라이브 서비스 게임은 출시가 곧 시작이라는 우리 게임 시장 발전의 근본적 토대가 무색해지고 있다.
최근 기대를 모으며 등장한 신작들이 한 달을 버티지 못하고 업데이트 중단과 운영 파행이라는 최악의 시나리오를 맞이하고 있다. 이는 단순한 흥행 부진을 넘어 개발사와 퍼블리셔 간의 이권 다툼 그리고 성급한 인력 감축이 겹쳐지며 애먼 유저들만 피해를 보는 구조적 한계를 드러내고 있다.
지난 1월 21일 출시된 하운드13 개발 및 웹젠 퍼블리싱의 '드래곤 소드'는 현재 서비스의 존속 자체가 불투명한 상태다. 출시 한 달 만인 2월 중순 개발사인 하운드13이 웹젠의 계약금 미지급을 이유로 퍼블리싱 계약 해지를 일방 통보하면서 갈등이 수면 위로 떠올랐다. 하운드13은 웹젠이 약속한 선지급금 잔액 60%를 지급하지 않았으며 추가 투자를 조건으로 자회사 편입이라는 무리한 요구를 했다고 주장하고 있다.
반면 웹젠은 개발사의 운영 자금 부족 위험을 고려해 이미 일부를 선지급하는 등 지원을 아끼지 않았으나 출시 후 성과가 기대에 못 미쳐 추가 투자를 제안하던 도중 갑작스러운 해지 통보를 받았다는 입장이다. 현재 웹젠은 결제 중단과 전액 환불 조치를 시행하며 사실상 서비스 중단 수순을 밟고 있으며 하운드13의 개발 인력들은 무기한 무급 휴가에 들어가는 등 게임은 업데이트가 멈춘 식물 상태에 빠졌다.
'드래곤 소드'는 해당 이슈가 불거진 2월 19일 출시 후 첫 업데이트로 신규 캐릭터 '오네트'를 선보인 것을 끝으로 이후 업데이트가 불투명한 상태다. 2월 25일에는 공식적인 환불 절차에 들어갔다.
카카오게임즈가 퍼블리싱하고 픽셀트라이브가 개발한 '가디스오더'는 미완의 게임이 시장의 피드백을 외면하고 없이 론칭 이후 요행만 바랐을 때, 어떤 리스크를 가지는지 보여주는 단면이다. 오랜 개발 기간을 거쳐 작년 9월 기대를 한 몸에 받으며 정식 출시된 이 게임은 출시 불과 40여 일 만인 11월 초 업데이트 전면 중단을 선언했다. 개발사인 픽셀트라이브가 극심한 자금난을 견디지 못하고 파산 절차에 돌입하면서 시스템 유지보수조차 불가능해졌기 때문이다.
당시 카카오게임즈 측은 이례적인 유저 전액 환불 조치를 시행하며 피해 최소화에 나섰다. 게임은 결국 정식 출시 약 4개월 만인 올해 1월 31일 서비스를 완전히 종료하며 시장에 큰 충격을 안겼다. 출시 직후 시장의 냉담한 반응과 급격한 매출 하락, 개발사의 재무적 파탄을 안고 채 장기적 전망 없이 성급하게 론칭을 강행했다는 비판은 피하기 어렵다.
클로버게임즈의 신작 '헤븐헬즈' 역시 지속성 면에서 불안한 오점을 남겼다. 2월 4일 정식 출시된 이 게임은 사전 예약자 100만 명을 돌파하며 서브컬처 팬들의 기대를 모았으나 출시 열흘 만에 대규모 구조조정 소식이 들려왔다. 초기 마켓 순위가 100위권 밖으로 밀려나는 등 흥행에 참패하자 사측이 필수 인력을 제외한 대다수의 직원에게 권고사직을 단행했다는 내부 폭로가 잇따랐다.
비록 개발팀은 공지를 통해 서비스 중단설을 부인하며 글로벌 확장과 장기 서비스를 목표로 하겠다는 의지를 밝혔으나 유저들의 시선은 냉담하다. 개발 인력이 대거 이탈한 상황에서 정상적인 업데이트와 운영이 가능하겠느냐는 의구심 때문이다. 실제로 해당 입장 발표문 이후 게임 신규 업데이트 소식은 밸런스 패치 외 깜깜무소식에 그 외 공식 채널의 볼 거리 역시 출시 이후 모두 멈췄다.
일반적인 신작 게임이 출시 첫 달을 가장 중요한 시기로 보고 다양한 이벤트와 업데이트 로드맵을 공유하며 활발한 소통을 이어간다는 점에 비춰봤을 때 이해하기 힘든 상황, 사실상 출시 후 이렇다 할 확장성 없이 서비스 방치로 보는 시각이 지배적이다.
