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전류와 전자의 움직임이 반대인 이유
이 푸근한 비계의 이름은 벤자민 프랭클린이 사람은 전기 현상을 연구하며, 이 힘을 일으키는 특정 흐름이 존재한다고 생각함그래서 그걸 전류라고 이름 붙였는데, "에너지는 많은 곳에서 적은 곳으로 흐르듯이, 전류도 마찬가지 아니겠노?"라고 생각한 탓에, 그 흐름의 기운이 많은(+) 곳에서 적은(-) 곳으로 갈 거라고 결론지음그래서 사람들은 "아, 전류는 +에서 -로 가는구나" 라고 생각한 거근데 이 톰슨이라는 사람이 대단한 업적을 세움전기 현상의 핵심 원인인 전자를 발견한 거"전자 전하를 보니까 -던데? +전하 가진 애는 원자핵 때문에 무거워서 못 움직임. 전자가 -에서 +로 움직이는 거."라는 주장을 함.근데 앞선 프랭클린의 추정과, 이 사람의 발견 사이에는 약 150년 간의 시간차가 있었음이미 프랭클린의 추정대로 만든 기기가 너무 많은 탓에, 이걸 뒤집으면 기존 설계도의 표기를 다 바꿔야 했을지도 모름그래서 적절히 타협을 함"전류와 전자의 움직임이 반대라고 해도, 둘의 독립성을 인정한다고 해서 큰 문제는 없다."이걸 쉽게 말하면내 몫의 빚 -100만원이 은행 몫으로 가는 거랑, 은행 몫의 돈 +100만원이 내 몫으로 가는 거랑 돈의 흐름은 같은 거잖슴?반대되는 성질이 반대 방향으로 간다고 해서, 결국 우리가 100만원 이득보고 은행이 손해보는 건 달라지지 않음이 현상을 영리하게 이용한 거.물론 전자기학 논문 같은 데선 전류와 전자의 움직임을 명확히 구분하는 것은 물론, 후자에 포커스하는 경우도 많음.이걸 심리적, 사회적으로 경로 의존성이라고 함어떤 일을 수행함에 있어 특정 방식 혹은 대상에 의존하면, 그게 비효율적인 걸 알아도 못벗어남이건 단순히 매몰비용을 잊지 못해서 하는 비합리적 선택만이 아닌, 바꾸는 데 드는 기회비용이 너무 커서 바꾸는 게 손해라고 판단하는 합리적 선택을 포괄함아까 말한 건 그나마 후자에 가까움, 왜냐면 실제로 바꾸든 바꾸지 않든 큰 차이는 없었으니까그럼 비합리적 선택은 뭐냐고?뭐긴 뭐야 얘네 둘이지.
작성자 : 디레지엥고정닉
[소개] 인걀 마스코트 양서류 부문 선발
안뇽~ 노루시예요!모두의 귀염둥이 인갤 마스코트 노루시 등장!Neon Noroshi의 인디 게임 갤러리 담당 노로시 인사드립니다!담주 월요일이 빨간날이래요! 알고 계셨어요?모르고 있던 노루시는 완전 신남 그 자체라구 지금?!https://youtu.be/kLjIsTYq1_I오늘의 게임!코지한 개구리의 퍼즐 어드벤처'꼬마 개구리의 여행'을 소개해요!Walk The Frog는 작은 개구리 Froggo가 집으로 돌아가는 길을, 포스트잇처럼 나뉜 지형 조각을 옮겨 연결하는 퍼즐 어드벤처랍니다!기본 진행은 매우 단순해요. 화면에는 손그림으로 그려진 여러 장의 노트 조각이 놓여 있고, 그 조각들을 드래그해서 길, 입구, 출구, NPC의 위치 관계가 맞도록 배치해야 해요.그다음 Froggo를 클릭으로 이동시켜 동물 친구들과 대화하고, 막힌 진행 조건을 해결하며 다음 구역으로 넘어가는 방식이죠.Froggo를 빠르게 조작하거나 넓은 맵을 자유롭게 탐험하는 게임이 아니라, 한 화면 안에서 지형 조각의 연결 상태를 정확히 읽는 게임이라는 게 핵심인데요.길 잃은 쥐, 새끼를 찾는 새, 길을 막는 도롱뇽, 두더지 가족처럼 짧은 상황을 가진 동물들이 등장하고, 이들의 부탁은 별도 미니게임이 아니라 지형 배치 조건으로 바로 이어진답니다.그래서 이 게임은 귀여운 개구리가 나오는 산책 게임으로만 보기보다, 손그림 노트 조각을 재배치해 이동 가능성을 만드는 짧은 스테이지형 퍼즐에 가까워요!분위기는 부드럽지만 플레이의 핵심은 꽤 명확하죠!어떤 조각을 어디에 놓아야 Froggo가 이동할 수 있는지, NPC에게 닿으려면 어느 길을 먼저 열어야 하는지, 특정 동물이 움직인 뒤에는 어떤 경로가 새로 생기는지를 확인하는 게임이랍니다!Walk The Frog가 비슷한 코지 퍼즐 게임과 갈라지는 첫 지점은 조작 대상이 아이템이나 캐릭터가 아니라 지형 조각이라는 점이에요!