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[인터뷰] 언리얼5 + 크로노텍터로 완성한 시간 전쟁 '크로노 오디세이'

게임와이갤로그로 이동합니다. 2025.06.05 11:44:53
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카카오게임즈의 신작 '크로노 오디세이'가 언리얼 엔진5로 구현한 광활한 오픈월드와 독창적인 '크로노텍터' 시스템으로 글로벌 이용자들의 기대를 모으고 있다. 6월 스팀 CBT를 앞두고 공개된 개발자 인터뷰와 Q&A를 통해, 게임의 세계관과 전투 시스템을 미리 만나보자.

카카오게임즈는 지난 23일 신작 액션 MMORPG '크로노 오디세이'의 개발자 인터뷰 영상을 공개, 게임의 핵심 특징에 대해 소개했다. '크로노 오디세이'는 ▲언리얼 엔진5로 구현된 광활한 오픈월드 ▲심미성과 사실감이 결합된 다크 판타지 세계관 ▲시간을 조작하는 '크로노텍터' 시스템을 활용한 독창적인 전투 ▲ 정밀하면서도 묵직한 액션 ▲시간의 흐름에 따라 자연스럽게 변화하는 낮과 밤 등 다양한 요소를 통해, 글로벌 이용자에게 차별화된 경험을 제공할 예정이다. 

카카오게임즈는 개발자 인터뷰 영상 공개 이후, '크로노 오디세이'의 시스템 및 콘텐츠와 관련한 추가 설명을 담은 글로벌 미디어 서면 인터뷰를 진행, 윤상태 개발총괄 PD를 포함한 개발진이 직접 답변한 Q&A를 5일 공개했다. 아래는 질의응답 전문이다.  


크로노오디세이 윤상태 PD


'크로노 오디세이'의 시스템 및 세계관

Q. 공개된 영상이나 스크린샷을 보면 전체적인 게임 분위기가 어둡고 무거운 느낌이다. 게임의 전반적인 플레이 감각도 하드코어하게 설계된 편인지. 반대로 이용자가 캐주얼하고 편하게 즐길 수 있는 경험도 준비되어 있는지 궁금하다.

A. 우리는 서구와 동양의 시각적 전통 모두에서 영감을 받아, 다크 판타지 특유의 거칠고 중후한 미학에 상상력을 자극하는 코스믹호러 SF 요소를 결합했다. '크로노 오디세이'의 아트는 '만일 중세시대에 영화 '프로메테우스(Prometheus)'에서 보여주는 이질적인 문명을 가진 우주 생명체가 침공해 온다면 얼마나 대비되는 그림이 나올 수 있을까?'라는 생각에서 비롯됐고, 평화로운 중세 시대를 잘 표현할수록 코스믹호러 문명과의 조우가 더 큰 대비를 이룰 것이라 생각했다.

'크로노 오디세이'의 세계관과 무드 디자인에서 보여지는 하드코어함은 서사 중심적 몰입감을 올리기 위한 장치다. '크로노 오디세이'의 주무대인 '세테라'는 지역 별로 일어난 사건 중심의 상황을 전달하기 위해 만들어졌다. 그로 인해 이용자가 편안함을 느낄 수 있는 지역 또한 포함돼 있으니 많은 기대 바란다.

Q. MMORPG 개발사는 "탐험(Exploration)" 콘텐츠의 제작 속도가 이용자의 소비 속도를 따라가지 못하는 문제를 자주 겪는다. 이를 해결하기 위한 방안은?

A. '크로노 오디세이'의 탐험은 전반적인 게임 플레이 경험에 직접적으로 연관돼 있다. 현재의 경험이 즐거운 게임을 지향하고 있기에, 탐험은 월드의 특정 지역에 도달했다 하더라도 또 다른 모험의 시작으로 이어질 수 있도록 설계 중이다. 즉, 동일한 지역을 탐험하더라도 이용자의 상황에 따라 새로운 탐험을 경험하게 될 것이다.



Q. PVP와 PVE 콘텐츠의 보상 메커니즘은 어떻게 균형을 맞추고 있나. 한정 보상을 통해 플레이어가 원하지 않는 콘텐츠(PVP 혹은 PVE)를 강제로 플레이하게 되는 상황은 없는지?


A. '크로노 오디세이'는 기본적으로 PVE 게임플레이를 지향한다. 하지만 PVP를 즐기시는 이용자 분들도 중요하게 생각하기에 PvP 콘텐츠 또한 준비하고 있다. 이번 CBT에서는 이용자의 선택에 따라 자유롭게 필드에서 결투하는 1:1 PvP 콘텐츠만 경험할 수 있지만, 자유 분쟁 지역 및 이용자가 특별한 목표를 두고 경쟁하면서 환경 위협과도 싸워야 하는 전장 콘텐츠를 개발중에 있으며, 이를 통해 PVP와 PVE 이용자 모두가 즐기실 수 있는 컨텐츠를 선보이고자 한다.

