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빛나는 연출의 「Fate/Grand Order」배틀신의 비결이란?

ㅇㅇ(112.153) 2020.04.22 19:21:31
조회 267 추천 5 댓글 6
														


빛나는 연출의 「Fate/Grand Order」배틀신의 비결이란?

독자적인 공정과 개발 마인드가 떠받치는 작화의 애니메이션 급 퀄리티

(2016/4/6 18:52)

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4월 4일、5일 개최



회장:힐튼 도쿄 오다이바

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세션은「FGO」의 개요 설명부터 시작

 「Unite 2016 Tokyo」2일차인 4월 5일, 딜라이트 웍스의 안죠 씨와 하기노씨는, 「Fate/Grand Order에 있어서의 딜라이트 웍스류 Unity 활용술」을 주제로 세션을 진행했다.

 「Fate/Grand Order」(이하、「FGO」)는, 동사가 개발, 운영하는 모바일 RPG로, TYPE-MOON이 서비스하는「Fate」시리즈의 최신작. 그 인기와 지명도 덕분에 회장에는 수많은 개발자들이 모여들어 개시 10분 전에는 이미 만원이 되어 서서 보는 사람까지도 나오는 상태가 되었다.

 이번 세션에서는 플레이어의 피드백을 받은 이 작품의 컨셉이나 구성 내용의 변화,  애니메이션이 전개되고 있는 작품만의 개발수단, 개발에 사용된 툴 등, 감추지 않고 공개하는 것으로 어제 있던「파이널 판타지 그랜드 마스터즈」의 세션과 비슷하게 폭넓은 층의「Unity」개발자에게 있어서 참고가 되었다.

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딜라이트 웍스의 안죠 마코토 씨

 처음에 등단한 안죠 씨는 이번 작품의 배틀씬의 캐릭터와 애니메이션을 중심으로 해설을 진행하였다. 본작에서는 항상 카메라 방향을 향하는 2D 평면에 그려진 캐릭터를 3D 공간에 빌보드로서 배치하여 다이나믹한 움직임에 강점을 보이는 3D 배경과 애니메이션의 매력을 표현하기 쉬운 2D의 장점을 밸런스 좋게 취합하여 표현하고 있다.

 세션의 후반에 하기노 씨에 의해 밝혀진 대로, 랜서, 쿠훌린의 창처럼 화면의 상하나 전후축 방향이 아닌 수평축 방향에 따라 휘둘러지는 무기 등이, 사실 빌보드가 아닌 3D 모델로 작성되어 있다는 아이디어는 좋았지만, 2D 작화 캐릭터의 이동 관절마다 분할하여 2D적인 모션 애니메이션 시키는 방법은 딱히 새로운 방식은 아니다. 

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캐릭터는「Maya」로 제작되었다.

 「FGO」가 대단해, 잘 하고 있구만, 등의 감탄받는 퀄리티로 제작되는 비결은, 그 제작공정과 개발자의 마인드에 있다. 안죠 씨가 해설에서 지적한 대로, 일반적인 게임 개발의 현장에서는 3DCG의 제작스킬이나「Unity」의 개발 노하우를 가지고, 더욱이 애니메이션의 제작경험이 있는 인재가 굉장히 적다. 따라서, 이번 작품 처럼 애니메이션의 테이스트를 전면에 드러낸 게임은 인적인 문제로 만들기 힘든 것이 실정이다.

 같은 애니메이션이라고 해도, 키 포즈의 작화대로 시간축을 반으로 나눈 동화로 이어진 움직임을 만드는 작화 애니메이션의 수법과, 시간경과에 따른 공간 중의 물체의 위치나 방향의 변화의 중간이 계산에 따라 보완된 결과, 필연적으로 움직임이 만들어지는 CG의 모션 애니메이션에서는 본질적으로 결과가 달라지고 만다. 아무것도 생각하지 않고 만들어버리면 보이는 것을 애니메이션풍 그림에 가깝게 만드는 것은 가능하더라도 움직임을 애니메이션에 가깝게 만드는 것은 불가능하다. 애니메이션으로서는 어쩔 수 없다는 것은 둘째 치고, 이 작품이 지향하는 틈, 움직임, 간격, 잔상등을 강하게 의식한 이른바 애니메이션 같은 것은 만들어지지 않는다는 것이다.

 거기서 안죠 씨는 워크 프로 중, 이번 작품의 배틀 애니메이션을 일단 동화로 만들어서, 애니메이션 제작 경험자에 의한 체크 공정을 도입하여 문제를 해결했다. 동화를 확인하고, 수정할 부분을 구체적으로 써넣어 수정한다고 하는 수법 자체는 애니메이션이나 그 외의 영상, 게임에서 공통으로 매우 일반적으로 쓰이고 있는 방식이지만, 몇 가지 포인트를 지적한 대로, 이번 작품처럼 모든 것에 걸쳐 구체적인 애니메이션 감수를 확실히 받아 공정을 아우르는 프로젝트는 많지 않을 것이다. 이 공정이 본작의 퀄리티를 끌어올리는 중요한 요소가 되고 있다.

