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[체험기] 원하는 물건 찾아, 네 머리 속에 다이브 '덴 오브 울브즈'

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.04.02 01:46:05
조회 2008 추천 2 댓글 0

 
은행과 금고, 물건을 털어먹는 범죄 행위로 급료를 수령한다는 기상천외한 발상에서 시작된 게임 시리즈 '페이데이'는 때려 부수고 난장판을 만드는 것이 주가 되던 기존의 느와르, 피카레스크물과는 다른 매력을 어필하며 많은 게이머들을 사로잡았고, 전략적인 접근을 통한 '하이스트(강도)' 장르의 개척자로 이름을 날린 바 있다.
 
핵심 개발진들이 스타브리즈-오버킬을 이탈하며 시리즈의 방향성이 크게 달라진 탓에 팬덤에서는 원조 맛집의 그윽한 범죄물을 다시 만나게 되는 날을 오매불망 기다려왔고, 그 때 그 시절 제작진이 한데 뭉쳐 페이데이의 혼을 담아낸 정신적 후속작 '덴 오브 울브즈'가 마침내 세상에 모습을 드러내려 하고 있다.
 
지난 3월 프리뷰 행사에서 직접 플레이한 덴 오브 울브즈는 과연 어떤 느낌이었을까? 
 

 
덴 오브 울브즈는 근미래 사이버펑크 세계관을 기반으로 하는 FPS 스타일의 코옵 하이스트 장르 게임이다.
 
인간의 두뇌를 기반으로 하는 혁신적인 데이터 전송 및 저장 기술이 상용화되어 겉으로 보기에는 완벽한 보안 체계를 자랑하는 듯 하지만 결국엔 그 매개체가 인간이라는 한계 때문에 범죄로부터의 노출을 피할 수 없는 상황에 놓여 있고, 플레이어는 유능한 범죄 기업가가 되어 이러한 정보를 약탈하는 다양한 미션을 수행하게 된다.
 

어디 한번 영 좋지 못한 일을 시작해볼까?
 
미션의 형태는 단순히 정보를 빼돌리고 탈취하는 스파이 활동 외에도 고위급 인물을 제거하는 요인 암살, 경쟁 업체의 주요 시설을 파괴하는 사보타주 등이 혼재되어 있어 페이데이에서 사용되던 하이스트 전략 '스텔스'와 '라우드'를 병행하는는 느낌을 준다.
 
실제로 현장에서는 최대한 적과의 교전을 최소화하는 침투 미션과 방해가 되는 적을 섬멸하고 주요 인사의 두뇌를 해킹하는 미션을 모두 플레이해볼 수 있었으며 후자의 경우에 불법 거래를 가장한 폭탄 테러로 화려하게 미션을 시작하기 때문에 클리어를 위해 주도면밀한 계획을 세우는 과정을 거쳤다.
 

미션을 진행하기 전에 실물 지도를 펼쳐놓고 계획을 짜고 있자니
마치 '나 홀로 집에'의 '케빈'이 된 듯한 느낌이었다
 
전반적인 난이도는 높은 편에 속했다. 물론 어렵기로 소문난 전작 'GTFO'에 비할 정도는 아니고 미션의 진행 상황이나 플레이어 숙련도에 따라 평가를 달리할 수 있는 여지를 주고 있지만 기본적으로 플레이어측보다는 적측의 스펙이 높고 머릿수 또한 상당한 수준의 격차가 있다.
 
때문에 '보급이 제한된 탄약', '횟수나 내구도 제한이 걸린 하이스트 가젯'의 특성을 감안하면 매 순간마다 적절하게 자원을 배분하고 사용하는 일정 수준 이상의 '운영 능력'이 필수불가결이라고 느껴질 정도다.
 
특히 금고를 터는 와중에 무작위 확률로 기능 고장이 발생하는 드릴과 같이 다양한 퀵 타임 이벤트가 경종을 울리며 좋은 범죄도구의 중요성(?)과 더불어 지속적으로 긴장감을 심어주는 연출은 정말로 한 편의 범죄 영화를 찍는듯한 인상을 줬다.
 