Q. 시간을 조작하는 '크로노텍터' 시스템은 레이드나 PVP 콘텐츠에서 동일한 방식으로 사용할 수 있는지 궁금하다.

A. '크로노텍터'는 적의 시간을 제어해 느리게 하거나 주변의 환경을 과거로 되돌리는 등 시간과 공간의 조작을 가능하게 한다. '크로노 오디세이'의 여러 콘텐츠에서 기믹 해제나 미로 찾기 등 여러 퍼즐을 해결하는 요소로도 사용되며 PvP에서는 공정성 유지를 위해 일부 사용이 제한되지만, 전략적인 맵 컨트롤이나 탈출 수단으로 중요한 역할을 한다.

다만, 이번 CBT에서는 PVP 진행 시 '크로노텍터'를 사용 가능하도록 설정했다. PVP에서 '크로노텍터' 활용은 FGT 때부터 중요하게 생각했던 요소로, 이번 CBT에서 더 많은 이용자분들의 데이터와 피드백을 받으려 한다. 이용자분들의 의견을 반영해 론칭 버전에서는 적절한 재미와 밸런싱을 구현할 예정이다.

Q. 캐릭터의 의상 및 장비는 어느 정도 세분화된 파츠로 구성될 예정인지. 그리고 장비의 외형과 성능을 분리해 설정할 수 있는 시스템(외형 슬롯 등)이 있는지도 들어보고 싶다.

A. CBT 기준 10개의 방어구 및 장신구 슬롯이 마련됐다. 이용자가 좋아하는 디자인의 장비와 성능 좋은 장비가 구분돼, 결국 성능을 따라가는 점은 우리도 인지하고 있고, 외형 슬롯 설정 등 관련 시스템을 긍정적으로 검토 중이다.

Q. 길드 시스템이나 협동 콘텐츠 등, 게임 내에서 유저 간의 커뮤니케이션 및 협업이 이루어질 수 있는 기능은 어떤 형태로 준비되어 있는지.

A. '크로노 오디세이'에는 기본적인 길드 시스템이 있고, 오픈월드에서 이루어지는 엘리트, 리전 보스 레이드와 던전, 시간의 문 등 다른 이용자와 함께하면 더욱 즐겁게 할 수 있는 협동 콘텐츠들이 준비돼 있다. 싱글 플레이를 선호하더라도 자연스럽게 멀티 콘텐츠에 스며들 수 있도록 구현하고 있으며, 이번 CBT에서 모든 모습을 보여드리지 못하는 아쉬움이 있지만 곧 다양한 채널을 통해 소개하도록 하겠다.

Q. 시간을 많이 소모하고 피로도가 높은 MMORPG는 이용자들이 플레이 하는 것에 부담을 느끼고, 또 실제로 일정 부분 하향세에 접어든 것으로 보인다. 이와 관련해 '시간이 많이 드는 MMORPG'와 짧게 즐기는 게임 플레이 스타일로의 기조 변화에 대해서는 어떻게 보는지 의견을 듣고 싶다.

A. '크로노 오디세이'는 기존 MMORPG에서 볼 수 있었던 엔드 콘텐츠만 즐기는 게임이 아닌, 성장하는 과정 자체가 즐거운 게임으로 기획됐다. 이용자는 스스로 즐기고 싶은 콘텐츠를 즐기는 과정에서 자연스럽게 레벨을 올릴 수 있고, 한 번의 전투라도 이용자에게 높은 몰입도를 전달하는 데 목적을 뒀다. 결과적으로 무조건 최고 레벨을 향하는 게 목적이 아닌, 게임 그 자체를 즐겨주시길 바라고 있다.

Q. 이번 테스트에서 공개되는 일회성 콘텐츠는 어느 정도 분량인지. 내러티브의 자유도가 있다면, 다양한 조건으로 반복 플레이할 수 있는 방식인지도 궁금하다.

A. 이번 CBT의 콘텐츠는 전체 '크로노 오디세이'의 분량 중 극히 일부다. 아직 개발이 진행중인 상황으로 앞으로 내러티브를 포함, 다양한 부분들이 추가 및 개선 될 예정이니 많은 기대 부탁드린다.


Q. 채집으로도 최고 레벨이 될 수 있고, 충분히 강해질 수 있다고 했는데. 전투와 비교해서 시간이나 비용 측면의 격차가 나진 않을지. 서로 어떤 장단점이 있는지도 듣고 싶다.

A. 전투와 생활을 완전히 분리해 생각하고 있지는 않다. 우리는 특정 활동에 대한 선호가 있는 분들을 소외시키고 싶지 않았고, '크로노 오디세이'의 세계에서 무언가를 한다면 자연스럽게 강해지는 캐릭터의 모습을 볼 수 있길 희망했다. 전투를 즐기시는 분들은 몬스터의 전리품을, 생활 콘텐츠를 즐기시는 분들은 제작을 통한 장비 거래를 즐기면서 상호 보완할 수 있는 세계를 만들고자 했다.