포인트 앤 클릭 어드벤처처럼 보통 배경을 조사하고, 물건을 얻고, 대화로 단서를 얻은 뒤 알맞은 위치에 아이템을 쓰는 위주라기보다는요.노트 조각의 배치를 바꾸는 일이 더 중요하답니다!플레이어가 직접 판단해야 하는 것은 어떤 물건을 사용할지가 아니라,현재 화면에서 길의 끝과 끝이 맞물리는지, Froggo가 서 있는 조각이 다음 조각과 실제로 이어지는지, NPC가 있는 위치까지 이동 가능한 경로가 생기는지예요.단순한 직소 퍼즐과도 달라요! 그림을 완성하는 것이 목적이 아니라, Froggo가 걸어갈 수 있는 연결 조건을 만드는 것이 목적이거든요.방금까지 Carto 같다고 생각하고 있었죠. 다 알고 있어요!Carto 나 Paper Trail처럼 종이형 공간을 조작하는 게임을 떠올릴 수는 있지만,Walk The Frog는 더 작은 스테이지 안에서 길의 연결, 대화 위치, NPC 부탁을 짧게 처리하는 쪽에 집중해요.큰 탐험보다는 한 장면 안의 이동 가능성을 정리하는 게임이고, 이 점이 작품의 실제 플레이 감각을 가장 잘 설명해 준답니다!동물 NPC가 단순한 분위기용 캐릭터가 아니라 퍼즐 조건을 만드는 역할을 한다는 점도 재미있어요!코지 게임에서 귀여운 동물과 짧은 대화는 흔한 요소라서, 그 자체를 특별하다고 말하기는 어려워요.Walk The Frog에서 봐야 할 부분은 그 동물들이 레벨의 진행 방식과 어떻게 연결되는가예요.예를 들어 길을 잃은 쥐를 돕는 상황에서는 길을 이어 주는 배치가 필요하고,새끼를 찾는 새와 관련된 장면에서는 숨은 위치에 접근할 수 있는 경로를 만들어야 하며, 도롱뇽처럼 길을 막는 캐릭터는 우회 경로나 유인 방식을 생각하게 만들어요.즉 NPC는 대사를 제공하는 역할에 머무르지 않고, 해당 스테이지에서 무엇을 해결해야 하는지를 구체적으로 지정하는거죠!텍스트가 길게 이어지기보다 짧은 부탁이 나오고, 그 부탁을 해결하려면 노트 조각을 다시 살펴보게 되는 식이랍니다!덕분에 퍼즐 풀이가 추상적인 선 연결이나 그림 맞추기로 끝나지 않고, 특정 동물의 상황을 처리하는 형태로 진행돼요.큰 서사를 밀어붙이는 게임과도 다르고, 반복 의뢰를 쌓는 생활형 게임과도 다르게,Walk The Frog는 작은 동물 에피소드를 한 스테이지 안의 배치 문제로 압축해 놓는 데 강점이 있어요!난이도와 조작 방식이 스테이지 구조에 맞춰 낮은 압박으로 설계되어 있다는 점도 좋아요!다만 타이머가 없고 조작이 간단하다는 사실만으로 특별하다고 말할 수는 없어요. 그런 구성은 코지 퍼즐에서 이미 익숙한 선택이니까요.Walk The Frog에서 중요한 건 그 낮은 압박이 노트 조각 재배치 방식과 잘 맞는다는 점이에요.이 게임은 빠른 반응을 요구하지 않고, Froggo의 이동도 급하게 처리되지 않으며, 화면을 보고 조각의 위치를 여러 번 바꿔 볼 수 있도록 되어 있어요.그래서 실수에 대한 처벌보다는 관찰과 수정이 중심이 된답니다. 길이 이어졌는지, 캐릭터가 이동할 수 있는지, 대화 후 조건이 바뀌었는지를 차분히 확인하는 방식이죠.손그림 2D 비주얼과 포스트잇 형태도 이 구조에 맞춰져 있어요.단순히 귀엽게 보이기 위한 장식이라기보다, 조각 단위로 화면을 인식하게 만드는 역할을 해요.다만 이 게임이 완전히 새로운 퍼즐 문법을 만든 작품이라고 보기는 어려워요. 지형 재배치, 종이형 화면, 동물 NPC, 무압박 진행은 각각 다른 게임에서도 볼 수 있는 요소거든요.하지만 Walk The Frog의 개성은 이 요소들을 크게 확장하기보다, 짧은 스테이지와 Froggo의 귀향길 안에서 작고 일관된 형태로 정리했다는 데 있답니다!아늑하고 귀여운 내러티브 게임 '꼬마 개구리의 여행'은 원래 1시에 출시할 예정이었는데음... 조금 걸리는 모양이에요? 아마 곧 나올듯?반응이 좋으면 한국어 추가를 해보겠다고 하시니 인빙 여러분의 많은 댓글이 있다면한글이 추가될 가능성이 충분해보여요!감사합니다! Neon Noroshi입니다!★★★★★
작성자 : NeonNoroshi고정닉
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