【バトルアニメチェック工程】

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同じくディライトワークスの荻野洋氏

 또 하나 큰 것은 개발자의 마인드로, 안죠 씨와 하기노 씨에게서는 실제로 플레이하는 수많은 팬들의 작품에 대한 애정에 응할 수 있도록 하겠다는 자세가 강하게 느껴졌다. 양 측에 의하면 처음 단계에서는 무기나 공격의 종류별로 움직임을 분류하여, 캐릭터의 체구가 다르더라도 흘러나오는 애니메이션을 공통화 시킨다는 계획이 있었다고 한다. 그 판단은 개발 코스트나 RPG에서의 알기 쉬움이라는 부분을 고려한 결정이었으니 이건 이것대로 올바른 판단이었다고 말할 수 있을 것이다.

 그런데, 본작에서는 플레이어의 뜨거운 마음에 응하는 형태로, 어느 순간을 경계로 방침을 바꿨다. 각각의 캐릭터의 설정에 매치되게 하기 위해, 모션 애니메이션, 이펙트 등, 각각의 배틀 캐릭터마다 유니크한 것을 준비하고 있다. 이 일의 배경에는 개발자들 사이에서도 공통 모션이나 공통 이펙트로는 각자 최적의 표현이 되지 않는다는 점이 마음에 걸렸다는 생각도 있었을 것이다.

 그렇다고는 하나 수많은 배틀 연출을 하나하나 공들여 만든다는 것은, 꽤 노력과 수고가 들어가, 더욱이 비용이 들어간다는 것을 의미한다. 또 간접적으로 플레이어의 플레이 의욕에 영향을 준다곤 하지만, 어디까지나 연출적인 요소는 RPG로서의 캐릭터 성능이나 수익보다 직접적으로 영향을 준다곤 말할 수 없기 때문에, 그 판단은 굉장히 어려운 것이었을 것이다.

 계속 운영을 하며, 수시로 개발한 컨텐츠를 추가 투입하는 스타일의 게임에서는, 본작처럼 서비스 도중에 큰 결단을 내릴 용기가 중요하며, 그것을 위해 질과 양 함께 크게 확충했을 것이다.  열광적인 팬들이 지지하는 컨텐츠가 있기 때문에, 더욱 이런 부분이 중요해 질 것이 틀림 없다.

【배틀씬】
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 위에 쓴 것에 더해, 본 프로젝트에서는 딜라이트 웍스 사내의 "Unity 엔지니어"라고 불리는 포지션이 존재한다는 것도 특이하다. 딜라이트 웍스 유니티 엔지니어란, 게임 그 자체의 로직 코드의 실장을 담당하는 프로그래머와는 다르게, 본작이 배틀 연출을 효율화시키기 위해서 채용한 유니티 어셋, 「PlayMaker」나「uSequencer」용의 데이터 작성, 동작 확인, 수정 등에 정통한 인재를 말한다.

 일반적인 게임 개발 프로젝트에서는 기술적인 부분에서 고생하면서 게임 디자이너나 아티스트가 담당할 영역이라고 생각되지만, 「PlayMaker」나「uSequencer」의 취급에는 일정 레벨 이상의 기술적 소양과, 각각의 사용방법의 습득이 필요하기 때문에 전문 담당자를 두는 편이 낫다고 하는 판단을 했을 것이다.

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어셋「PlayMaker」와「uSequencer」을 활용

 비슷한 역할을 하는 포지션의 인재는「Unity」만이 아닌 다른 게임 엔진을 활용한 개발 장소에서도 수요가 높다고 생각된다. 하기노 씨가 말했듯이, 앞으로 더욱 중요해 질 것라고 생각되는 반면, 게임 디자인, 아트, 로직, 사운드라는 영역 모든 것에 대해서 폭넓게 일정한 지식을 가지고, 어느 정도 유연하게 대응랗 수 있는 인재는 직종으로서 확립되지 않은 것도 있어서 그렇게 많지는 않다고 생각된다.

 모든 영역에서 똑같이 강함을 발휘할 수 있는 올마이티한 인재는 찾기 어렵다고는 하지만, 앞으로의 니즈를 포착하여 프로젝트에서의 포지션 운용을 통해 빠르게 대처하는 것이 매우 중요하다고 느꼈다.

【보구 연출】
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バトルは2Dと3Dを組み合わせて表現。エフェクトも派手で多彩

 「FGO」의 대 히트는, 애니메이션을 포함한「Fate」시리즈의 인지도가 높아, 열광적인 팬들이 지지하고 있기 때문에, 라는 단순한 이유 뿐만이 아니다.「Fate」의 강점은 살리며, 팬의 목소리도 받아들이며 진화해가는 것과, 시간이 걸리는 방법으로 하나하나 공을 들여 제작하는 것으로 잘 만들어 진 것을 제공한다는 마음을 가지고 개발하고 있는 점에 있다고 생각되었다.

 회사로서는 아직 어리고, 게임의 운영 면에서도 꽤 어려운 문제가 일어나는 일도 있겠지만, 게임 그 자체와 같이 하나하나 개선을 계속하여, 팬에게 계속 사랑받을 수 있는 긴 수명을 가진 컨텐츠로 성장해 나갔으면 좋겠다.












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