이러한 일련의 사태는 국내 온라인 및 모바일 게임 시장을 키워온 라이브 서비스의 생태계가 기업의 악용에 얼마나 취약한지를 여실히 보여준다. 라이브 게임은 유저가 시간과 비용을 투자하는 대가로 지속적인 콘텐츠 업데이트와 안정적인 운영을 보장받는 하나의 사회적 계약과 같다.
라이브 게임에 유저가 소비하는 것은 단순한 돈이 아니라 그 게임에 머무는 시간과 기록이 더해져 해당 게임에 생명을 불어넣는 구조로, 보이는 것 이상의 가치를 지닌다. 이러한 기록이 말소되는 것은 기회 비용을 박탈하는 것이나 다름 없다. 환불은 면죄부가 아니라 이러한 실질 비용에 대한 최소한의 장치일 뿐이다.
하지만 최근 사례들은 본인들이 개발하고 서비스를 준비한 게임의 장기적 서비스를 위한 비전이나 경쟁력 제고, 명확한 기준점도 없이 궁여지책으로 내놓은 것에 불과하다는 것을 알 수 있다. 이들은 1년 뒤, 반년 뒤, 한달 뒤의 게임 상태가 어떻게 흘러갈 지 관심이 없다. 전혀 리스크 관리가 되지 않은 게임을 혹시나 하는 마음에 론칭을 감행하고, 역시나 성과가 나오지 않으면 손절매하듯 발을 빼는 무책임한 경영 방식이 일부 게임사들 사이에서 독버섯처럼 퍼지고 있다. 환불 규정만 지킨다면 법적 책임도 없다는 점을 악용하여 어느 순간 게임은 그래도 되는 서비스 상품이 되고 있다.
이는 단기적으로는 비용을 절감하는 기업의 선택처럼 보일 수 있으나 장기적으로는 해당 기업의 브랜드 가치와 나아가 라이브 서비스를 지향하는 게임 전체에 대한 유저들의 구매 의욕을 꺾는 자폭 행위나 다름없다. 개발 실무진의 노력이 결실을 보기는커녕 목적지에 닿기도 전에 무의미해진 것도 업계 악순환으로 남는다.
결국 라이브 서비스 게임의 성패는 얼마나 화려하게 문을 여느냐가 아니라 얼마나 책임감 있게 그 문을 지키느냐에 달려 있다.
게임의 완성도를 높이고 론칭 리스크를 줄이는 가장 대중적인 방법은 당연하게도 충분한 숙고의 시간을 갖고, 검증의 기간을 갖는 것이다. 혹자는 체험판 배포나 CBT 진행, 라이브 핫픽스 자체가 막대한 비용과 수고가 수반된다고도 하지만 그것까지가 게임을 완성해 나가는 단계임을 잊지 말아야 한다.
테스터들의 피드백은 소통 마케팅의 일환이 아니라 대화로 풀어내는 개발의 의지다. 게임 출시 전부터 보여줄 것이 많고, 이야기할 것이 많다면 출시 후에 준비될 서비스에 대한 신뢰는 자연스럽게 따라온다. 앞서 언급한 타이틀들이 한두 차례 CBT 후 미처 피드백을 수렴할 시간도 없이 불과 몇 개월 만에 쫓기듯 론칭을 감행해 돌이킬 수 없는 결과를 맞이했다는 점이 생각하면 가야 할 길은 명확하다. 회사마다 자본과 인력이 다르다 한들 게임을 완성하기 위해 거쳐야 하는 과정은 동일하다. 글로벌 다 플랫폼의 시대에 완성의 시간이 알리는 시간보다 훨씬 더 중요하다.
게임 산업은 신뢰를 먹고 자라는 무형의 가치 산업이다. 한 번 무너진 신뢰를 회복하는 데에는 신작을 개발하는 것보다 수십 배의 노력이 필요하다. 개발사와 퍼블리셔는 당장의 매출 지표에 일희일비하며 구조조정 카드부터 꺼내 들 것이 아니라 기획-개발 단계, 출시 준비 단계서부터 확실한 역량 제고와 서비스 방향의 기준점, 로드맵부터 명확히 할 필요가 있다. 이를 통해 유저와의 약속인 라이브 서비스의 무게를 다시금 되새겨야 한다. 유저가 안심하고 돈과 시간을 투자할 수 있는 최소한의 안전장치와, 서비스 지속성에 대한 업계 차원의 자성과 가이드라인 마련이 그 어느 때보다 절실한 시점이다.
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