'크로노 오디세이'의 전투 시스템

Q. MMORPG 특유의 능력치(수치) 기반 설계와 액션 게임의 조작성를 동시에 만족시키고자 어떤 노력을 했는지 궁금하다.

A. '크로노 오디세이'의 전투는 이용자가 캐릭터를 조작하는 숙련도와 아이템이 가지는 '옵션 및 유니크 특성', 그리고 '착용 무기별 스킬 빌드'의 조합을 통해 성장하도록 설계됐다. 또한 캐릭터 별 3개의 무기 군을 가지며 각 전투 상황에 따라 유동적으로 무기를 변경해 다양한 상황에 대처할 수 있도록 만들었다. 개개인의 플레이 스타일에 따라 자유로운 빌드를 추구할 수 있도록 만드는 게 우리의 목표다.

Q. 현재 공개된 세 직업의 주요 특징에 대해 들어보고 싶고, 향후 새로운 직업이나 하위 직업 등의 확장 콘텐츠를 제공할 계획이 있는지 궁금하다. 또 탱커, 힐러, 딜러 같은 직업 간의 협동 메커니즘도 구현됐나?

A. 기존 MMORPG에서 추구했던 탱커, 딜러, 힐러에 해당하는 클래스는 존재한다. 하지만 탱커, 힐러도 무기 스위칭 및 무기 별 특성 커스터마이징을 통해 전형적인 직업의 모습이 아닌, 이용자 개개인이 추구하는 방향으로 캐릭터 운영을 할 수 있도록 설계했다. 각 이용자는 파티 던전에서 보유하고 있는 스킬셋을 다양하게 활용할 수 있고, 극단적으로는 3명의 탱커나 3명의 힐러 스킬 보유 클래스로도 클리어 할 수 있도록 캐릭터 및 던전을 디자인했다.

크로노 오디세이에서 유연성은 핵심 요소로, 각 클래스는 고유한 정체성을 가지고 있지만 이용자는 다양한 액티브 및 패시브 스킬을 자유롭게 장착할 수 있어, 빌드를 매우 자유롭게 커스터마이즈할 수 있다.

솔로 플레이, 파티 시너지, 또는 특정 보스 기믹에 맞춘 세팅 등, 상황에 따라 자신만의 방식으로 전투 세팅을 조정할 수 있다.

Q. 전투 시스템은 어느 정도의 액션성을 지향하고 있나. 소울라이크 장르처럼 높은 난이도와 정밀한 조작을 요구하는 스타일로 개발되고 있는지 궁금하다.

A. '크로노 오디세이'의 전투는 액션성을 강조하며 기본적인 요소 외에도 회피와 방어 등 액션을 활용해 전투의 몰입도를 높였다. '크로노 오디세이'의 목표는 무기 중심의 강렬한 전투에 액션 RPG의 민첩한 반응성을 결합하는 것이다. 이용자는 전략적인 스킬 선택과 유연한 무기 전환을 통해 전투를 자신만의 방식으로 풀어나가는 자유로운 전투 경험을 즐길 수 있다.

'크로노 오디세이'의 BM 및 서비스

Q. 과금 아이템이 게임 내 밸런스에 미치는 영향은? 예컨대, 'Pay to Win'으로 해석될 수 있는 요소라던가 유료 아이템이 자원 생산 또는 게임 경제 시스템에 영향을 줄 가능성이 있는지.

A. 먼저 페이 투 윈(pay-to-win) 요소에 대해서는 우려하지 않으셔도 된다고 말씀 드리고 싶다. 공정한 경쟁 환경을 유지하는 것이 우리의 변하지 않는 개발 지향점이며, 전투 성능에 영향을 주는 BM은 고려하고 있지 않다. 이에 따라 게임 내 BM은 꾸미기 아이템, 편의성 향상 요소 등에 중점을 둘 예정이다.

Q. 스팀(Steam), PS, Xbox 등 전 플랫폼에 동시 출시되는지, 아니면 플랫폼 별로 순차적으로 출시될 예정인지 궁금하다.

A. '크로노 오디세이'는 PC, PS5, Xbox Series X|S 간 완전한 플랫폼 동기화 및 동시 출시를 목표로 하고 있다.

Q. '크로노 오디세이'를 꾸준히 응원해 준 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

A. 개발자 인터뷰 영상에서 언급했듯 이번 CBT에 참여하시는 분들께 '메인 퀘스트만 따라가기보다는 '크로노 오디세이'의 세계를 탐험하면서 그 과정에서 만나는 여러 콘텐츠를 자유롭게 즐겨 보세요' 라고 말씀드리고 싶다. 개발진 또한 MMORPG의 큰 팬으로써 우리가 바라왔던 게임을 만들고자 했다. '크로노 오디세이'를 응원해주신 팬 분들께 더 광활하고 기괴하며 즐거운 세계를 약속드리겠다. 곧 있을 CBT에 많은 기대 바란다.



▶ 6월, 기대작을 미리 만날 수 있는 절호의 찬스…▶ 자유로운 모험과 혁신적인 전투...'크로노 오디세이' 특징 3가지 ▶ 한국 MMORPG의 새로운 바람: 크로노 오디세이와 붉은사막, 패키지(B2P) 모델로 시장을 뒤흔들까?▶ "패키지(Buy to Play) MMORPG"...개발자가 말하는 '크로노 오디세이'는?▶ '크로노 오디세이', 6월 스팀 글로벌 CBT로 선보인다 



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