없음.(이는 마붕이들의 안전을 위해서이기도 함.)
조금 가혹하게 들릴 수도 있지만 초등학생이라고 해서 맵을 대충 만들어도 우쭈쭈 해주진 않음. 어리니까 봐줘라, 유튜브 가면 2편 만들게 이런 문구 적는건 오히려 맵에 선입견만 생기고 평가를 깎을수 있음. 반대로 성인이라고해서 어린 게이들의 맵을 폄하해서도 안된다. 고정관념을 벗어난 새로운 관점을 제시하기도 하고, 어린 나이에도 공부와 노력으로 뛰어난 맵 만드는 게이들도 있음.
-마- 갤러리는 마붕이가 누구인지는 중요하지 않음. 오직 맵으로만 승부하셈.
쓰다보니 절반은 커맨드, 절반은 다른 내용이 되어버렸노;;; 그래도 이 글로 조금이나마 마붕이들이 만드는 맵이 퀄리티가 좋아졌으면 좋겠음!
다음 글은 미정이긴 한데 아마 맵의 유형과 자주 쓰이는 기술(왼손 들기, 호퍼 퀴즈맵 등), 관습(에메랄드 블록 클리어, 빨간 콘크리트 등)에 대해 작성할 것 같음. 고맙다!
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