실제로 플레이하는 내내 드릴이 자꾸 금고를 털다가 도중에 뻗어버리자
현장에서는 음성 채팅으로 '이 드릴 도대체 어디서 사온거냐'는 농담이 오갔다
 
가장 참신하고 재미있게 느껴지는 구간은 제작진이 자신감을 내비친 콘텐츠 '다이브'였다.
 
중요한 데이터가 인간의 두뇌 속에 저장되어 있다면 물리적인 전송 매체를 거칠 필요없이 두뇌 그 자체를 털면 된다는 원영적 사고를 기반으로 하는 만큼, 단순히 번호를 맞추거나 코드를 재배열하는 뻔한 퍼즐 형태의 해킹이 아니라 시간 내에 특정 위치까지 도달하는 3차원 파쿠르 스타일의 플랫포머와 같이 독특한 구성을 보여주는 것이 특히 눈에 띄었다.
 
심지어 사이버 공간 내에서의 활동이 실제 육체에는 일절 영향을 주지 않는다는 지극히 현실적인 해석으로 인해 다이브에 실패하더라도 재도전에 제한이 없다는 것은 꽤나 흥미롭게 다가왔다.
 
물론 비밀번호를 잘못 기입하면 재입력 대기시간을 요구하는 현실의 보안체계처럼 다이브는 실패할 때마다 일정 시간동안 쏟아지는 적을 상대해야 하거나 미션에 제한시간을 걸어 놓아 근본적으로 무한 리트라이는 불가능하게 설계해 놓았다.
 
그럼에도 불구하고 매번 달라지는 다이브 내용에 대한 도전이 부담스럽거나 불쾌하게 느껴지지는 않았는데 그만큼 제작진이 밸런스 측면에서 많은 고민을 거듭하며 레벨 디자인을 했다는 게 절로 느껴졌다.
 

팀원 중 한명이라도 주어진 조건을 달성하면 전원 클리어 처리되기에
'다이브'는 좀 치는 사람이 대놓고 자기 실력을 과시할 수 있는 구조로 되어 있다
 
직접 체험해본 결과 덴 오브 울브즈는 '페이데이의 느낌이 묻어나오긴 하지만 엄연히 따지면 다른 게임'이라는 결론에 도달할 수 있었다.
 
시열대, 세계관과 같은 배경요소를 떼어놓고 보더라도 게임을 플레이하는 내내 플레이어에게 요구하는 능력이나 문제를 해결하는 방법에 대한 접근 방식에서 상당부분 차이를 보이고 있는데 그 결과물이 '하이 테크노 스릴러'라는 요소에 이끌려 온 신규 이용자들은 물론 '고전적인 방식의 하이스트'에 익숙한 사람들에게도 그들 나름대로의 재미를 찾을 수 있는 구조여서 기초공사가 확실히 탄탄하게 진행됐다는 느낌을 줬다.
 
다만 돈다발로 경찰을 죄다 떄려눕히거나 대놓고 스텔스 전략이 유리하게 설계된 미션에서 힘찍누를 하는 등 진행 방식의 자유도가 보장되지 않게 바뀐 부분에 대해서는 살짝 아쉬움이 남았다.
 
물론 위와 같은 극단적인 사례는 결코 일반적인 플레이 방식이 아니고, 대다수의 유저가 선호하지 않는 방향이겠지만 '수단과 방법을 가리지 않고 어떻게든 목적을 달성하는 것'이 바로 하이스트 장르의 묘미 아니겠는가.
 
과연 덴 오브 울브즈는 이에 대해 어떤 해석과 답변을 내놓을까? 추후에 진행할 얼리 억세스에서 그 결과를 함께 확인해보도록 하자.
 


월급(?)을 수령하고 가벼운 발놀림으로 퇴근하며 대단히 기뻐하는 모습
 

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